neděle 23. listopadu 2014

To Build A Better Mousetrap - analýza hry

Není náhodou, že hra To Build A Better Mousetrap byla vydána přesně v den Svátku práce. Právě práce je totiž ústředním motivem celé hry. Jakožto hráč se totiž zhostíte role majitele jisté továrny, která vyrábí blíže nespecifikovaný výrobek. Vašimi zaměstnanci budou humanoidní myši, svým chováním nelišící se od lidí. Italští herní vývojáři ze skupiny Molleindustria hru publikovali na svých stránkách na konci roku 2013. Autoři jsou známí svými prolevicovými názory na fungování společnosti, také jejich předchozí hry tuto tendenci potvrzovali.

Název hry odkazuje k výroku: "Build a better mousetrap, and the world will beat a path to your door." amerického básníka a esejisty Ralpha Waldo Emersona působícího během 19. století. Jeho výrok znamenal v původní podobě něco trochu jiného, než jak je interpretován v současnosti. Přímo s tímto faktem autoři ve své hře vědomě pracují. Po výrobcích, které jako majitel továrny necháváte vyrábět, po čase klesá poptávka a jejich prodej rapidně klesá. Abyste udrželi prosperitu své továrny, musíte zaměstnancům ve výzkumném oddělení zadat vývoj nového výrobku, po kterém by trh skočil. Zrovna tak je Emersonův výrok v současnosti interpretován. Tedy abyste jako výrobci uspěli, je nutné neustále přicházet na trh s něčím novým. Hra ale ukazuje, že podobný způsob uvažovaní vede do slepé uličky. Neustálá inovace výrobků není možná a nakonec končí v začarovaném kruhu bankrotu.

Základní premisou hry, jak uvádějí sami její autoři, je vnímání hry jako objektu, skrze nějž lze pochopit systém, na kterém je postavena současná tržní ekonomika. Při prvním spuštění není vůbec jasné, jaké úkoly jsou na hráče kladeny. Až postupnou interakcí s herními mechanismy získáme poznatky o jejich fungování a nakonec i celkový myšlenkový obraz. Ale stejně máme jen povrchní představu, je nutno hraní opakovat a pokoušet se dosáhnout konce různou cestou. Celá hra se může s odstupem jevit jako simulátor trhu, který pojímá hráče jakožto zlého vykořisťovatele svých zaměstnanců.


Z myší spodiny ke kočičí smetánce

Hra hrubě zjednodušuje všechny ekonomické charakteristiky trhu - nabídka, poptávka, zisk, ztráta, přebytek atd. Pro účely srozumitelnosti ve hře je ale jejich zobrazení dostačující. Plat zaměstnanců představují kousky jakési hmoty, zřejmě sýra, hrajeme přeci za myši, výrobek je různobarevná krabička. Celý ekonomický chod vaší firmy představuje malá tabulka s klesajícími a stoupajícími sloupečky. Velmi zjednodušující, ale postačující k pochopení základních mechanismů hry a hlavně k jejímu celkovému vyznění.

Jako rozhodující složku k rozklíčování hlavní ideje hry vidím horizontální uspořádání herní obrazovky. Vše počíná již v první scéně,  kde musíte sami zjistit, že je třeba přetáhnout myš ze spodního rohu do horního rohu, jakési její vytyčení zespoda, z proletariátu, nahoru, snad ke kapitalistické třídě, což ještě korunuje nasazení si kočičí masky. Od ostatních bez masky ji odlišuje pouze její postavení ve výrobním procesu. Orwellovsky řečeno: všechny myši jsou si rovny, ale některé jsou si rovnější. Během hraní je horizontální struktura myší společnosti v továrně podobná, nahoře sedí vývojáři výrobků, pod nimi jsou zaměstnanci pracující manuálně, navržené výrobky produkují a úplně dole jsou nezaměstnaní, ti kteří postupně přicházejí a dožadují se práce v továrně. Karel Marx píše ve své společenské teorii, že cílem proletariátu musí být proletářskou revolucí učinit výrobní prostředky kapitalistů majetkem celé společnosti. Stejně tak nezaměstnané myši v nejdolnější části herní obrazovky mohou obsadit továrnu, zavřít jejího majitele do vězení a výrobu přenechat strojům, zatímco ony samy se oddávají kozáckým písním a tancům.

Výše uvedený příklad představuje jeden z konců, kterým může hra skončit. Celkem existují tři různé konce, k jakému se hráč dobere, záleží na jeho herním snažení. V případě, že dokáže po určitou dobu vykazovat zisk a naplnit barel v pravém horním rohu obrazovky až po okraj, objeví se na konci obrazovka s výsledným skóre (celkový počet prodaných výrobků) a se sehnutým kapitalistou dědečkem, kterému maska kočky zůstane nejspíše až do smrti. Pokud se hráči nepovede udržet zisk vyšší nežli výdaje, zbankrotuje. Odhodí masku myši a vrátí se zase na začátek do společnosti myšího proletariátu. Třetí konec je ona již popisovaná myší revoluce. Jaký konec je ten správný hra nijak verbálně nekomentuje, ovšem z audiovizuálního vyobrazení všech tří konců je zřejmé, že k jednomu konci přeci jen inklinuje více. Pouze při "revolučním konci" se totiž tančí a hraje hudba.


"dělat byznys"

Teorie či kritiky formulované v podobě textového média, jsou nám již rovnou předloženy a zprostředkují se nám postupným čtením, které probíhá lineárně a obvykle není možné přečíst si dvě věty na páté straně textu poté pět vět na první straně, dále tímto způsobem pokračovat a přesto získat ucelený a nechaotický obraz myšlenky, kterou se autor pokusil textem vyjádřit. Právě takovým stylem "čtení na přeskáčku" však funguje To Build A Better Mousetrap. Celá hra představuje určitou podobu levicově orientované kritiky fungování trhu a hráč je do její myšlenky iniciován postupně, avšak nikoliv lineárně. Jeho vlastní kroky, které ve hře učiní, jej přibližují k pochopení ("přečtení") ústřední myšlenky. Ovšem pořadí, ve kterém k pochopení dojde je ryze individuální a u každého hráče se může lišit, záleží na tom, jak se hráč ve hře rozhoduje. To kritika vyjádřená pouze textem nedovede.

Polemiky:

1) Autor jedné z analýz této hry (http://pragueinvaders.blogspot.cz/2014/11/poezie-v-mysim-managementu.html) se ptá: "Navíc - je cílem skutečně hru dohrát?" A mně nezbývá než reagovat otázkou: "A to ji lze nedohrát?" Respektive dobrat se cíle a nedohrát hru, tedy vlastně hrát ji do nekonečna a ještě dál? Vždyť, ať už ve hře učiníte jakékoliv rozhodnutí nebo zvolíte jakýkoliv herní postup, dohrajete ji vždy. Konec stejný nebude, ale pokaždé se k němu dostanete. I v případě, že jen nečinně zhlížíte na monitor a necháte myší zaměstnance vlastnímu osudu, tak hra nějakým způsobem skončí. Proto považuji takovou otázku za zcela zbytečnou a autor textu si ji mohl s klidným svědomím odpustit.

2) Alice O´Connor ve svém článku o To Build A Better Mousetrap, který byl publikován na serveru Rock, Paper, Shotgun (http://www.rockpapershotgun.com/2014/05/05/fat-cat-simulator-2014-play-to-build-a-better-mousetrap/) tvrdí, že nutnost vývoje nových produktů v nejhořejším patře herní obrazovky znemožňuje vyzkoumat plně mechanizované výrobní a vývojářské linky, je proto nutné zaměstnat vždy nějaké myší pracovníky. S tímto tvrzením nesouhlasím a můžu z vlastní zkušenosti potvrdit, že taková možnost existuje. Z vícero pokusů při nichž jsem hru "dohrál" tím způsobem, že majitel odešel do důchodu, jsem zrovna při tom, kdy jsem všechna pracovní místa nahradil stroji, nahrál nejvyšší výsledné skóre. Autorka zřejmě hře nevěnovala dostatek času a úsilí, aby si osvojila všechny její herní mechaniky.


Žádné komentáře:

Okomentovat