
sobota 25. prosince 2010
Afterland

čtvrtek 16. prosince 2010
Afterland
Afterland je 2D plošinovka z produkce studia GAMBIT, vznikla pod vedením Matthewa Weise. Autoři ji popisují jako nástroj ke studiu rekurzivních výukových procesů u hráčů. Má zkoumat jak se mění očekávání hráčů v souvislosti se nečekanými změnami ustálených herních principů.
Hráč se stává osamělým „lesním mužem“, který žije v útulné chýši uprostřed pralesa a baví se sbíráním artefaktů zbylých po kolapsu naší civilizace. Jednou najde leták ze supermarketu a rozhodne se najít všechny ty krásné věci a vyzdobit si s nimi svůj domek.
Na obrazovce se objeví běžné ukazatele jako lišta života a inventář, a hráč se může vydat na lov artefaktů. Ty v džugli chrání záhadné postavy v maskách, které na hlavní postavu útočí proudem světla a tím jí ubírají zdraví.
Hru lze poměrně snadno dohrát prostým sesbíráním všech čtrnácti předmětů z letáku (zbytky obrazovky, počítače, kamery apod.). V takovém případě však hra končí nejednoznačným oznámením „You win?“, nazačujícím, že hráč možná zcela nevyužil všech herních možností.
Zásadní zlom ve standarním způsobu hraní tohoto typu her přichází ve chvílí, kdy se hráč rozhodne dům uklidit a všechny dosud nasbírané věci vyhodit do návodně umístěného odpadkového koše. Afterland totiž umožňuje, abychom zdánlivý cíl hry naprosto zavrhli a ignorovali.
Po vyhození nasbíraných artefaktů z obrazovky mizí inventář a počítadlo předmětů, první herní konvence je nabourána.
Ta druhá je změněna ve chvíli, kdy se hráč nechá „zabít“ jednou z maskovaných postav potulujících se v džungli. Zjistí, že nešlo o násilí ale o pokus o interakci, ukazatel života mizí a s ostatními postavami ve hře se lze jednoduchým způsobem seznamovat. Vaše nové přátele si pak můžete přivést domů a šťastně spolu žít svou postapokalyptickou idylu.
Hru lze interpretovat v několika rovinách – jako alternativní náhled na herní konvence, jako společenskou metaforu a jako metaforu o počítačových hrách obecně. Právě v tomoto mnohovrstevnatém vyjádření spočívá její výjimečnost, zejména ve srovnání s jinými prototypy her z produkce GAMBITu které se zabývají většinou jen jedním z těchto aspektů.
Primárním účelem hry má být studium procesu učení následkem změny ustálených principů. Ty jsou zde nabourány ve dvou případech. Tím prvním je popření nutnosti honby za konkrétním cílem, hromadění předmětů, bodů a dosahování vyšších úrovní. Ačkoliv přesně to hráč většinou očekává, jde o mechanismus bez jakéhokoliv logického zakotvení kterým by se hry vůbec nemusely řídit.
Druhým, poměrně předvídatelným nabouráním ustálené konvence je změna charakteru dalších postav ve hře – ty jsou přátelské namísto nepřátelských. Tento alternativní přístup nabývá na významu právě v prostředí 2D plošinovky, kde se většinou jakákoliv nenásilná interakce s cizími postavami nedá očekávát.
Hra jako taková může fungovat jako společenská metafora. Má zjevně antikonzumní podtext a je zasazena do prostředí po kolapsu naší technické civilizace. Hlavní postava spokojeně žije v lesním domku a nesoulad do jejího života vnese až nález letáku s obrázky zlevněné elektroniky. Následné hromadění předmětů je dvojnásobně absurdní, protože jde jen o nefunkční a rozbité zbytky oněch kdysi nových strojů.
V této rovině se v ní projevuje Bogostův koncept procedurální rétoriky – hráč sice tuší, že konzumní hromadění věcí není nutné, ale právě jen hra mu umožní toto prozření doopravdy zažít a pochopit (není pravděpodobné, že by hráč ve skutečném životě jen tak na zkoušku odhodil všechen svůj majetek, popř. tak učinil na základě sledování jiných médií). Z obrazovky mizí ukazetele spojené se sbíráním předmětů a postava žije dál spokojeně i bez nich. Nelogičnost a zároveň všudypřítomnost konzumerismu se ukazuje v plné síle.
Poslední rovinou metafory je i možná kritika běžných počítačových her jako takových. Afterland ukazuje, že mechanismy mainstreamových her jsou jen konvence založené na zvyku a zábavnost a hratelnost hry jimi nemusí být nijak podmíněna. Postavy ve hře nemusí umírat a ztrácet či nabývat zdraví, stejně jako nemusí dosahovat žádných postupných cílů. S přihlédnutím k Afterlandu je zřejmé, jak absurdní je herní chování ve srovnání s chováním hráčů ve skutečném životě. Hráč ve hře může hledat třeba jen prostý únik od skutečnosti, ale standardní herní konvence mu eskapismus znemožňují – hráč může ve hře chtít páchat násilí nebo hromadit bohatství, pokud ho to však hra nutí dělat naprosto nelogickým způsobem, ztěžuje mu proces ponoření do herního světa.
Afterland je tak především hrou pro zkušenější hráče a pro ty, co by hry chtěli tvořit – ukazuje, co všechno v jejich oboru nemusí být úplně v pořádku.
Camaquen – interakce, které mají smysl

Ačkoli mají hry jako médium širokou paletu možností, jak hráče vtáhnout do světa tam za monitorem, pracují jejich tvůrci jen se zlomkem nástrojů, které mají k dispozici. Mainstreamové tituly, jež v současnosti hýbou trhem a přináší herním společnostem stovky milionů dolarů, totiž v drtivé většině případů stojí na jediném prvku interakce - a sice střílení. Destrukce v různých odstínech a formách je zkrátka nejvyšším společným jmenovatelem většiny her, a přestože jsou tyto mechanismy dovedeny téměř k dokonalosti (především po technické stránce), není od věci se nad tímto trendem trochu zamyslet.
Hry o jedné interakci
Aniž bych chtěl znít jako přílišný idealista, svět rozhodně není jen místem utrpení, konfliktů, válek a zabíjení. A byť se hry za svou existenci radikálně proměnily a vyvinuly, jsou schopny vyprávět komplikované příběhy a podávat je hráči ve stylu vysokorozpočtových filmů, stále se nedokázaly odpoutat od svých předků, kde jedinou významnou interakcí s herním světem bylo zamordování jedné či více virtuálních postaviček.
Herní průmysl v současnosti (i přes své neustále rostoucí výnosy) tak trochu trpí tím, že jednotlivé hry jsou si až příliš podobné. A poukazuje na to nejen odborná veřejnost (herní novináři například), ale přichází na to i samotní hráči. Právě mezi nimi se začíná vyskytovat velká skepse vůči novým hrám, ať už jsou jakkoli technologicky pokročilé, jakkoli kvalitou vysoce převyšují své předchůdce z dob minulých. Tato skepse je u většiny hráčů o to větší, protože vlastně nevědí, z čeho jejich frustrace nad novými tituly vyplývá. A co se týče herních vývojářů, ti jsou si omezenosti svých titulů pravděpodobně velmi dobře vědomi, jen zatím nemají motivaci inovovat rigidní mechanismy svých her, protože jim ty stávající přináší stále ještě dostatečné až vysoké zisky.
Veškerá interakce s hrou se tak dnes smrskla na jediný rozměr - destrukci, ničení a zabíjení, byť v tolika formách, že pro ně máme i svébytné žánry a subžánry. Tyto mechanismy se však spousta titulů snaží doplňovat o jisté prvky, jež mají za cíl především maskovat onu monotónnost herního designu. Jako příklad mě napadá akční RPG Mass Effect, kde hráč v rámci poměrně komplexního světa činí rozhodnutí založená na jeho přesvědčení a morálce. Hra vypráví epický příběh o záchraně galaxie, s produkčními hodnotami za které by se nestyděl kdejaký holywoodský film, posílá hráči do cesty mnoho zajímavých postav, s nimiž může interagovat, a přesto je hlavním herním mechanismem střílení a akce. Drtivá většina konfliktů se tu řeší zabitím toho druhého.
Proč nehraje konverzace, rozhovor či dialog s herními postavami větší roli ve hře, která klade takový důraz na narativní složku média a charakter hráče? V Mass Effect jsou konverzace s nehratelnými postavami omezeny na pouhé posunutí dějové linie, případně na doplnění určitých složek příběhu, a veškeré nabízené možnosti, jež autoři hráči předkládají, jsou vesměs binární povahy. Buď můžete být dobrosrdečný hrdina, nebo cynický a zlý antihrdina. A hra vám tato východiska dokonce barevně odliší přímo v grafickém rozhraní. Z rozhovorů se tak stává jen jakýsi chudý přívěsek k akční složce, přitom alespoň v Mass Effect, jakožto příběhové hře, by dávalo smysl klást na dynamiku konverzací mnohem větší důraz.
Camaquen
Výše nastíněným tématem se zabývá indie hříčka Camaquen. Projekt vznikl pod hlavičkou herního experimentálního studia Gambit, které se zabývá inovacemi na poli videoher, a právě Camaquen je jedním z prototypů, jež mají za cíl inovovat mechanismy v rámci konvezačních pasáží ve hrách jako je právě Mass Effect. Dosud jsme se ve hrách setkávali především se dvěma druhy konverzačních dynamik – 1. formou cutscény, kdy hráč nemá nad děním na obrazovce kontrolu, 2. formou dialogových stromů s různým počtem možností, které mají hráči navodit dojem určité kontroly nad průběhem rozhovoru.
Zatímco dosud hry pracovaly většinou pouze s textovou složkou konverzací a zdůrazňovaly spíše jejich sémantickou složku, Camaquen staví na první místo emoce a dělá z nich zásadní dynamiku, ovlivňující průběh dialogu mezi dvěma postavami. Hráč tak na celý rozhovor nemá přímý vliv, ale může jej usměrňovat podněcováním různých emocí u obou nehratelných postav a dosáhnout tak až pěti různých vyústění jejich dialogu.
V Camaquen jste v roli božstva, jež přihlíží sporu dvou bratrů, náčelníků jihoamerických kmenů, kteří se hádají o nárok na vlastnictví posvátného hájku. Jeden tu chce vybudovat opulentní sídlo ze zlata, druhý zas majestátní věž, z níž by mohl pozorovat hvězdy. A tak spolu debatují a vy přihlížíte ve své nehmotné podobě, aniž byste byli nuceni do jejich rozhovoru jakkoli zasáhnout. Pokud se zdržíte jakékoli interakce (tzn. nebudete hru hrát, což už je samo o sobě bořením zavedených konvencí v herním průmyslu), doberete se k jednomu z pěti konců. Bratři se nedohodnou a budou debatovat namísto toho, aby se věnovali svému lidu – na jejich národy dopadne chudoba a bída a vaše jméno Alux je latinskoamerickými kmeny navždy proklínáno jako symbol nerozhodnosti a lenosti.
Vnukněte ale jednomu z náčelníků sebemenší emoci (odvahu či strach, zlobu či umírněnost) a ten druhý změní svůj postoj z neutrálního na ten, který vyhovuje jeho skrytým povahovým rysům. Náčelník kmene šelem je obtloustlý a panovačný, jehož nazlobí kdokoli opačného smýšlení, zatímco jeho bratr, náčelník kmene orlů je moudrý ale bojácný, který se nerad pouští do sporů. Jakmile ale těmito jejich povahami trochu zamícháte a narušíte jejich stereotypní chování pro ně ne zcela typickými emocemi, celý rozhovor bude mít jiný výsledek. Tvůrci tu záměrně rezignovali na jakoukoli sémantiku, takže rozhovor má záměrně vždy stejný průběh, nezávisle na tom, jakými emocemi budete postavy v průběhu dialogu „nabíjet“.
Camaquen tedy inovuje poměrně zásadním způsobem konverzační dynamiku v počítačových hrách a provokuje otázkou, zda hraje v interakcích mezi lidmi důležitější roli emoční složka nebo spíše ta sémantická. Pro nás je důležité zjištění, že i tak abstraktní pojem jako emoce mohou být významným mechanismem v konverzačních složkách moderních počítačových her, z nichž právě hry jako Mass Effect, Dragon Age a další by z těchto závěrů mohly čerpat. Dragon Age 2 ve zjednodušené formě bude s emocemi, jako herním mechanismem, pracovat a například připravovaný Deus Ex Human Revolution udělá z rozhovorů jakousi hru ve hře, kde hlavní proměnnou budou právě emoce. Camaquen však patří prvenství.
středa 15. prosince 2010
Afterland aneb Palahniukovo poselství v líbivé flashovce
Afterland, Singapore MIT GAMBIT Game Lab (2010), Adobe Flash (Windows, Macintosh)
Z dílny studia Gambit pochází celá řada her, jejichž hraní nemá za cíl jen zabavit uživatele, ale také přináší tvůrcům další možnosti zkoumání hráčského myšlení a také lidského procesu učení. Se stejným záměrem vznikla také nenápadná hra Afterland, se kterou jsem v posledním týdnu přišel do kontaktu a která mě příjemně překvapila svou na první pohled skrytou záludností.
Afterland je jednoduchá plošinovka, která se příliš neliší od zástupu podobných her, ke kterým je možné se volně dostat na internetu. Z řady vyčnívá zejména svou podmanivou hudbou, která velmi nenásilně vtáhne do hry a příjemně dokresluje lehce ponurou, spíše však tajemnou atmosféru. Navíc je opravdu obdivuhodné to, že nezačne rušit ani po dlouhé době (úspěšně odzkoušeno na nic netušících spolubydlících i zapomnětlivém autorovi textu).
Grafickému zpracování se také nedá nic vytknout, jednotlivá místa herního světa, která se střídají přechody mezi obrazovkami, jsou barevně odlišeny, přitom ale konzistentní. Klasické flashové naivní výtvarné zpracování je obohaceno o efektní problesky a záření. Pestré přírodní motivy prostředí se střídají s uměle vytvořenými pozůstatky lidských artefaktů. Každá z postav je pak pěkně odlišná svou charakteristickou maskou, chcete-li hlavou.
Posbírej, co můžeš, a nenech se chytit
Už podle názvu a úvodních animací je jasná hlavní postava i dějová linka. Po neupřesněné katastrofě je země pustá a hlavní hrdina (jakýsi skřítek, kterého hráč ovládá) má za úkol posbírat podle nalezeného seznamu, nebo spíše reklamního letáčku, celkem 14 předmětů (nejrůznější harampádí – rozbitá televize, mixér, satelit aj.) z okolního světa a v pytli na zádech je nanosit do svého příbytku. Přičemž do pytle se vejdou jen 3 předměty a při jejich sbírání se musí skřítek vypořádat nejen se záludnostmi terénu (stromy, žebříky, lávky), ale také ostatními obyvateli zpustlého světa, kteří se jej snaží chytit.
Tomuto cíli nahrávají také zcela jasné indicie z herní obrazovky – lišta se zelenými „životy“, které ubývají při kontaktu s jinými postavami, nebo ukazatel sesbíraných předmětů (6/14). Ovšem po úspěšném překonání všech nástrah a zaplnění domu všemi čtrnácti položkami seznamu se na obrazovce objeví pochybnosti přinášející „You win?“
Vyhrál jsem?
V tu chvíli hráč pravděpodobně pochopí, že tu něco nesedí a začne si lámat hlavu nad tím, kde udělal chybu. Přesně tak jsem totiž postupoval já a po velmi dlouhém bádání nad možnostmi změny postupu jsem ze zoufalství dospěl k rozhodnutí nechat se dobrovolně „zabít“ některou z ostatních postav, aby se už konečně něco stalo. To se ovšem ukáže jako nejlepší možné řešení. Tajemní strážci okolí se totiž po prvním stresujícím kontaktu s hlavním hrdinou, kdy se třese obrazovka a hráč má tendenci utíkat, projeví jako přátelští tvorové a chtějí vás následovat až domů. Tady přichází druhý zlomový okamžik. V duchu Palahniukova Klubu rváčů je totiž potřeba se zbavit všech nepotřebných věcí, které ho tíží, aby se stal konečně svobodným a získal kontrolu nad svým životem, v tomto případě hrou. Až v tu chvíli jsou vaši noví přátelé vstoupit do příbytku a hra může úspěšně skončit.
Vyhrál jsem!
Hra bourá zažité představy hráčů, že vždy je potřeba „si nasyslit“ co nejvíce předmětů z okolního světa bez ohledu na to, zda je budu někdy potřebovat. Jako Tyler Durden se zachovali vývojáři a vytvořili pro hráče nepříjemné zjištění, že principy, na které je z ostatních her nebo i života zvyklý, jsou špatné a je potřeba se vydat vlastní cestou a postupovat bez předsudků. Právě i z nich se dá odvozovat hráčská nedůvěra v umělou inteligenci v hrách a pochopitelné obavy z jakéhokoliv kontaktu.
Afterland úspěšně upozorňuje na zažité předsudky herního chování a celkově počítačových her. Za dlouhá léta vývoje toto zábavní odvětví totiž doznalo jen velmi málo inovací v postupech nebo dějové linii. Zásadní otázka ale zní, zda vůbec hráči odlišné přístupy vyžadují, protože i z reálného života víme, že málokdo se přece dobrovolně zbaví všech svých věcí a domů si pozve partičku squatterů.
úterý 14. prosince 2010
Seer – takový trochu interpretační ořech
Seer – takový trochu interpretační ořech
Seer (v překladu věštec, vizionář) je žánrově i obsahově velmi specifická hra založená na abstrakci, symbolech a nedořečenosti. Nejprve se odehrává ve tmě- na vlnami zmítaném moři, po kterém pluje abstraktní bytost. Pluje většinou proti mořským vlnám a do cesty jí kromě vln vstupují i další nečekané překážky v podobě skalisek, bariér. Směr její plavby určují do značné míry vlny. Hráč pohyb může ovlivnit pouze částečně. Bytost má za úkol rozsvítit celkem čtyři majáky. Světlo každého z nich jí totiž pomůže najít jakousi magickou bublinu, ve které se postupně objevuje citát bájného řeckého slepého věštce jménem Teiresiás. Čím více majáků postava rozsvítí, tím je citát zřetelnější. Avšak ani poté nemá hráč „jasno“. Interpretace provokativního výroku totiž zůstává otevřená. Zajímavě ztvárněný a jasně definovaný úkol, který má hráč splnit střídá nejistota ohledně toho, jak citát vyložit.
Daný citát však není jediným výrokem, s kterým se hráč setká. Další výrok je sice anonymní, nicméně se váže ke králi Oidipovi. Teiresiás i Oidipus jsou totiž postavy Sofoklovy hry Král Oidipus. Jsou vzájemnými protiklady. Král Odipus se v literární předloze snažil odhalit pravdu o svém původu. V postavách, které potkal však nepoznal své pravé rodiče. Když zjistil, že je vrahem svých rodičů, oslepil se, aby neviděl, co vše způsobil. Naproti tomu Teiresiás byl nevidomý, přesto věděl více než lidé se zrakem. Lidé si k němu chodili pro rady. Hra tak naznačuje, že zrakem lze poznat jen zlomek reality. A tak třeba nevidomý věštec může „poznat realitu“ lépe než vidoucí hrdina Oidipus.
(úvodní obrazovka)
Hráč před vstupem do fiktivního světa dostane instrukce, jak hru hrát a vlastně si úkol „rozsvítit maják“ může vyzkoušet „nanečisto“ v příznačně ztvárněném menu. Výrazným znakem hry je skutečnost, že je hráči neustále připomínána možnost vystoupit z fikčního světa. Hru opustit. Může tak učinit přímo prostřednictvím interface, anebo jakýmsi únikovým východem, který je součástí herního světa, ale nikoliv hned od začátku. Tato možnost je však složitější, neboť se postavě do cesty staví bariéry, kterým se musí vyhýbat. Bezprostředně před východem samotným je pak další skála, takže opět nelze jít přímo. Je to však jen jeden ze způsobů, jakým pravidla drží hráče ve hře. Hra dává možnost hraní ukončit, ale vždy s nějakou možností vrátit své rozhodnutí zpět a hrát dál.
Pokud hráč rozsvítí všechny čtyři majáky, promění se tmavý fiktivní svět v prosvětlený. Tmavý fiktivní svět je tedy skutečně svět hry, ve kterém se hráč věnuje pouze překonávání vln a plnění úkolu. Po tomto „magickém předělu“ se však stále více projevuje odkazování k reálnému světu. Hráč dokonce nemůže chvíli hrát, protože se objevují speciální předěly se sdělením, které se týká právě toho, jak nedokonalý je zrak a jak škodlivé je spoléhat se na něj. Druhá část hry je totiž více persuasivní.
V první části hry Seer převažuje zábavnost. Využívá se totiž přirozené zvědavosti hráče k upoutání pozornosti. Teiresiásův citát skrytý v magické bublině, který má hráč odkrýt je totiž čitelný pouze částečně, což motivuje k tomu, a nepřímo i nutí, pokračovat v rozlušťování nápisu.
V druhé části hry, po splnění úkolu, však již převažuje přesvědčovací funkce podporující kritické myšlení. Provokativní teze totiž nemají jednoznačný význam a mají tak přimět hráče, aby si význam dosadil sám.
Afterland - jak je to vlastně správně?
Gapapa Games / Gambit (2010). Afterland. (Adobe Flash)
Na první pohled je Afterland flashová plošinovka jako každá jiná. Zaujme podmanivým hudebním doprovodem a originálním výtvarným zpracováním. Při ovládání hlavního hrdiny si vystačíte se směrovými klávesami a mezerníkem, po technické stránce lze této hře stěží co vytknout. Dílko z dílny Gapapa Games pod hlavičkou laboratoře Gambit však není jen obyčejnou hříčkou sloužící k relaxaci nebo vyplnění volného času.
Podobně jako ostatní tvorba Massachusettského technologického institutu (MIT) si Afterland klade za cíl změnit běžné nahlížení na počítačovou zábavu a přináší poselství, které vybízí k upuštění od zažitých schémat a k přehodnocení celé strategie postupu ve hře.
Afterland je volně dostupná 2D plošinovka pro jednoho hráče vytvořená pomocí technologie Flash a zahrát si ji můžete bez nutnosti instalace v běžném webovém prohlížeči, který je vybaven příslušným doplňkem. Herní svět představuje série fantaskních statických scenerií tajuplného lesního světa prolínajícího se s rozvalinami temného industriálního komplexu.
Noční atmosféru dokresluje ponurý doprovod komorního orchestru. Ve hvozdu i v ruinách velkoměsta žijí skřítkové s exotickými maskami místo hlav připomínající fetiše starých jihoamerických indiánů. Jednou z těchto podivných bytostí je i bezejmenný hrdina, kterého ve hře ovládáte.
Po spuštění vám hra explicitně nesdělí, co je jejím cílem. Během krátké úvodní sekvence se seznámíte s podivínským lesním samotářem, který vyráží pod rouškou noci ze své chaloupky s tlumokem na zádech sbírat po okolí zahozené výdobytky civilizace.
Při jedné takové výpravě objeví hrdina s tváří připomínající list, kapku či střelku kompasu, roztrhaný leták s nabídkou běžných domácích spotřebičů. Neznámé artefakty skřítka natolik okouzlí, že leták připevní na výstavní místo ve svém skromném příbytku a v tu chvíli se dostává pod kontrolu hráče.
Na herní obrazovku se najednou „nalepí“ ukazatele zdraví postavy, počtu zatím sesbíraných artefaktů a inventářem torny, která pojme až tři objekty volně rozeseté v okolí skřítkova domova. Úkol se zdá být jasný, honba za ošuntěnými poklady může začít!
Vyhrál jsi…?
Další postup je všem hráčům dobře známý. V nejbližším okolí se seznamujete s ovládáním a sbíráte první relikty technického světa (jako je herní automat, reproduktory, televize, lampa, satelit atd.), skáčete přes překážky, lezete po žebřících a padáte z výšky, abyste zjistili, že dopad pro vás sice nepředstavuje újmu na zdraví, ale vaše pečlivě nastřádané cennosti se vám opět rozkutálí pryč.
Na další obrazovce už na vás číhají hrozivě vypadající postavy. Pokud se k nim přiblížíte, obraz se začne dramaticky klepat, hudba zrychlí a záře vycházející z jejich masek začne ukrajovat z ukazatele kondice hlavního hrdiny. Konfrontaci je možné se vyhnout pouze úkrytem v houštinách, či pečlivým načasováním svižného úprku.
Herní nástrahy však nepředstavují pro zkušeného hráče žádný tvrdý oříšek a tak se postupné vybavování lesního přístřešku stává hračkou. Za několik minut se skřítkův dům zaplní všemožným harampádím a hlavní hrdina může s lehkým srdcem jít konečně spát. Finální obrazovka ale vzbudí u úspěšného hráče rozpaky. Na temné obrazovce se objeví nápis „You win…?“ a hra končí.
Vyhrál jsi!
Postupoval tedy hráč správně a dohrál hru opravdu úspěšně? V průběhu hraní se totiž objevují indicie dalších možných postupů. Vždy, když si do chaloupky přinesete nové vybavení, se kdysi útulný interiér více zašpiní a u odpadkového koše se zobrazí možnost nově nalezené artefakty vyhodit a dům tak očistit. Jak ale dohrát hru, aniž byste posbírali všech čtrnáct skřítkových vytoužených objektů?
Klíčem jsou ostatní obyvatelé lesa, kteří hlavního hrdinu domněle ohrožují. Pokud totiž zářením vaší postavičku přemůžou, neznamená to konec hry, ale osvobození. Skřítek se po souboji znovu postaví na nohy a ukazatel zdraví je náhle stržen. Od té doby se s vámi ostatní postavy přátelí a následují vás do vašeho příbytku. Uvnitř se ale usadí pouze pod jednou podmínkou – musíte se zbavit všech nastřádaných krámů.
Teprve když je dům očištěn ode všech výdobytků civilizace, můžete konečně vyhodit i svazující leták. Ten totiž hlavního hrdinu jen nutil prahnout po stále dalších nepotřebných věcech. S ním zahodí skřítek i svůj batoh, ukazatel pro sesbírané artefakty a inventář se rozpadnou a spřátelené postavy už proti životu s vámi nic nenamítají. V okamžiku, kdy k sobě dovedete všechny lesní tvory, hra končí. Noví přátelé se společně radují a pestrobarevný nápis hlásá: „You win!“.
Klíčový zlom
Tvůrčímu týmu se podařilo zbořit zažité konvence. Přijmutí běžného modelu hraní plošinovek znamená prohru, hráč musí zapomenout naučené vzorce a přijmout poselství hry. Tím je hromadění nepotřebných artefaktů, konzumní způsob života a touha současného člověka spíše po věcech než po sociálních vztazích. Tajemný panenský svět přírody je v kontrastu se zahnívajícími ruinami industriální konzumní společnosti.
Afterlife boří hráčovo očekávání a představy o úspěšném postupu. Při aplikaci vzorců naučených z ostatních her, broušením techniky a strategie se totiž hráč uspokojivého konce nedočká. Skrze indicie si hráč postupně uvědomuje poselství a klíčovým bodem této hry se stává okamžik, kdy hráč „prozře“ a začne vést svoji postavu úplně jiným směrem.
Cílem hry bylo zjistit reakce hráčů na tento zlom, při kterém musí přijmout nový vzorec přemýšlení a strategii tolik odlišnou od očekávání. Hra poukazuje na nekritické přijímání zažitých paradigmat daného žánru a vybízí k přemýšlení nad jejich smyslem. Poselství boje proti konzumní společnosti je zástupné; zajímavé je pozorovat proces přijmutí nového modelu hraní, ke kterému každý hráč dospěje individuálně.
Afterland neboli půvabná vzpoura proti herním konvencím
Afterland je volně dostupným titulem určeným pro osobní počítače. Jedná se o dvourozměrnou akční plošinovku, která koncepcí a základními principy navazuje na legendární předchůdce jako Manic Miner nebo Super Mario Bros. Hlavním rysem Afterlandu je fakt, že ačkoliv přebírá standardizované a ustálené vzorce, jeho posláním je zpochybnění zavedených paradigmat a jejich nekritického přijímání.
Ke hře můžeme přistoupit dvěma odlišnými způsoby. Pokud dáme před tradiční arkádou přednost unikátní možnosti dobrovolně se vzdát zadaného úkolu, otevře se široká škála inovativních prvků, mezi něž patří navázání symbolické komunikace s počítačem řízenými postavami, které dosud vystupovaly jako protivníci, zmizení grafického interface, především ale odhalení jiného smyslu hry, než se původně zdálo.
Afterland míří proti žánrovým konvencím založeným na snaze zmocnit se určitých artefaktů, v čemž hráči brání kombinace nepřátelského prostředí, pasivních a aktivních bariér. Vnitřní logika násilného, proti vůli okolí uskutečněného převzetí věcí souzní s mechanismy, na nichž je do značné míry založena moderní euroamerická společnost. V tomto světle vyznívá Afterland jako kritika obecných kulturních fenoménů. Nutí hráče uvědomit si význam a dosah skutků prosazujících vlastní vůli bez ohledu na ostatní. Do protikladu ke konzumerismu a tendenci hromadit staví přátelství, pěstování sociálních vazeb a udržování kontaktů mezi lidmi.
Afterland je plošinovkou určenou pro jednoho hráče, která se při zběžném pohledu nevymyká normám svého žánru. Dějištěm je svět tvořený několika statickými obrazovkami, mezi nimiž se avatar i další postavy mohou přesunovat. Prostor není příliš rozsáhlý, skládá se z méně než deseti lokací, které se odlišují vizuálním stylem. Hráči není dán žádný explicitní cíl hry. V úvodní sekvenci jsme seznámeni s hlavní postavou, bezejmenným neurčitým tvorem s maskou na obličeji, který se ze svého domu vydává na výpravy, aby ukojil svou touhu po hledání a hromadění předmětů. Jednou na svých toulkách narazí na starou listinu, na níž je vyobrazeno asi patnáct přístrojů tvořících standardní vybavení moderní domácnosti. V tomto okamžiku se kontroly nad avatarem chopí hráč. Většina uživatelů si na základě předchozích zkušeností s tituly podobného ražení bezděčně vytvoří představu o tom, co od něj tvůrci očekávají a jaký postup vede k dosažení předpokládaných cílů. Budou se snažit provést postavu nevlídnými lokacemi, uniknout před protivníky, jejichž pohled hrdinovi ubírá životy, kombinací horizontálního pohybu, skákání a lezení po žebřících se dostat k artefaktům rozmístěným na obtížně přístupných místech. Je nutno podotknout, že se zde setkáváme s ilustrativní ukázkou procesu chápání pravidel poznáním fiktivního světa, jehož vnější podoba vypovídá o vnitřních principech. Pokud se například postava dostane do blízkosti strážce, změní se hudební doprovod, aby upozornil na hrozící nebezpečí. Prvním náznakem inkonzistence mezi uživatelovými představami o cílech hry a chováním fiktivního světa je devastace interiéru příbytku při jeho postupném zaplňování položkami ze seznamu.
Zásadní zpochybnění výchozích předpokladů nastane po shromáždění všech předmětů v doupěti, neboť se objeví nápis, který se hráče ptá, zda má skutečně pocit, že vyhrál. Pokud však avatara některý z nepřátel zabije, Afterland překvapivě neskončí. Protivník naopak nabídne své oběti přátelství, po jehož přijetí následuje hrdinu na pouti fiktivním světem, kde se k němu přidávají další postavy. Jestliže se hráč zbaví nashromážděných věcí i seznamu a přivede bývalé nepřátele do domu, splní pravý záměr tvůrců a Afterland úspěšně dokončí.

Afterland byl vyvinut jako nástroj k demonstraci učebních procesů, při nichž si uživatel na základě zkušeností s určitými šablonami přítomnými ve videohrách vytváří představy o herních principech. Když porozumí pravidlům, napodobuje modely chování, které designéři vtělili do základů herního schématu. V případě, že se setká s titulem, v němž se složky fiktivního světa zdají reprezentovat známá pravidla, užije předchozích zkušeností a přenese sem své představy o fungování prostředí. Anticipuje cíle hry a napodobuje strategie vedoucí k vítězství. Afterland se však snaží posunem od stávajícího paradigmatu přinutit hráče ke kritické reflexi jeho očekávání, přehodnocení platnosti dřívějších poznatků a modifikaci jeho chování tak, aby odpovídalo změněným podmínkám. Tvůrci Afterlandu dosahují svého cíle formou velmi srozumitelnou a názornou. Nutnost reagovat na novou a neznámou situaci otevírá dveře ke zpochybnění neměnnosti a nedotknutelnosti žánrových konvencí. Záměrem hry je narušit bezmyšlenkovité přijímání paradigmat. Poselství o významu přátelství a negativní vztah ke konzumnímu způsobu života představuje pouze názorný a přesvědčivý nástroj, kterého autoři využili k dosažení toho, co chtěli prostřednictvím hry sdělit.
Afterland: Hra pro rebely, kteří nechtějí dodržovat pravidla
Alespoň ne ta typicky herní pravidla, na něž jsme jako hráči zvyklí. Afterland je jedna novějších her studia Gambit, která podobně jako její ostatní virtuální sourozenci zjišťuje, jaká herní schémata jsou pro hráče zažitá, a tak trochu proti nim i bojuje.
Čerpá ze stereotypů, na něž jsou hráči zvyklí. Na začátku Afterlandu se seznámíte s fantaskní postavičkou, za niž budete dále hrát. V krátkém videu uvidíte jednoduše nakreslený příběh, v němž vaše figurka najde tajemný arch papíru s vyobrazenými „věcmi, které vás udělají šťastnými“. Jde o klasické spotřebiče a kusy nábytku – logicky je teď budete muset posbírat, abyste ve hře uspěli.
Virtuální boj proti stereotypům
Nebo ne? Už ve chvíli, kdy je cílem jakékoli hry od Gambitu nalézt a posbírat „prý“ cenné předměty jako mixér nebo lednička, musíte zpozornět. Podstatné totiž je, že vaše postavička tento arch jen nalezla, nikde není řečeno, že tyhle předměty skutečně musí najít.
Tím se styl hry podobá Milgramovu experimentu z roku 1963, kdy byl do jedné místnosti usazen respondent s označením „učitel“ a do druhé „žák“. Učitel se ptal žáka na různé otázky, a když žák odpověděl špatně, musel mu učitel na povel experimentátora v jeho místnosti dávat vyšší a vyšší elektrické šoky. I když ve skutečnosti byli žáci pouze najatí herci a žádné šoky nedostávali, výsledky byly přesto děsivé. Více než 60 procent respondentů se statutem učitele natolik dávalo na autoritu experimentátora, který radil vyšší a vyšší šoky, až překročili „únosnou“ hranici, po níž už z vedlejší místnosti slyšeli jen ticho.
Gotta catch ‘em all!
I v Afterlandu hráči vlastně stačí jakási autorita hry. Uposlechne radu, že rozhodně potřebuje pračku, pokud chce být šťastný, a vydává se do lesa pátrat po svých „vysněných“ věcech. Aby hra nebyla jen o pustém chození sem a tam, narazíte hned za rohem na jakéhosi tvora, který stojí a vyhlíží. Máte ovšem možnost skrýt se v křoví za ním, a tím ho obejít, aniž by vám ublížil. Když se k němu totiž přiblížíte, obrazovka se jakoby chvěje a v levém horním rohu vám ubývá indikátor čehosi, vzhledem k zelené barvě asi života. Postupně si můžete nanosit předměty do svého domečku, až je jako Pokémony chytíte všechny… A pak je konec. Konec s varovnou otázkou: „Opravdu jsi ale vyhrál?“
Pokud během hraní jen tupě nedodržujete navyklé stereotypy a trochu uvažujete, všimnete si něčeho podezřelého už ve chvíli, kdy přinesete první předměty do domečku. Při sebrání byly lesklé a krásné, když je ale uložíte doma na připravená místa, najednou jsou nalomené a různě rozbité. Proč je také v domečku červený odpadkový koš, s nímž jediným můžete manipulovat? Nabízí možnost vyhodit věci, které jste nasbírali. A jako správní herní anarchisté byste měli zkusit, co že se to pak stane.
Game over? Omyl
Jen se zbavte materiálního pseudo-bohatství. A vyhoďte i papír, který se vám snaží vnutit nějaký postup ve hře (a s jistou paralelou i ve vašem reálném životě). Jděte ven. A zkuste, co se vlastně stane, když zůstanete u ostatních postaviček tak dlouho, až vám zmizí ty „prý“ životy.
Nebudu dále prozrazovat pointu, hlavní je, jaké poučení si hráč z Afterlandu odnese. Nebude vysmátý, jako když sejmul starou paní kraví hlavou v Postalu. Nebude na sebe pyšný za pět headshotů v řadě. Zato si uvědomí, jak sebou může nechat manipulovat pouhým sdělením: „Tohle bys měl chtít“. O ještě jasnějším výkladu „věci jsou k ničemu, důležité je mít kamarády“ ani není potřeba se více rozepisovat.
Pokud ale stejně jako já nejprve následujete rady z nalezeného papíru, nemusíte si přijít nijak podřadně. Hra už grafikou podporuje vaše „selhání“. Postavy venku v lese nevypadají od pohledu moc přátelsky, a proč by za nimi bylo křoví ke schování, kdyby se s námi chtěly bavit? Proč by se jinak při setkání s naší postavou tak třásla hra? Ani nemluvě o zeleném indikátoru, který v jejich blízkosti podezřele a naoko nebezpečně ubývá. Nic ale není takové, jaké se na první pohled zdá být.
neděle 12. prosince 2010
Symon – ponořte se do (ne)logiky snů

Singapore-mit Gambit game lab (2010). SYMON. (Adobe Flash).
Studio Gambit připravilo další z mnoha her nabourávající zažité standardy.
Symon je na první pohled klasická point-and-click adventura. Zápletka je jednoduchá – hráč se stává postavou upoutanou na nemocniční lůžko. Jedinou možností, jak se osvobodit a pohybovat se, je usnout a žít ve snu. Tam postava může opět chodit a mluvit.
Ale jak všichni víme, sny nejsou realita a odráží se v nich naše myšlenky, ideje, přání, obavy, fóbie i prožité momenty. To všechno se zrcadlí i ve snech hlavní postavy. Neznáme okolnosti toho, proč je upoutána na lůžko a jak dlouho je v nemocnici. Částečně se nám vyjevuje život postavy pomocí artefaktů promítnutých ve snech.
Pokud vezmeme v potaz poměr fikce a pravidel ve hře, fikce velmi převažuje. Hra téměř neobsahuje interface, chybí tradiční menu a s doprovodnými texty se setkáváme spíš z důvodu, že autoři neužili dabingu.
Právě absence menu dokáže hráče ihned vtáhnout do hry. Menu supluje nemocniční pokoj viděný z pohledu očí ležícího pacienta. Jediná možnost v tuto chvíli je vstoupit do snu dlouhým stiskem levého tlačítka (což avizuje nenápadný nápis v dolní části obrazu).
Jakmile postava zavře oči, ocitá se ve snu. Ten již není představen z pohledu vlastních očí, ale již pohledem klasické point-and-click adventury – tedy z boku.
Osud postavy silně ovlivňuje vzhled snu a zřejmě proto je navlečena do nemocničního mundůru. Hra se příliš nezabývá popisem ovládání. To je vcelku intuitivní a kdo zná adventury, těžko by nevěděl, jak hru ovládat. Interface sestává z malého řádkového inventáře, kam postava střádá sebrané předměty. Další do herního světa nepatřící prvky jsou již jen popisky jednotlivých předmětů a bubliny mluvících postav (jak je zmíněno výše – bylo-li by dabingu, teoreticky by se tyto prvky nemusely užít).
Zápletka hry není přímo vysvětlena, ale je jednoduchá. Hráč ve snu potkává sám sebe na nemocničním lůžku. Ležící postava si vždy přeje přinést několik předmětů (v inventáři mají speciální auru). Ty se dají získat od nehratelných postav rozesetých po snovém světu. Každý level je v podstatě dost melancholický a podkreslen místy až depresivní hudbou. Povětšinou se podobá jakémusi lesu v bažině, protkaném cestičkami s ploty. Mezi levely se postava pohybuje pomocí dvěří, které jen tak stojí v prostoru.
V každém levelu se nachází nějaké předměty, jež je možno vzít, mimo to se v některých levelech objevují postavy nebo statické objekty. Vše nějak souvisí se životem hlavní postavy.
Úkolem obvykle je jednotlivým postavám dát ten předmět, který si přejí. Každý předmět má ale několik variant a postavy si obvykle přejí tu, kterou hráč nemá. Například rozkládací knížka může být veselá nebo ponurá. Aby hráč změnil její „stav“, musí najít předmět, se kterým knížka reaguje a mění se. To je buď nějaký statický objekt (například právě natřený plot) nebo jiný předmět v inventáři.
Zajímavostí je, že jednotlivé kombinace objektů nemusí dávat smysl (knížku smutnou uděláme natřením modrou barvou, plyšového králíčka probudíme rozehřátím u topení apod.).
To je jedním z autory avizovaných pokusů o napodobení snů. V opravdových snech leckdy něco nedává vůbec žádný smysl, ale nám to v tu chvíli přijde normální. I zde dochází ke zvláštním situacím, ale v rámci snu jsou logické. Třeba když si masožravá květina přeje modrou bonboniéru. Nesmyslné? Ano, proč ne. V běžné adventuře by něco podobného hráče pěkně dopálilo. Zde je to v pořádku.
Jakmile hráč splní úkoly pro jednotlivé postavy / objekty, získá tři cílové předměty a pak je předá svému dvojčeti na začátku snu. To mu pak dovolí odejít (vzbudit se). Což není bezpodmínečně nutné vzbudit se lze dříve (což ale zruší sen) nebo později.
Jakmile hráč splní úkol snu a probudí se, na zdi v pokoji se objeví jedna fotografie ze života postavy. Pak celé kolo začíná znovu, hráč opět vstoupí do snu, splní úkol a vzbudí se. Hra však nemá konec a úkoly se stereotypně opakují.
Nezaměnitelným rysem je pokus autorů o zavedení znovuhratelnosti, to tím, že každý sen je unikátní. Náhodně se v něm poskládají různěbarevné předměty a postavy. Což zaručuje, že každý sen bude jiný.
Povedl se autorům jejich záměr? A tedy představit, že co je ve skutečnosti nesmyslné je ve snech normální? Povedlo se jim dobře naprogramovat prvek znovuhratelnosti?
Ani jedno si nemyslím.
Byť se jedná o sny, stejně některé úkoly působí ztřeštěně a nedonutí hráče si myslet, že mluvící květiny jsou normální. Resp. není to nic, na co by nebyl zvyklý odjinud. I přes to, že je to sen, věcí v něm jsou chaotické a nenormální.
Prvek znovuhratelnosti sice funguje, ale už po třech kolech nadšení opadává. Zadané úkoly jsou jen tři a vlastně v postatě stejné (sehnat tři předměty). Byť se levely náhodně generují, jsou si dost podobné a úkoly od postav někdy nelogické. Někdy se taky stane, že předmět s jiným reaguje, ale nemá to žádný vliv. To pak hráče nutí bezhlavě klikat na všechny a na všechno, přičemž bezmyšlenkovitě zkouší kombinovat předměty v inventáři. Podobně je tak trochu nezvyklé, že hráči v některých snech zbydou zcela nevyužité předměty, jindy končí s prázdnými kapsami. Hra nemá jedinou motivaci, aby hráč prožíval sny dál. Ocenění v podobě fotek v pokoji není moc velké, protože jsou jen tři a dále se nic nemění, krom času na nástěnných hodinách.
Shrnutí: Autoři avizovali něco, co se ne moc dobře povedlo. Hra znovuhratelná je, ale později už ne zábavná. A nepovedlo se moc přesvědčivě dokázat, že co je ve skutečnosti bizarní, je ve snu normální.
Přesto dokázali vytvořit hru, která je emotivní a hráče skvěle vtáhne (zvláště díky absenci interfacu).
Elude: depresivní hra nebo hra na depresi?
Singapore-MIT GAMBIT Game Lab; 2010; ELUDE; Adobe Flash
Elude je metaforickým ztvárněním depresivních stavů jednoho černovlasého mladíka s rukama plandajícíma podél těla; houpačkou mezi radostí a smutkem; je méně hrou, více symbolem.

Na první pohled jí můžeme přisoudit vlastnosti plošinovky. Jde v podstatě o takovou hopsačku z větve na větev případně z lístku na kytičku, pro kterou je nezbytná jistá dávka pohybové koordinace. To je však jediná výzva pro hráčovy schopnosti. Chybí jasně stanovený cíl či smysl celého počínání. Hrdina s nikým nebojuje ani nesbírá žádné předměty. Jedinou akcí, kterou je možné kromě pohybu a skákání provádět, je tzv. „rezonance“. S její pomocí mladík oživuje ptáčky sedící na větvích. Ti se hezky vybarví, odlétají směrem vzhůru, kam je nešťastný chlapec následuje…
Na začátku se hrdina prochází v tmavém lese, který je docela klidný a přívětivý. Les představuje normální stav mysli, z něj se může hoch skákáním z větve na větev dostat až do korun stromů, odkud za doprovodu melancholicky radostné hudby hopsá z jedné rostlinné komponenty na druhou. To je skutečně povznášející pocit, kterému však na kráse ubírá fakt, že ve skutečnosti nikam doskákat nejde. Listy navíc bez hráčova přičinění začnou časem mizet, o to horší je potom pád skrz korunu stromů a tím i konec pocitu štěstí, což funguje i v psychice samotného hráče. Opětovná snaha dosáhnout oblohy je marná, střídání nálad je neúprosné. Odkudsi z podzemí se na ubohou figurku začnou sápat vlnící se chapadla a stáhnou ji s sebou. V husté tmě se pak už lze jen propadat hloub a hloub, hrdina však najde cestu zpět a dostane ještě jednu šanci. Pouze jednu.
Ačkoliv je Elude hrou, která si s hráčem hraje víc, než on s ní, existuje přece jen možnost volby a to na samém konci. Protože je zde vše zobrazeno metaforicky, najít onu druhou cestu je o něco složitější, poněvadž je přístupná pouze v určitém okamžiku. Ta první je jednoznačná a je snadné jí dosáhnout, je to ekvivalent pro sebevraždu, kterou depresivní stavy v reálném životě mohou končit. Přesto zvolení té „správné“ cesty plně neuspokojuje, neboť neznamená vyléčení se, nýbrž pouze návrat do normálu a vše může začít nanovo.
Tato volba, ať je jakákoliv, pro hráče znamená konec hry a zobrazení grafu průběhu hry, tedy přechodů mezi jednotlivými fázemi. Ten se liší pouze oním posledním krokem. Jde o jeden z mála projevů interface hry, hra je totiž koncipována tak, aby se do ní člověk mohl co nejvíce ponořit, proto obraz nenarušují žádné grafické prvky, ukazatele životů či nálady, které jsou stejně nejlépe charakterizovány změnou celého fiktivního světa. Jedinou výjimku tvoří symboly vysvětlující použití kláves a citátové věty dokreslující atmosféru. Nejedná se o interface v pravém slova smyslu, neboť jsou tyto prvky součástí herního světa – pohybují se spolu s ním, avšak lze na první pohled poznat, že nejsou součástí fikce. Herní svět, vizuálně dokonale destruktivní, tvoří pouhý výřez lesa, který je ohraničen pouze jakýmsi zhoustnutím černých čar na okraji hrací plochy. Ta je směřována vertikálně, horizontální posun je méně podstatný; pohyb je de facto eliminován na skoky a pády a je ovládán s pomocí šipek a mezerníku.
Průběh hry je předem daný a hráč jej téměř nemůže ovlivnit. Jednotlivé fáze na sebe vždy stejně navazují, ať v nich postava stráví jakkoliv dlouho dobu. Její pohyb je často bezvýznamný a jednotlivé fáze hry spíš připomínají filmové sekvence. Míra imerze je obrovská, navzdory tomu, že je herním obsahem abstraktní veskrze metaforické vyjádření. A přestože se nejedná v žádném případě o simulaci reality, ponoření do hry funguje natolik, že se nám zdá, že neúspěch bude mít v reálném světě daleko horší důsledky, než jakým je pouhý konec počítačové hry. K tomu přispívají i zvukové efekty a hudba, která se rozezní v momentě „štěstí“. Je v ní cosi mrazivého…
Vzdělávací účel Elude vysoce převažuje nad „hratelností“, i když ta nejde ruku v ruce se samotným prožitkem ze hry. Hráčský zážitek je téměř nulový, neboť zde nelze podniknout téměř jediný svobodný krok, hra je navíc poměrně krátká a nezapočítává se žádné skóre. Na druhou stranu neobvyklá herní mechanika společně s temným zobrazením vyvolává velmi silné emoce. To vyplývá již ze samotného záměru autora, se kterým hru navrhoval. Cílem hry je zobrazení deprese, které je primárně zaměřené na příbuzné a přátele lidí trpících touto zákeřnou nemocí. Jde spíše o filmový klip, jehož účinek je však jistou mírou interaktivity několikanásobně umocněn. Simulace deprese je velmi sugestivní, neboť si hráč může na vlastní kůži představit bezvýchodnost situace, ve které se nachází. S trochou nadsázky je možné říct, že takové stavy může hra Elude sama způsobit, narazí-li na psychicky labilního hráče. Deprese z deprese se totiž rovná ještě větší depresi.
Elude – simulátor duševní choroby

Podle definice deprese se jedná o nezdravý stav psychiky projevující se dlouhodobě pokleslými náladami jedince. Má skličující charakter, jedinec upadá do trudnomyslných úvah a nazírání světa. Pociťuje často úzkost a osamocenost, pocity bezcennosti nebo viny, malou sebedůvěru, únavu, zhoršené soustředění, problémy s pamětí a pozornosti. Je téměř neschopen smysluplné činnosti a okolí se jeví jako lenoch. Jeho myšlení se zpomaluje a chřadne jeho reakce na radostné podněty. Ztrácí zájmy a chladně reaguje. (Wikipedie, Deprese)
Ve hře se však herní postavička pohybuje mezi dvěma póly, které jsou znázorněny pohybem ve třech herních oblastech. Oblast „stromu“ je jakási průměrná oblast, oblast stabilní nálady. Oblast dobré až vynikající nálady je znázorněna pohybem v oblasti „oblak“. Oblast silné deprese zde znázorňuje „podzemní“ oblast.
Z tohoto pohledu bych řekl, že celá hra popisuje spíše maniodepresivní psychózu, nežli pouze depresi. Ze svojí vlastní definice je maniodepresivní psychóza závažný duševní stav (psychický výkyv), který způsobuje nadměrné změny nálad, vitality, psychických funkcí a někdy i omezuje schopnost celkového „přirozeného“ fungování. (Wikipedie, Maniodepresivní psychóza)
K tomu všemu vedou jednoznačně herní mechaniky, když si tuto hru rozdělíme na dvě složky pravidel a fikce podle Jespera Juula. (Jesper Juul, Half-real, 2005) Pravidla jsou velice jednoduchá. Složka fikce je zde pak daleko silnější a tvoří hlavní narativní součást hry. Ve zkratce se jedná o to, že hráč chodí herní postavičkou po herním prostředí, které symbolizuje jeho nálady. Začíná v již dříve zmiňovaném „stromovém levelu“, kde za pomoci pískání na ptáčky z nich uvolňuje jakousi pozitivní energii, která mu následně pomáhá skákat výše. Pomocí této energie se postupem času dostane do „levelu oblak“, kde skáče po lístečkách a kytičkách co možná nejvýše. Zde nám složka fikce demonstruje manickou část duševní choroby. Čím výše se nám ale povede vyskákat, tím hlubší pád nás čeká… Následně se hráč ocitá v jakémsi „temném stromovém levelu“ kde nejsou ptáčkové, žádná pozitivní energie postavičce nepomůže a později není schopna ani skákat. Až jí temná chapadla stáhnou do černého „podzemního levelu“, který demonstruje fázi těžké deprese. V depresivním temném podzemním levelu je velmi omezen pohyb. Ať dělá hráč, co chce, tak jeho postavička se propadá stále hlouběji a hlouběji do deprese, stěny se zužují a země se boří jak tekuté písky… opravdu nepěkné! Následně, když není již dalšího východiska, tak se postavička ocitá zpět v normálním „stromovém levelu“ a může za pomoci ptáčků opět stoupat.
Když se tyto herní situace několikrát prostřídají, tak hra skončí. (povětšinou v depresi) Následně nám je ještě na jakési sinusovce znázorněna proměna nálad naší postavičky, z které je jasné, že čím se nám kdy podařilo dostat výše, tím prudší byl pak pád a stálé se opakování těchto výkyvů nám tak znázornilo neodvratitelnost a cyklickou podstatu této závažné nemoci.
Prostředí (neboli interface) této hry je velice upozaděné, hráči je na začátku pouze znázorněno, že se může pohybovat pomocí šipek, skákat nahoru a pískat na ptáčky. Tuto věc bych chápal jako druh metainformace (metatextu), který je zde za účelem splnění záměru herních vývojářů pomocí imediace (upozadnění média herního rozhraní a ovládacích prvků) zprostředkovat hráči jakousi „náladu“ celé hry. (…která je docela dosti temná a depresivní)









