Není náhodou, že hra To Build A Better Mousetrap byla vydána
přesně v den Svátku práce. Právě práce je totiž ústředním motivem celé hry.
Jakožto hráč se totiž zhostíte role majitele jisté továrny, která vyrábí blíže
nespecifikovaný výrobek. Vašimi zaměstnanci budou humanoidní myši, svým
chováním nelišící se od lidí. Italští herní vývojáři ze skupiny Molleindustria
hru publikovali na svých stránkách na konci roku 2013. Autoři jsou známí svými
prolevicovými názory na fungování společnosti, také jejich předchozí hry tuto
tendenci potvrzovali.
Název hry odkazuje k výroku: "Build a better mousetrap, and the world will beat a path to your door."
amerického básníka a esejisty Ralpha Waldo Emersona působícího během 19.
století. Jeho výrok znamenal v původní podobě něco trochu jiného, než jak je
interpretován v současnosti. Přímo s tímto faktem autoři ve své hře vědomě
pracují. Po výrobcích, které jako majitel továrny necháváte vyrábět, po čase
klesá poptávka a jejich prodej rapidně klesá. Abyste udrželi prosperitu své
továrny, musíte zaměstnancům ve výzkumném oddělení zadat vývoj nového výrobku,
po kterém by trh skočil. Zrovna tak je Emersonův výrok v současnosti
interpretován. Tedy abyste jako výrobci uspěli, je nutné neustále přicházet na
trh s něčím novým. Hra ale ukazuje, že podobný způsob uvažovaní vede do slepé
uličky. Neustálá inovace výrobků není možná a nakonec končí v začarovaném kruhu
bankrotu.
Základní premisou hry, jak
uvádějí sami její autoři, je vnímání hry jako objektu, skrze nějž lze pochopit
systém, na kterém je postavena současná tržní ekonomika. Při prvním spuštění
není vůbec jasné, jaké úkoly jsou na hráče kladeny. Až postupnou interakcí s
herními mechanismy získáme poznatky o jejich fungování a nakonec i celkový
myšlenkový obraz. Ale stejně máme jen povrchní představu, je nutno hraní
opakovat a pokoušet se dosáhnout konce různou cestou. Celá hra se může s
odstupem jevit jako simulátor trhu, který pojímá hráče jakožto zlého
vykořisťovatele svých zaměstnanců.
Z myší spodiny ke kočičí smetánce
Hra hrubě zjednodušuje všechny
ekonomické charakteristiky trhu - nabídka, poptávka, zisk, ztráta, přebytek
atd. Pro účely srozumitelnosti ve hře je ale jejich zobrazení dostačující. Plat
zaměstnanců představují kousky jakési hmoty, zřejmě sýra, hrajeme přeci za
myši, výrobek je různobarevná krabička. Celý ekonomický chod vaší firmy
představuje malá tabulka s klesajícími a stoupajícími sloupečky. Velmi zjednodušující,
ale postačující k pochopení základních mechanismů hry a hlavně k jejímu
celkovému vyznění.
Jako rozhodující složku k
rozklíčování hlavní ideje hry vidím horizontální uspořádání herní obrazovky.
Vše počíná již v první scéně, kde musíte
sami zjistit, že je třeba přetáhnout myš ze spodního rohu do horního rohu,
jakési její vytyčení zespoda, z proletariátu, nahoru, snad ke kapitalistické
třídě, což ještě korunuje nasazení si kočičí masky. Od ostatních bez masky ji
odlišuje pouze její postavení ve výrobním procesu. Orwellovsky řečeno: všechny
myši jsou si rovny, ale některé jsou si rovnější. Během hraní je horizontální
struktura myší společnosti v továrně podobná, nahoře sedí vývojáři výrobků, pod
nimi jsou zaměstnanci pracující manuálně, navržené výrobky produkují a úplně
dole jsou nezaměstnaní, ti kteří postupně přicházejí a dožadují se práce v
továrně. Karel Marx píše ve své společenské teorii, že cílem proletariátu musí
být proletářskou revolucí učinit výrobní prostředky kapitalistů majetkem celé
společnosti. Stejně tak nezaměstnané myši v nejdolnější části herní obrazovky
mohou obsadit továrnu, zavřít jejího majitele do vězení a výrobu přenechat
strojům, zatímco ony samy se oddávají kozáckým písním a tancům.
Výše uvedený příklad představuje
jeden z konců, kterým může hra skončit. Celkem existují tři různé konce, k
jakému se hráč dobere, záleží na jeho herním snažení. V případě, že dokáže po
určitou dobu vykazovat zisk a naplnit barel v pravém horním rohu obrazovky až
po okraj, objeví se na konci obrazovka s výsledným skóre (celkový počet
prodaných výrobků) a se sehnutým kapitalistou dědečkem, kterému maska kočky
zůstane nejspíše až do smrti. Pokud se hráči nepovede udržet zisk vyšší nežli
výdaje, zbankrotuje. Odhodí masku myši a vrátí se zase na začátek do
společnosti myšího proletariátu. Třetí konec je ona již popisovaná myší
revoluce. Jaký konec je ten správný hra nijak verbálně nekomentuje, ovšem z
audiovizuálního vyobrazení všech tří konců je zřejmé, že k jednomu konci přeci
jen inklinuje více. Pouze při "revolučním konci" se totiž tančí a
hraje hudba.
"dělat byznys"
Teorie či kritiky formulované v
podobě textového média, jsou nám již rovnou předloženy a zprostředkují se nám
postupným čtením, které probíhá lineárně a obvykle není možné přečíst si dvě
věty na páté straně textu poté pět vět na první straně, dále tímto způsobem
pokračovat a přesto získat ucelený a nechaotický obraz myšlenky, kterou se
autor pokusil textem vyjádřit. Právě takovým stylem "čtení na
přeskáčku" však funguje To Build A
Better Mousetrap. Celá hra představuje určitou podobu levicově orientované
kritiky fungování trhu a hráč je do její myšlenky iniciován postupně, avšak
nikoliv lineárně. Jeho vlastní kroky, které ve hře učiní, jej přibližují k
pochopení ("přečtení") ústřední myšlenky. Ovšem pořadí, ve kterém k
pochopení dojde je ryze individuální a u každého hráče se může lišit, záleží na
tom, jak se hráč ve hře rozhoduje. To kritika vyjádřená pouze textem nedovede.
Polemiky:
1) Autor jedné z analýz této hry
(http://pragueinvaders.blogspot.cz/2014/11/poezie-v-mysim-managementu.html) se
ptá: "Navíc - je cílem skutečně hru
dohrát?" A mně nezbývá než reagovat otázkou: "A to ji lze nedohrát?" Respektive dobrat se cíle a
nedohrát hru, tedy vlastně hrát ji do nekonečna a ještě dál? Vždyť, ať už ve
hře učiníte jakékoliv rozhodnutí nebo zvolíte jakýkoliv herní postup, dohrajete
ji vždy. Konec stejný nebude, ale pokaždé se k němu dostanete. I v případě, že
jen nečinně zhlížíte na monitor a necháte myší zaměstnance vlastnímu osudu, tak
hra nějakým způsobem skončí. Proto považuji takovou otázku za zcela zbytečnou a
autor textu si ji mohl s klidným svědomím odpustit.
2) Alice O´Connor ve svém článku
o To Build A Better Mousetrap, který
byl publikován na serveru Rock, Paper, Shotgun
(http://www.rockpapershotgun.com/2014/05/05/fat-cat-simulator-2014-play-to-build-a-better-mousetrap/)
tvrdí, že nutnost vývoje nových produktů v nejhořejším patře herní obrazovky
znemožňuje vyzkoumat plně mechanizované výrobní a vývojářské linky, je proto
nutné zaměstnat vždy nějaké myší pracovníky. S tímto tvrzením nesouhlasím a
můžu z vlastní zkušenosti potvrdit, že taková možnost existuje. Z vícero pokusů
při nichž jsem hru "dohrál" tím způsobem, že majitel odešel do důchodu,
jsem zrovna při tom, kdy jsem všechna pracovní místa nahradil stroji, nahrál
nejvyšší výsledné skóre. Autorka zřejmě hře nevěnovala dostatek času a úsilí,
aby si osvojila všechny její herní mechaniky.
Žádné komentáře:
Okomentovat