Zobrazují se příspěvky se štítkem2012. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkem2012. Zobrazit všechny příspěvky

středa 27. dubna 2016

Katawa Shoujo: „pokřivený“ svět

Katawa Shoujo
Four Leaf Studios (2012). Katawa Shoujo. (Windows, Mac OS X, Linux, Android)


 
Katawa Shoujo je neobvyklá adventura ve stylu vizuálního románu. Nejsilnější stránkou této hry je její námět a prvotní myšlenka, která nakonec vedla ke vzniku samotné hry. Právě samotný proces vzniku je značně neobvyklý. Na počátku stál pouze jeden kreslený art s pěticí dívek od umělce Raita Honjou na fóru 4chan. Nepřehlédnutelný byl fakt, že každá z dívek byla omezena odlišným handicapem. Náčrt měl sloužit jako odrazový můstek pro budoucí tvorbu dating simulatoru, který autor pojmenoval Katawa Shoujo což lze přeložit jako zmrzačené či postižené dívky. Nápad vytvořit hru s motivy handicapovaných postav se na fóru 4chan ujal a velmi rychle se začal množit počet návrhů, nápadů a námětů od dalších uživatelů. Z této masy lidí vytvořila hrstka nejaktivnějších pracovní skupinu s názvem Four Leaf Studios (název odvozen dle znaku fóra) a započala na vývoji samotné hry. Vývoj hry trval pět let a v roce 2012 došlo k jejímu vydání nejprve v anglickém a s postupem času v dalších jazycích. 
Většina kreseb, hudby a animací využitých ve hře byla vytvořena speciálně pro potřeby hry skupinou umělců na vývojových fórech. Naopak fotografie míst, jako je univerzita, nebo pokoje, vychází z existujících lokací. Bez povšimnutí by neměl zůstat fakt, že skupina Four Leaf Studios vytvořila pouze tuto jednu hru, díky níž také vznikla. 


 
Žánr: 
Vizuální román je interaktivní počítačová hra se statickou grafikou primárně v japonském stylu kresby. Oproti klasickým hrám je zde zjednodušená hratelnost. Ta se skládá pouze z klikání pro pohyb textu, obrazu a zvuku. Stejně jako většina vizuálních románů, i Katawa Shoujo má více dějových linek a konců. Změny ve vývoji tak probíhají formou několika rozhodnutí v rámci příběhu, které určují směřování dějové linky. Některé hry také obsahují dabing, což ovšem není případ této. Děj je vyprávěn z první osoby a také události jsou prezentovány z pohledu jedné postavy. Základní jednotkou hry jsou akty do kterých je rozdělena. V některých důležitých částech hry je statická grafika nahrazena animací, v níž bývá často zobrazena i hlavní postava. Většina grafických románů je zaměřena na drama a to zejména s tématy týkajícími se romantiky nebo rodiny. Některé, stejně jako Katawa, vizuální romány také obsahují ecchi scény (lehkou erotiku), ovšem ani to není pravidlem. 


Herní mechaniky: 
Jak již bylo zmíněno výše herní mechaniky v žánru vizuálních románu jsou velice jednoduché. Základem je posouvání v silně lineárním ději, kterému je vše v rámci hry podřízeno. Během hry si člověk vystačí pouze s levým tlačítkem myši a jen asi v deseti momentech bude sám rozhodovat o jednání hlavního charakteru. V mnoha ohledech tak hra působí spíše jako interaktivní snímek, nežli hra. Pro příklad mohu zmínit, že v sedmi hodinové hře jsem byl postaven před rozhodnutí ve zhruba 9-10 případech. Zbytek bylo de-facto čtení jednotlivých scén a dialogů či monologů. Přesto je hra natolik zajímavá a text natolik čtivý, že menší interaktivitu hráč mnohdy odpustí. 


  
Audiovizuální reprezentace: 
V tomto žánru je audiovizuální stránka naprosto zásadní. Katawa Shoujo zaujme každého fanouška japonské kresby a možná i řadu těch, kteří ji nevyhledávají. Typická manga kresba vytváří "pohádkový" dojem z celé hry a zjemňuje dopad jednotlivých handicapů. Ve hře se kresba střídá s fotografií například pokoje nebo jídelny. Tyto reálné obrazy narušují pohádkovost kreslené formy a připomínají hráči aktuálnost a reálnost tématu jímž se zabývá. Zvuková stránka hry je neméně zajímavá, všechny scény jsou podkresleny hudbou složenou pro tuto hru a svým rytmem a melodií podtrhují danou situaci a obraz, nebo animaci. Animace je poslední aspekt audiovizuální stránky hry. Vyskytuje se jich zde několik a stejně jako fotografie narušují pohádkovost kreseb, tak animace navozují dojem reálnosti a živosti jinak statických obrazů hry. Posledním prvkem, který bychom mohli očekávat v tomto druhu hry je dabing, nicméně ten se zde nevyskytuje. I přes absenci dabingu je audiovizuální ztvárnění hry prvotřídní a zanechá hluboký dojem na každém, kdo tuto hru vyzkouší. 

  
Narativ: 
Jak lze očekávat je narativ, vedle audiovizuální formy, základním předpokladem úspěchu vizuálních románů. Zasazení do školy pro handicapované studenty je něčím neotřelým a už jen tento fakt přitáhne pozornost řady potencionálních hráčů. Děj je zpracován natolik profesionálně, že vyvolává řadu emocí a postupné odhalování světa handicapovaných skrze poznání hlavní postavy působí přirozeně a nenuceně. Romantický a citlivý děj evokuje pocit souznění se všemi postavami, snad až na „otravného“ Keijiho. Každá z postav se liší. Jejich propracované charaktery a příběhy tak nedovolí hráči se nudit, což nelze říct o místy přehnaně dlouhých monolozích hlavní postavy. Hlavním cílem hry bylo zřejmě seznámit hráče se světem handicapovaných a ukázat, že nejsou nijak odlišní od ostatních a stejně jako my prožívají své starostu, strasti, ale i radosti denního života. K podtržení jejich „normality“ slouží i námět milostného vztahu jenž se vyvine mezi hlavní postavou a jednou z pětice dívek na základě hráčových rozhodnutí. V rámci hry tak existuje řada konců od těch špatných, jako je smrt hlavní postavy, po šťastné v podobě lásky. Díky dobře zpracovanému námětu a ději tak nabudeme pocitu, že vše co se zde odehrává je tou nejpřirozenější věcí pod sluncem. 


  
Negativa: 
Největším negativem této hry je velký nepoměr mezi interaktivitou a pasivním sledováním děje. Není problém zde narazit na sto a více po sobě jdoucích scén plných textu jenž pouze pasivně konzumujete aniž byste měli možnost zasáhnout a ovlivnit další vývoj. Děj je silně lineární a téměř neumožňuje změny a i v případě, že ano, tak nabízí pouze výběr ze dvou možností. Hráč si tak často připadá jako pasivní divák interaktivního filmu, nikoliv hry. A i když se jedná o zajímavý „film“ jde v první řade o hru, kde by měl hráč získat osobní zkušenost skrze zážitek a osobní interakci s tímto tématem. 


Význam hry: 
Neoddiskutovatelným přínosem hry je již její téma. Zásadním je pak jeho pojetí a zpracování, které působí ohleduplně a citlivě. Samotné sdělení autorů vyznívá velmi pochopitelně a stejně tak i většina kritik na toto dílo byla pozitivních. Osobně se domnívám, že hlavním plusem této hry je dvojí sdělení a to jak pro hráče bez handicapu, tak ty s handicapem. Zatímco v prvním případě zní sdělení: „handicapovaní jsou úplně stejní lidé jako ostatní,“ v druhém případě je zde zakódována zpráva: „nikdy se nevzdávejte.“


Platformy: Windows, Mac OS X, Linux, Android
Rok vydání původní verze: 2012
Žánr: visual novel, nakige
Hlavní designéři: grafici - gebyy-terar, Kamifish, moekki, Rose "pimmy" Cote, raemz, Raide, textaři - Anonymous22 (Shizune), Aura (Rin), Cam "cpl_crud" O'Neill (Hanako), Suriko (Lilly), TheHivemind (Emi), hudba - Sebastien "NicolArmarfi" Skaf, Andy "Blue123" Andi

Země výroby: Mezinárodní

středa 20. listopadu 2013

Argument Champion: Argumentujte jako sofisté

Argument Champion je nezávislá („indie“) počítačová hra od Bigblueboo Labs dostupná zdarma online. Vznikla v roce 2012 v rámci nezávislé herní vývojářské soutěže A Game By Its Cover a inspiroval ji fiktivní obal hry.

Hra nás přivádí do prostředí veřejné diskusní soutěže, v níž je cílem přesvědčit publikum silou svých argumentů a projít tak postupně všemi čtyřmi levely (neboli městským, regionálním, národním a světovým mistrovstvím), přičemž stoupá jak počet kol v levelu, tak obtížnost hry.

Obal, který se stal inspirací hře Argument Champion

Od počátku nás provází démon Corax, jednooká okřídlená šedivá příšerka pojmenovaná po Koraxovi ze Syrakus, jednom ze zakladatelů starořeckého řečnického umění. Corax je zdrojem veškerých informací, které se o hře a jejích pravidlech dozvídáme.

Princip hry není složitý, naším úkolem je vybrat si v každém levelu jedno slovo (tezi) a následně jej obhájit úspěšněji než soupeř. K tomu v každém kole levelu (jejichž počet mimochodem není nikde uveden, takže při své první hře netušíte, kolik kol vás čeká) využíváme koncepty navrhované publikem. Zde nám oproti reálné diskusní soutěži Corax poskytuje nezanedbatelnou výhodu – ukazuje nám názory publika. To se ve hře projevuje zcela stádně a černobíle – diváci jednotlivé koncepty svorně buďto milují, nebo nenávidí.

Z myšlenek publika si můžeme zvolit buď slovo označené srdíčkem, kterým budeme podporovat svoji tezi, nebo naopak slovo s křížkem, kterým budeme podkopávat soupeřovu obhajobu. Poté, co si vybereme, se před námi objeví myšlenková mapa asociací na vybraný pojem. Někdy je souvislost mezi slovy zřejmá, například pokud jde o synonyma (floor – ground), ustálená slovní spojení (thick milk), homofona (bear – bare) nebo slova, která se logicky rozvíjejí (baby – girl / boy), jindy je zapotřebí více fantasie, abychom spojitost odhalili. Na to ale není čas. Jakmile se před námi objeví myšlenková mapa, rozběhne se časový limit, ve kterém se klikáním na jednotlivá slova dostáváme k dalším a dalším asociacím. Cílem je dobrat se co nejrychleji naší teze: čím kratší je řetězec asociací, který sestavíme, a čím rychleji jej zvládneme sestavit, tím silnější je výsledný argument. Přesvědčivost argumentu ohodnotí publikum příslušným počtem srdíček různé velikosti, které ukazují skóre.

Druhé kolo hry

Menu hry sice slibuje multiplayer pro dva hráče, ten však zatím není v provozu. Tudíž se musíme spokojit se soubojem s počítačem předdefinovanými soupeři. Jako avatar je hráči přidělena hnědovlasá žena v zelených šatech, která se ve čtyřech kolech střetne postupně se čtyřmi různými protivníky, třemi muži a jednou ženou. Posledním a nejtěžším soupeřem je obhajující mistr světa, Coraxův chráněnec Tisias, jehož jméno je opět odkazem na antickou řeckou sofistiku.

Při prvním pohledu na hru vás pravděpodobně nenapadne, že byla vytvořena teprve v loňském roce. Její těžiště neleží ve zpracování vizuální stránky ani zvuku, obojí je naopak velice jednoduché. „Rozpixelovaná“ grafika připomíná hry staré dvě desetiletí; zvuk je minimalistický. Prostředí hry se v průběhu hry neproměňuje, skládá se z pódia se dvěma řečnickými pultíky a z hlediště zaplněného diváky. Postavy nedisponují mimikou a oblečeny jsou formálně, jak bychom u příležitosti veřejné diskusní soutěže očekávali. Poslední soupeř, Tisias, je podle vzhledu starší muž, což může vyvolávat dojem moudrosti a zkušenosti.

Zvuková stránka se omezuje na pípání při vyťukávání písmen (řeč postav se objevuje postupně po písmenech, nicméně kliknutím můžeme proces zrychlit a celá věta se objeví naráz) a na signál upozorňující na Coraxův příchod či odchod nebo na začátek dalšího levelu. Absence hudebního doprovodu a dalších zvukových efektů ale není na škodu, naopak, ticho umožňuje snadnější soustředění.

Jednoduché je i ovládání hry – potřebujeme pouze levé tlačítko myši. Klikání je však během hry až příliš – vedle (opakovaných) pravidel a tipů, které nám přináší Corax a argumentů vlastních i soupeřových musíme v každém levelu odklikat také stále stejnou úvodní a závěrečnou promluvu moderátora. Další problém můžeme vnímat ve fázi výstavby argumentu v myšlenkové mapě – rozklikneme-li si v pavouku více slov, začne být mapa dost nepřehledná, slova se vzájemně překrývají a navíc se celý pavouk pohybuje, takže pokud se chceme vrátit k některému z dřívějších výrazů, může nám mezitím hledané slovo odplout mimo vymezený prostor.

Vítěz se dočká gratulace i od samotného Coraxe

Pochopení a ocenění hry Argument Champion vyžaduje určitou jazykovou úroveň, hra tedy není určena pro angličtináře-začátečníky. Přestože tvůrci nikde neuvádí žádnou doporučenou věkovou hranici pro hráče, stěží si dovedu představit, že by zaujala někoho pod patnáct let.
Domnívám se, že účelem hry je zejména pobavit, nikoli věrně simulovat veřejnou diskusní soutěž, neboť schopnost vidět preference diváků, stejně jako názorová jednotnost publika, neodpovídá realitě. Také si lze jen obtížně představit, že by ve skutečnosti mohlo docházet k podobně absurdním soubojům, jako například v případě duelu „honey“ vs. „shit“.

Přistoupíme-li však na svéráznost obhajovaných tezí a na fakt, že v některých spojeních je obtížné vystopovat logiku, u řady argumentů a slovních hříček se můžeme dobře zasmát. Zároveň však lze vnímat satiričnost hry: absurdita některých argumentů možná ukazuje z reality více, než by nám bylo milé. Síla rétoriky zdaleka neleží jen v logice a kvalitě argumentů, ale i v řadě dalších aspektů projevu.

Platforma: internetový prohlížeč
Rok vydání: 2012
Tvůrce: Bigblueboo Labs
Žánrové zařazení hry: logická, experimentální

neděle 17. listopadu 2013

Beijing nebo šuplík? To je, oč tu běží.

Tedy neběží, spíše stojí a debatuje. Byť kde chybí intenzita v nohách, tam se jí dostává v srdcích mas, ke kterým budeme mluvit. Přivítejte šampiona debatních kroužků, nezávislou indie hru Argument champion od bigblueboo, která si hraje nejen se slovy, ale i s myšlenkami a emoceni. Žánrově jde o logickou hříčku - defacto něco jako tetris, akorát namísto testování koordinačních schopností dává zabrat vašim lingvistickým dovednostem.






Ale vezměme to od počátku. Už na úvodní obrazovce vás upoutá pozadí tvořené složitě propojenými sítěmi slov, jakýsi poletující démon a dva soutěžící. Pravý, symbolizující multiplayer nicméně nefunguje. takže nezbývá než se vrhnout do víru debaty na vlastní pěst. V tutorialu se dozvíte, že ona poletucha je debatní démon, a vyhrát debatu můžete jedině tím, že publikum přesvědčíte o své pravdě. To zní logicky, že? A ve chvíli, kdy vám démon nabídne pomoc s odhalováním myšlenek publika, zní to dokonce jednoduše. Vždyť stačí co nejtěsněji spojovat příjemné pocity posluchačů s vaším tématem, a negativní pocity s tématem protivníka...
Brzo však zjistíte dvě zásadní věci. Za prvé - váš protivník má evidentně také možnost vidět myšlenky publika, takže výhra zcela samozřejmá nebude. A za druhé - sítě propojení slov nejsou v mnoha případech ani intuitivní, ani logické, ani pevně dané. Jinak řečeno, dospějete k názoru, že vše je pouze jeden obrovský chaos, stvořený s jediným účelem - připravit vás o zdravý rozum!



Zvědavost. Zájem. Překvapení. Soutěživost. Znechucení. To byl průměh mých emocí během prvního hraní hry, a celé se vměstnalo do nějakých patnácti minut. Přičemž za zásadní bych označil právě bod znechucení - které, dle vyjádření ostatních hráčů, přichází téměř nevyhnutělně. Nebudu vás napínat - není to ani jednoduchým audiovizuálním zpracováním, ani rádoby akademičtější tématikou. Tak trochu "problém" hry je skutečnost, že z ní máte pocit, jako by se snažila realisticky a zcela seriózně simulovat logickou soutěž něčím, co velmi brzo drtivá většina hráčů shledá jako zcela vymykající se běžným normám racionálního myšlení.


V tuto chvíli se část hráčů vydává cestou rezignované zvědavosti. Přestávají hledat smysl propojení slov, a zaměřují se vyloženě na hledání vtipných situací a spojení - kterých díky obrovské míře randomizace rozhodně není nedostatek. Ať už jde o témata (např. má publikum na výběr, jestli má raději SMRT, nebo VRAHA) či propojování slov. (např. výrok hráčova avatara, že při vyslovení slova RUKA si automaticky domyslíme ŽÁDNÁ)
Někteří dokonce tvrdí, že lze hru hrát zcela náhodně a volit k propojování nesouvisející slova, neboť vzhledem k zdánlivě nekoherentní a chaotické povaze sítě souvislostí je stejná pravděpodobnost na nalezení co nejkratší cesty od slova A ke slovu B. Každopádně jsem tuto teorii zkoušel, a přestože se cesta opravdu téměř vždy najít dá, v rámci bodování se to rozhodně nevyplatí.


Pokud vás však něco donutí hru znovu zapnout ve snaze proniknout jí do morku funkcí, a dát jí druhou, třetí a čtvrtou šanci, zjistíte, že po vzoru francouzské gramatiky (kde je drtivá většina nepravidelných sloves nepravidelná zcela pravidelně, pozn. autora) lze i v tomto zdánlivém nesmyslu najít smysl. Důležité je oprostit se od hlubších sémantických významů slov, a snažit se soustředit na jejich syntaktický kontext. Pak se dají objevit logické vzory, které se opakují napříč nejrůznějšími tématy.
V tu chvíli se z poměrně obtížné hry stává triviální záležitost, což mne osobně trochu mrzí. Když jsem se poprvé dostal do finálního kola, a protivník se zakuckal s tím, že ho nic nenapadá - naprosto jsem ho chápal. Také jsem v polovině pokusů nedokázal v časovém limitu najít spojitost.  Když jsem však po chvíli vyhrával finální souboj takovou převahou, že se ani nevešla do oblasti vymezené zobrazování skóre, chyběla mi silnější výzva.



Co je však podstatnější nežli obtížnost je myšlenka, kterou si člověk ze hry může odnést. Tato část je značně subjektivní, takže budu psát čistě o vlastním dojmu. První věc, která praští hráče do dotahování nesmyslných souvislostí ad absurdum. Stejně tak abstrahování od významu slov k jejich pouhé syntaktické "slupce". Není tak nic divného, že publikum sympatizuje spíše s vrahem, nežli s medem. Je tak zcela lhostejné, jaké téma obhajujete, či jaké jsou prvotní názory publika. Hra vám ukáže, že nezáleží na pravdě či selském rozumu. Záleží pouze na vaší schopnosti najít s publikem styčný bod - jakkoliv vzdálený. Přičemž debatování jako takové je parodováno právě oněmi extrémy, ke kterým běžně dochází. Vy, jakožto zkušený debatující si jich pochopitelně všímáte. Ale publikum, které se během fáze přesvědčování svorně chová jako stádo ovcí, se i těmito nesmysly nechá vesele přemluvit. Vždyť krok po kroku dávají asociace smysl. Co na tom, že celkově jde o maximálně rozdílná témata.



Osobně však za jádro procedurální rétoriky hry považuji pozdější fáze hry, kdy se zcela jasně projevuje efektivní taktika při dosahování svých cílů. Několikrát jsem hrál poslední kolo hry, a v drtivě většině případů se všechny použité argumenty nacházely pouze na jedné straně herní plochy. To znamená, že ze dvou témat, mezi kterými si posluchači měli rozhodnout, se jedno ani nezmínilo. Druhý trend jsem vypozoroval v tom, že nejvýhodnější bylo najít si během prvních kol "smyčku" témat, která byla dobře provázaná jak mezi sebou, tak všemi dalšími směry, a následně všechny pocity publika navazovat na ně. V reálu to představuje debatu, jejiíž argumentační jádro leží naprosto jinde, než jsou dva póly této debaty. Třetí skutečnost vypozorované z mých her byla nejzásadnější - všechna tato slova tvořící jádra nové "pod-diskuze" se vyznačovala tím, že byla naprosto obecná, a téměř nesouvisející ani s jedním z hlavních témat.
Jak tedy podle mechaniky této hry vypadá efektivní "logická diskuze?" Zcela jednoduše. Je naprosto jedno, jaké je základní téma obhajoby účinkujících, stejně jako je jedno, co si myslí publikum. Důležité je co nejrychleji najít co nejobecnější téma, které změníme v jádro diskuze - přičemž strany PRO a PROTI v této nové diskuzi budou dány jenom a pouze tím, kdo jako první toto nové jádro objevil.
Také vám to tak děsivě připomíná politické, a mnohé jiné debaty, které lze sledovat na zpravodajských kanálech?
Osobně pro mne má tedy hra poselství silné. Z diskuzí pod recenzemi jsem však získal spíše pocit, že díky počáteční chaotičnosti si většina hráčů odnese buď pocit, že hra neříká nic, a je jednoduše abstraktní (neb abstrahuje od významů slov) a náhodně vtipná, nebo si odnesou pocit, že debata je prostě náhodný chaos, který nedává smysl. Je to škoda? Těžko říct. Rozhodně se mi líbí skutečnost, že poselství je opravdu skryto za porouzměním, a čím více je hráč ochoten připustit, tím více se může dozvědět.


Samotné audiovizuální zpracování hry je maximálně jednoduché v duchu osmibitů. Hudba chybí zcela. V těchto volbách pak nevidím žádný hlubší smysl, nežli reflexi daných podmínek pro vývoj. Hře nicméně určitě nijak neškodí, nerozptyluje,  a zajišťuje plynulý běh hry na libovolném zařízení podporucjící Flash. Proč tedy váhat a nevyzkoušet, jestli se hodíte do politiky?

Argument Champion

Platforma: Flash online (zdarma)
Rok vydání: 2012.
Žánrové zařazení: logická, experimentální
Tvůrce:  Bigblueboo Labs








Nezávislá (indie) hra Argument Champion vznikla za účelem soutěže „A GAME BY ITS COVER“. Jedná se o experimentální hru pro jednoho hráče, multiplayer je sice přednastavený, ale nepředpokládám, že by jej autoři někdy dodělali.  Žánr jsem zařadil mezi logické hry, ačkoli hra vlastně logická být nemusí, jelikož své kroky ve hře můžeme volit náhodně a uspět, či volit „racionálně“ a selhat. K zpochybnění logických hodnot přispívá rovněž odlišný kulturně–jazykový (anglosaský) základ hry. Klíčovou roli hraje textová složka hry, jelikož jde o schéma debaty (soutěže argumentů) – formát blízký USA.

Argument Champion je založen na elementární mechanice rozhraní: od nejlehčího po nejtěžší; respektive od začátku po konec (k němuž nás motivuje nějaký cíl; v tomto případě vítězství v řečnické kompetici) tzn. způsob progression (Juul, 2005). Hrou procházíte prostřednictvím mladé ženské postavy (pokud je genderové vymezení podstatné) a soupeříte postupně s třemi staršími (v návaznosti na kulturně danou moudrost věku) muži a jednou ženou, jejichž text je automaticky generovaný. Šampionát se odehraje ve 4 kolech (pokud se vám do nich podaří postoupit). Obtížnost vskutku není zanedbatelná, jelikož se hra odehrává v předem daných kolejích spojitosti významu a spontánní myšlenkový pochod nemusí v nastaveném průběhu dávat smysl (byť vaší racionalitě dává vyšší míru koherence než většina úspěšně vědených herních argumentů). Vaše argumentace se odehrává na jiné téma než soupeřova, není tedy dialogicky vedenou konfrontací. Samotná technika argumentů – nejpodstatnější součást debatní hry, probíhá v rámci výběru z nabídky několika slov. Jde tedy o slovní provázanost, již musíme v omezeném času poskytnout způsobem, ve kterém dává smysl (nutno podotknout „smysl“ v rámci hry). Vítězství určují ohlasy publika, což je bezesporu model reflektující tradiční způsob hodnocení (porota X publikum). Archetypální roli průvodce ve hře překvapivě přejímá zvláštní mimozemská postava Corax (samozřejmě aluze na anitckou rétoriku: Korax ze Syrakus). Jedná se o okřídleného kyklopa, jenž vyvětluje nálěžitosti nezbytné ke hraní. Není to jen průvodce, ale též pomocník, jenž ukazuje názory publika, bez nichž by hra přišla o podstatnou část herní soudržnosti.

Ačkoli jsem hru po otevření nepovažoval za příliš zajímavou, přišla mi nadstandardně pohlcující. Navíc je podněcující směrem k myšlení – ani ne tak o hře samotné – jako o hranici vztahu jazyk–význam. První kulturně podmíněná interpretace stojí na funkci jazyka v souvislosti s politickou komunikací. Ukazuje hra dostatečně sílu působení rétoriky na publikum, možnost manipulace správným stmelením slov, jež se odehrává na rovině emočního působení na diváky ( souvislost tématu X emoční nakloněnosti publika)? Publikum ocení co nejkratší řetězec pojmů, svou oblibu vyjadřuje nad obecným významem termínu spíš než na argumentačním cyklu – pozornost je zde kladena na údernost (rychlost) spíš než na opodstatněnost argumentu. Pokud bychom tento proces chápali jako reflexi dobového kodexu politické komunikace, můžeme vysledovat paralelu toho, jak líbezná slova uchlácholí idealistické touhy přítomných reprezentantů lidstva (představa politického slibu X realitě politického produktu). Ve hře je souvislost pojmů záměrně zvláštní a nesrozumitelná, aby bylo upozorněno na samotný princip tvoření významu o čemkoli (prvoplánová nahodilost, povrchní spojování slov). Trochu to připomíná tvorbu dadaistické básně (o to víc zvážíme-li časovou limitovanost).

Estetika hry podle mě není v tomto případě stěžejní pro její funkci,
přesto je důležitá pixelová irrealita znásobená fantaskní postavou, protože umožňuje dostatečnou distanci hry od podoby reálné debaty (například pokud by zde byly fotografie politiků, či lidských obličejů, tak by hra vyzněla odlišně) – čímž dovoluje zaměřit se více na slovní podstatu, o níž hra promlouvá.

V rámci amerického kontextu nelze nezmínit obrovskou sílu politických debat, jež manipulují  a ovlivňují obyvatelstvo patrně ještě ve větší míře než u nás – pravděpodobně spíše na emoční hladině (porovnání s publikem a jeho názory vyjádřenými srdíčky), než na jakési racionální reflexi. Stejně tak je útok na téma protivníka založen na náhodném spojení emocionálně zabarvených slov (stejně to známe z politických konfrontací). Hra je tak autorskou kritikou a znevážením takovéhoto způsobu přesvědčování (skutečného přesvědčování – ne ve smylsu smyšlené soutěže, jíž se účastní pár lidí pro zábavu). V tomto případě fuguje hra jako alegorie. 

Zajímavou je bezesporu mechanika hry, jež nás nutí udělat rozhodnutí v limitovaném čase, což občas vede k ukvapenému rozhodnutí při výběru slov, jež spolu následně nefungují a vedou k prohře. Nejenže tento časový tlak udává rozměr, v jakém se musí způsob hraní odehrávat, ale také předem upřednostňuje určité paradigma myšlení, jež může být reflexí současného světa (netvrdím, že kritickou). Lze si totiž snadno představit situace, jež nás právě pro svou absenci času nutí k rozhodnutím bez přemýšlení, jejichž následky jsou negativní. Ukvapenost doby, jež nutí k viditelným výsledkům se dost možná zakládá na banální touze vlastního konstruktu soutěže, která rychlost myšlení ospravedlňuje a dokonce považuje za jedinou správnou cestu. Zde se nabízí odkázat na francouzského teoretika Paula Virilia, jenž svou kritiku současné společnosti staví právě na fenoménu rychlosti, který je středobodem lidského konání (koncept dromologie). V rychlosti se viditelné pole stává šedým, stejně jako mizí síla slov, jež se mihají v sledi ukvapeného, zmateného řetezce argumentace. 

Další možnost chápání je důležitost výběru slov, jáka slova volíme, a jaký to může mít dopad na náš skutečný život (moc jazyka, uvážlivost při volbě). Stále musíme brát v potaz kontext časově vymáhaných výsledků. Nutnost promluvit ihned – teď a tady – v opačném případě naše slova nemají v takovém světě smysl. Jde tedy o upřednostnění rychlosti před uvážlivostí pomelého myšlení a času rozmyslit si něco.

Pokud ve hře existuje správná cesta argumentace (nevím, zda názory publika nejsou nahodile generované), museli autoři nutně vycházet z nějaké konsenzuální představy o významu jazyka. Předurčenost slovních vazeb připomíná svár literárního světa o fungování jazyka v literatuře (ale také jazyka vůbec). Ten lze shrnout na představu předem daných a dohledatelných významů, kdy lze objektivně správně určit význam, jelikož leží v řeči samotné (Wimstatt, Beardsley) oproti důrazu na kontext a intenci slov, jejichž význam se posouvá podle aktuálního rámce/kontextu (Fish). Připustíme-li, že se hra zabývá fungováním jazyka, tak navazuje na tradici starou jako filosofie sama. Pozitivním hlediskem může být rovněž to, že nás hra přiměje uvažovat o jazyku samotném. Tím je hra aktuální, jelikož filosofické myšlení dvacátého století se často označuje za obrat k jazyku. Navíc spojení některých termínů ve hře může připomínat jakousi filosofickou promluvu. 

Pro tuzemského hráče klade hra nároky na znalost rozličných anglických termínů, v případě jejich neznalosti postrádá hraní smysl, jelikož je hráč připraven o esenci hry tkvící v důmyslném spojování diametrálně odlišných termínů za pomoci interní blízkosti významů. Případně o samotné uvažování o významech slov a procesu skládání smysluplného vyjádření.

Hra se chopila příležitosti využití herního média zajímavým způsobem. Umožní přemýšlet o tvorbě a smyslu argumentace – v lingvistickém i společenském smyslu. Otevírá horizont her potýkajících se s médiem jazyka, jejichž možnosti jsou jistě široké a poučné Na druhou stranu nepředpokládám pro tento žánr dostatečný hráčský ohlas, a s ním spojený komerční úspěch.

sobota 16. listopadu 2013

Mediální propaganda na vlastní kůži - Analýza hry The Republia Times


The Republia Times je hra, ve které se hráč ocitne v roli editora imaginárních novin. Jeho úkolem je přesvědčit občany, aby noviny četli aby byli loajální k vládě. Jedná se tedy o princip propagandy. Editor je pod tlakem - jako preventivní opatření mu vláda vzala do zajetí rodinu. Hlavním tématem hry je tedy mediální propaganda.

Editor má k dispozici 3 dny, během kterých musí zvýšit loajalitu čtenářů o daný počet jednotek - 20. Pokud tento úkol nesplní, hra končí. Každý den je časově omezen, nicméně nejdelší je ten první, který trvá 2 minuty. Pokud je editor během 3 dnů úspěšný, pokračuje dál s dalšími úkoly (v podstatě jde o to dosáhnout ještě většího počtu čtenářů). Editor vybírá z dané nabídky článků ty, které působí optimisticky a zároveň atraktivně pro čtenáře, aby se zvýšila jejich věrnost k daným novinám (ale především k nastolenému systému). Po ukončení časového limitu jdou noviny do tiskárny a zpětně již nelze nic změnit. Pokud editor udělá chybu, sníží se mu počet čtenářů a naopak - s dobrým výběrem článků se loajalita a počet čtenářů zvyšuje. Některé články (o celebritách, sportu a počasí) zvyšují zájem čtenářů, zatímco jiné (politické triumfy) zvyšují loajalitu k vládě.



Mezi jednotlivými dny hráč vidí své výsledky - o kolik se za den zvýšila loajalita a počet čtenářů. Zároveň vidí o jaká témata se čtenáři zajímají, což je vhodné pro přesný targeting článků a také zprávy o v jakém stavu se nacházejí zajatí členové rodiny. 



Kontextové informace
Tato flashová hra byla vytvořena v roce 2002 v rámci soutěže Ludum Dare herním designerem Lucasem Popem. Cílem soutěže bylo vytvořit během 48 hodin hru na předem dané téma. Pokud vezmeme tento fakt v potaz, neměl Lucas Pope pro vývoj hry mnoho času, přesto se jedná o poměrně zdařilý kousek. Pochopitelně se to odrazilo v samotném herním prostředí, které má základní vzhled a nijak se neproměňuje. Jak Pope uvedl, šlo mu zejména o to, vytvořit hru se silným tématem. Výhodou hry je její online prostředí, není tedy potřeba žádná instalace programu a lze ji kdykoliv spustit. Přestože je hra online, neplatí se za připojení k serveru, jako u jiných her.

Základní popis
Hra je určena pro jednoho hráče, který představuje postavu editora. Cílem hry je tedy zvyšovat hodnoty loajality a zájmu čtenářů. 
Veškeré herní úkoly se provádějí prostřednictvím myši. Z hlediska pohodlí hráče je to velmi přijatelné řešení, neboť se pomocí myši jednotlivé články přetahují do oblasti novin určených pro konečné vydání.
Vizuální stránka hry je poměrně strohá, přesto dostačující. Barevný motiv je ryze černobílý, ostatně je to stejná barevná kombinace, kterou měly jedny z prvních novin. Úvodní název novin “The Republia Times” evokuje po vizuální stránce názvy tradičních deníků jako např.  International Herald Tribune a pod.
Černobílou barevnou kombinaci narušuje kontrastní červená barva, které vždy něco signalizuje objevuje se na ručičce hodin, když se časový limit chýlí ke konci a  také, pokud se mezi zprávami objevují vzkazy od povstalců či o rodině, což situaci dává emotivnější rozměr. 



Červená barva rovněž značí nevhodné umístění dle velikosti článku - pokud je výběr článku větší než aktuální volná pozice v novinách.



Herní mechaniky
Hra je se svou narativní a vizuální stránkou poměrně strohá na herní mechaniky. Tím, že hráč nevidí svojí postavu (vystupuje jako editor, ale herní pole se skládá pouze z nabízených článků zobrazující se v tzv. News Feedu neboli hlavní stránce a finálního výběru) využívá se tu pouze pohyb myší při přesunu článku z nabídky do tištěné verze novin. 
Žánr a konvence
The Republia Times spadá do kategorie strategie - editor musí co nejlépe vybrat takové vhodné články, které zvýší loajalitu k systému a zvýší zájem čtenářů.
V narativní stránce hry se skrývá příběh mediální propagandy dokreslený nátlakem na editora.
Ve hře poměrně rychle ubíhá čas, což jsem nejvíce pocítila ve druhém kole, od kterého je časová dotace nižší. Hra tak více asociuje práci v dnešních online vydavatelstvích, kde jsou editoři často pod velkým časovým tlakem a musí jednat rychle.

Interpretace a kritika
Ve hře se odráží silná ukázka využití médií jako prostředku k propagaci. Hra má také velice silný podtext - pokud by editor nejednal podle zásad vlády, bylo by ublíženo jeho rodině. 
Celkový emotivní dojem dokresluje hudební podklad, který je v průběhu hry...téměř žádný. O což právě jde - během výběru článků je ticho, ovšem s každým dalším článkem se ozve pípnutí a těsně před ukončením časového limitu se ozve zvuk pípajícího budíku. V ten moment začne červeně blikat časová ručička. Na konci herního dne, kdy editorovi vyprší časový limit a noviny musí jít do finálního tisku se ozve závěrečný gong. Od této chvíle již nelze nic měnit. 

A celkový dojem?
Hra, která se mi zprvu jevila jako naprosto jednoduchá a bez nápadu mi nakonec poskytla zamyšlení. Samotný hráč si totiž uvědomí, jak by v tomto reálném systému vypadal výběr článků a celkové smýšlení editora. Dobrým výběrem se ukázaly články s tématikou počasí, sportu a zábavy. Politická témata musela být pouze pozitivní. Hra přispívá k tomu, že si simulaci režimu hráč vyzkouší na vlastní kůži a tak se lépe vcítí do problematiky než kdyby mu bylo téma předneseno v jiném médiu. 

Vydáno: 13. 4. 2012
Platformy: Online
Žánr: Strategie
Designer: Lucas Pope

Země výroby: USA

Autorka: Adéla Hořínková


neděle 10. listopadu 2013

Rozpohybujte své mozkové závity a rozklikejte si prsty ruky - přichází Argument Champion


Argument Champion je „indie game“ (nezávislá počítačová hra) herní vývojářské skupiny Bigblueboo Labs. Byla vytvořena v roce 2012 jako příspěvek do soutěže „A Game By Its Cover“, soutěže, která vyzývá vývojáře her, aby vytvořili nové hry založené na obálkách a vizuálech k smyšleným hrám, uvedeným na výstavě Famicase Exhibition. Ludografické údaje se mi bohužel nepodařilo vyhledat, proto se je pokusím dát dohromady sama: Bigblueboo Labs (2012), Argument Champion (PC).

inspirace pro hru z Famicase Exhibition

Argument Champion (AC) je založeno na hře se slovy. Cílem hráče je přeargumentovat soupeře tím, že pomocí sítě asociací propojí mezi sebou dvě zdánlivě nesouvisející slova – proto můžeme hru zařadit do žánru tzv. „logických her“. Bigblueboo Labs má za sebou už jednu jazykově zaměřenou hru, First Person Tutor (FPT), se kterou je AC často srovnáváno – ale i přesto, že se obě hry točí kolem jazyka a jazykových kompetencí hráče a v obou má hráč pro rozhodování a vlastní hru omezený (občas až příliš krátký) čas, nejedná se o stejné hry. Ve FPT hrajeme za asistenta jakéhosi Dr. Paynusse, který své dluhy ve výši několika set tisíc amerických dolarů splácí tím, že doktorovi pomáhá opravovat písemné práce jeho žáků – za každou správně opravenou práci dostáváme výplatu a dluh se postupně snižuje. V této hře jde hlavně o pozornost a hráčovu schopnost najít chyby v jednotlivých slovíčkách.

V AC se jedná o úplně jinou herní situaci a zapojuje hlavně hráčův důvtip. Hra nás zavede na veřejnou diskuzní soutěž, kde proti sobě máme soupeře, kterého máme za úkol přeargumentovat, a tím se z malého a bezvýznamného soutěžního kola dostáváme výš a výš až k celosvětovému šampionátu. Původně vývojáři plánovali, že hra bude k dispozici jako single player (my vs. počítačem předdefinovaný soupeř) i jako hra pro dva (my vs. kdokoliv, koho si pozveme k sobě) – bohužel doteď nedošlo k zamýšlenému cíli a hra je zatím určena jen pro jednoho hráče.

Každý z protivníků si na začátku každého šampionátu vybere jedno slovo, v jehož prospěch se snaží argumentovat a získávat si svými diskuzními schopnostmi oblíbenost u diváků. Ve hře nám pomáhá démon Corax, který je naším průvodcem (a nositelem veškerých herních pravidel a informací, kterých není mnoho) a který nám pomáhá vidět názory diváků, sledujících přestřelku argumentů z pohodlí sedaček v hledišti.

démon Corax

Diváci hrají ve hře důležitou roli, protože díky jejich sympatiím (nebo antipatiím) můžeme hru vyhrát. Ale také prohrát. Naším úkolem je totiž v tzv. „mind map“ (myšlenkové mapě) rozklikáváním jednotlivých pojmů spojit slova, ke kterým diváci mají kladný vztah, se slovem, za které argumentujeme. Můžeme také propojovat slova divácky hodnocená jako negativní se slovem soupeře a tím snižovat jeho oblíbenost. Čím kratší asociační řetězec, tím větší a silnější odezvy se nám dostane od diváků.

Co diváky zajímá a co se jim nelíbí? Díky Coraxovi vidíme myšlenky lidí v hledišti.

Od vítězství nás dělí čtyři různě těžké levely zahrnující vždy několik argumentačních kol – postupně se zvyšuje obtížnost hry i počet kol a zároveň se snižuje naše počáteční výhoda vůči soupeři (na začátku nastupujeme do hry s větší oblíbeností, než má soupeř). Hráč musí umět alespoň trochu odhadnout, kam by se mohly slovní asociace k jednotlivým slovům rozvíjet, a měl by mít mírně pokročilou slovní zásobu v angličtině. Nabízená slova sice nejsou ve většině případů nikterak těžká, ale určitá úroveň znalosti anglického jazyka je přeci jenom potřeba.


Ukázky "mind map"

Hra jako taková je pojatá hodně experimentálně. Je velmi jednoduchá a na nic si nehraje, hlavním úkolem je pobavit a zaujmout, což se jí dle mého názoru daří. Vše se ovládá klikáním pomocí myše a pravidla hry nejsou dlouhá ani příliš složitá. Jednoduchost hry je dána hlavně tím, že se jedná o hru nezávislou a volně přístupnou na internetu, tudíž není primárně určená pro vydělávání peněz. Z vizuálního hlediska vypadá AC vesele a hravě a nese se v duchu starých 2D „rozpixelovaných“ her. Jakýkoli složitý hudební doprovod chybí, jediné zvuky, které během hry uslyšíme, zazní jako „vyťukávání“ písmen a slov v momentě, kdy k nám promlouvá Corax nebo když účastníci pronášejí své argumenty, a dalším zvukem je tón signalizující objevení Coraxe. Nic víc nás nebude během prohrabávání se v „mind map“ rušit, což je také příjemná a vítaná skutečnost – epický hudební doprovod je sice skvělou součástí her, ale až v momentě, kdy si člověk zahraje hru bez hudby, si uvědomí, že i ticho je občas velmi dobrým „doprovodem“.

V souvislosti s „mimoherními odkazy“ a různými na první pohled nepatrnými sděleními autorů mohu zmínit například jméno démona „Corax“ - to by mohlo odkazovat k antickému sofistovi Koraxovi ze Syrakus. Sofisté byli tzv. „moudrými“ filosofy, kteří v řeckých Syrakusách vyučovali různá umění a vědy a byli známí především svými vynikajícími schopnostmi v oblasti argumentace a rétoriky. Snad nejznámějšími sofisty byli Platón a Sokrates, jejichž argumentační metody (například „porodnická metoda“, kdy znalejší argumentátor dovede svého méně znalého společníka k určitému poznání právě pomocí různých asociací) jsou známé a obdivované dodnes. Odtud jméno našeho argumentačního průvodce Coraxe. I jméno našeho posledního protivníka v celosvětovém šampionátu, Tisias, není zvoleno náhodně. Tisias byl také jedním ze sofistů a spolu s Koraxem je považován za zakladatele antické řecké rétoriky.

Tisias - poslední soupeř, který nás dělí od výhry

Kdybych měla popsat svoji vlastní zkušenost s hrou, musím říct, že na první pokus skončilo moje hraní velmi rychle – a to hlavně z důvodu, že jsem odmítla pročítat pravidla a triky, které mi Corax před začátkem hry sděloval. Netrpělivě jsem proklikala všechny nabízené řádky s tím, že si s hrou poradím sama a bez pomoci. To se mi ale vymstilo a podruhé jsem už do hry vstupovala až po pečlivém přečtení všech Coraxových instrukcí. První kolo jsem zvládla celkem hravě, diváci měli v oblibě slova, která na první pohled mohla vést k pojmu, který jsem si vybrala. Postupně ale nabízená slova méně a méně souvisela jak s mým, tak se soupeřovým tématem, a bylo potřeba většího důvtipu i rozběsněného klikání pár vteřin před koncem časového limitu, abych našla v rozsáhlé mapě potřebná slova. Mnohokrát se mi stalo, že jsem potřebnou asociaci našla mezi slovy, která k sobě na první pohled vůbec nepatřila a nikdy bych jejich spojitost neodhadla – spousta slovních cestiček byla vtipných, jiné byly až absurdní nebo na první spojovaly navzájem nesouvislá slova (jako příklad nabízím situaci, kdy se v nabízeném stromě slov objevila asociace „wood“ (dřevo) s „die“ (umřít) – jistou spojitost mezi dřevem a smrtí můžeme najít v dřevěné rakvi, ale je potřeba o něco většího mentálního úsilí, aby člověk ono pojítko našel).

Závěrem bych ráda poznamenala, že hra pro mě byla velmi vítaným zpestřením – podobně jazykově založené hry se nevidí často a Argument Champion dokáže hráče do sebe přímo vtáhnout a nepustit (kdybych nemusela plnit školní povinnosti nebo chodit do práce, strávila bych u ní dlouhé a dlouhé hodiny). Bylo zábavné proklikávat se jednotlivými slovy a i přes jistou dávku frustrace, kdy člověk i přes veškerou snahu a desítky rozklikaných slov pořád nemohl najít to pravé, jsem si hru užila a rozhodně na ni jen tak nezapomenu.

úterý 2. dubna 2013

Dys4sia - chaos o změně pohlaví


Dys4sia


Newgrounds, Anna Anthropy (2012) Dys4sia (Adobe Flash)
 
Tato audiobiografická hra se snaží vyjádřit, jak se autorka poprala se změnou pohlaví. Jak se cítila před změnou, jaký chaos zažívala a naopak jak se jí zjevně nakonec ulevilo. Hra by se dala charakterizovat jako 2D plošinovka, kdy hráč chodí s postavičkou nebo pohybuje jinými zástupnými předměty reprezentující autorku potýkající se s činnostmi a pocity spojenými s nespokojeností se současným pohlavím a jeho následnou přeměnou. 


Tato hra reflektující autorčiny pocity při hormonální změně pohlaví má čtyři úrovně, kterými hráč postupně projde. Jednotlivé úrovně symbolizují jednotlivé fáze hormonální proměny z muže na ženu. První level „Gender bullshit“ popisuje nepochopení se s okolím. Nazývají ho mužem, kterým se necítí být, neoblékne se do o několik čísel menší dámského oblečení a na dámské toalety se musí plížit. Jelikož je tato hra autobiografická, tak i avatar dojde ke smíření a rozhodne se k vážnému kroku. V dalším levelu „Medical bullshit“ je popisován strastiplný kontakt s lékaři. Absolvování psychotestu, čekárna a nervozita před samotnou hormonální přeměnou a komplikace spojené s působením předepsaných léků. Ve třetím levelu „Hormonal bullshit“ započne samotná přeměna. Hormonální pilulky působící na psychiku, jídelníček, energii atd. A v posledním, čtvrtém levelu „It gets better?“ je sice název s otazníkem, ale je zřetelné, že postavičce se velice ulevilo. Holení jí již nedělá potíže, obléká dámský šat a při pohledu do  zrcadla se konečně cítí být spokojena.


Hra je ovládána šipkami a je velice jednoduchá, jak na ovládání, tak na pochopení jak hru hrát. Herní mechaniky jsou tu zcela omezené, jsou v jednotlivých kolech přesně dány a nelze scénář hry nijak změnit. Pohybovat se lze pouze šipkami dopředu, dozadu a do stran. Není zde třeba nad úkolem dlouze přemýšlet. Protože je hra tvořena jednodušší grafikou, příběh je zde implementován nikoli prostřednictvím videa ale pouhého doprovodného textu, kde jsou popisovány pocity postavičky a současně naznačeno, kudy se má postavička ubírat. Je zde použit progresivní typ implementovaných narativů, v některých miniúsecích jednotlivých levelů musí hráč projít vytyčenou trasou, jindy, když mu vyprší časový limit, se i přesto posouvá dál ve hře bez ohledu na dokončení. V některých úsecích se hráč pohybuje pomocí postavičky, jindy ji reprezentují zástupné předměty jako předměty žiletka na holení, pilulka na snížení tlaku nebo tyčinka na HIV test. Hra má v sobě také několik odkazů na jiné, známé herní počiny. Například avatarova touha po jídle je přirovnána k všepožírajícímu Pacmanovi, jindy se postava cítí jako kostička ze hry Tetris a nemůže se vejít do připraveného předem určeného místa. Také se tu objevuje pohyblivý odrážející panel ze hry Arkanoid. 


 V celkovém kontextu působí hra velice chaoticky. Jsou použity velice pestré barvy, které v některých úsecích velice rychle přeblikávají. Chaotickou až ponurou atmosféru dokresluje i hudba, která je směsicí nepřehledných překrývajících se zvuku opakující se v krátké smyčce dokola. U některých úkolů je doplněna citoslovci reagujících na hráčovo počínání.
Kromě náznaku psychotestu nejsou ve hře řešena žádná hlubší morální dilemata vyplývající z tématu. Hra je tedy velice jednoduchá a na hráčovo samostatné rozhodování velice omezená, snad jen rozhodnutí, zda se při plížení na dámský záchod vydám doleva nebo doprava.


 Avšak pokud vezmeme v povědomí, že hlavním záměrem autorky bylo nastínit svázanost a hlavně chaos jejích počátečních pocitů a následné nastínění kroků vedoucích ke kýženému výsledku, tak se záměr myslím docela zdařil. Myslím, že cílem nebylo vytvořit hru na dlouhé měsíce s perfektní grafikou a mnoha možnostmi rozhodování., naopak nastínit svázanost takové osoby ve společnosti a jednoduše v kolejích představit autorčiny pocity z hormonální přeměny pohlaví. 




Výrobce: Newgrounds
Designer: Anna Anthropy
Hudba: Liz Ryerson
Vydání: 9. 3. 2012
Platforma: Adobe Flash
Žánr: Audiobiografie
Mód: Single-player