Depression
quest je narativní konstrukt, který balancuje na hraně
alternativní textové adventury a interaktivního románu. Hlavní autorkou je
nezávislá game designérka Zoe Quinn, která na stránkách
projektu uvádí, že jeho hlavním cílem je šířit povědomí o
klinické depresi mezi lidmi, kteří nemají ponětí o jak vážný
problém se jedná, stejně jako poskytnout morální podporu depresí
zasaženým jedincům.
O
příběhu této hry už bylo níže napsáno víc než dost, a tak
se v tomto aspektu omezím na velmi stručný popis. Na úplném
začátku se ujímáte role mladého introvertního muže, který
trpí těžkou depresí. Ačkoli má stálé
zaměstnání, milující přítelkyni a spokojenou rodinu, cítí se
prázdný. Téměř neustále trpí stavy sebelítosti, poruchami
spánku, ztrátou motivace, fyzickým vyčerpáním a sartrovskou
existenciální nevolností. Jakoby se rozpouštěl, nebyl reálný.
Na vás je dostat ho
z této situace ven. Otázka ale zní: Je to vůbec možné?
Audiovizuální
reprezentace po celou herní dobu (která se při poctivém pročítání
obsáhlých atmosferických textů pohybuje okolo 6 hodin), zastává
vedlejší roli, kterou však není žádoucí opomínat. Grafická
stránka hry je za účelem realistického vykreslení deprese velmi
skoupá. Hernímu prostředí dominuje text, který je černobílý.
Jediné vizuální občerstvení tak zajišťují malé obrázky,
umístěné v horní části obrazovky, které rezonují s průběhem
děje. Pod textem se pak nachází sada možností, které nabízejí
způsoby, jak se vyrovnat s aktuálním vývojem. Ještě níže se
pak nacházejí tři statusové kolonky, které v několika větách
reflektují: 1) Váš aktuální psychický / fyzický stav, 2) Váš
současný názor na (potenciální) psychoterapii u odborníka, 3)
Váš současný názor na (potenciální) užívání
antidepresivních medikamentů. Hudební stránka je logicky taktéž
do nejvyšší míry depresivní. Její důležitost dokonce
zdůrazňují sami autoři, kteří silně doporučují herní
zážitek s autentickým soundtrackem. Na závěr je třeba
konstatovat, že chmurné a vleklé klavírní motivy ve spojení se
zoufale melancholickými texty v černobílém kabátu hráče
intenzivně pohltí a postupně tak zvyšují míru jeho empatie.
Klíčovým
prvkem, který dělá z Depression
Quest
opravdu originální dílo jsou herní mechanismy. Ačkoliv by se
mohlo z dosavadního popisu zdát, že příběh je zcela otevřený
a hráč má svobodnou volbu, není tomu tak. Asi nejzásadnější
omezení spočívá v tom, že se ve výčtu variant,
jak se v danou chvíli zachovat, objeví jedna nebo více možností,
které jsou přeškrtnuty. Zpravidla se jedná o tu možnost, která
působí nejvíce racionálně a řekněme psychicky zdravě. Tímto
způsobem se autoři rozhodli promítnout do hráče pocity člověka,
který trpí klinickou depresí. Ten totiž dobře ví, že
krizový moment (kterým čelí prakticky neustále) může
mít
pozitivní
vyústění, ale to pro něj absolutně nepřipadá v úvahu.
Zajímavé je, že čím více se herní postava propadá do
nezvladatelných stavů úzkosti, tím se zvyšuje koncentrace
přeškrtnutých variant.
V určitých momentech hry se tak z hráče stává pouhý čtenář
těžce ponurého literárního útvaru.
Dalším
důkazem, že Depression
Quest trochu
klame
tělem je fakt, že příběh je v podstatě lineární. Hru jsem
dohrál poprvé - svědomitě s přečtením veškerých textů, a
následně podruhé, kdy jsem různě experimentoval s variabilitou
herních situací při různých více či méně klíčových
rozhodnutích. Ukázalo se, že všechny podstatné situace se ve
struktuře příběhu vždy opakují. Naše svoboda je tedy zdánlivá
a ať
se rozhodneme jakkoli, jsme do dalších situací vedeni v relativně
úzkém lineárním koridoru. V pravděpodobně nejideálnějším
scénáři se sice vyskytne období, kdy je naše herní postava
zdánlivě v pohodě, ale první příznaky pochybností a emoční
nestability na sebe nenechají dlouho čekat. Jediné co se tak při
průchodu příběhem výrazně
liší je míra prožívané deprese / zoufalosti a tím pádem i
počet nabízených možností, jak se svými potížemi naložit.
Hra se může pyšnit pěti alternativními konci, ale všechny
spojuje velmi podobný, strastiplný postup. Tento jev přisuzuji
jednomu ze dvou hlavních záměrů celého projektu. Tedy přiblížit
všem hráčům, že klinická deprese je těžko léčitelný
celoživotní boj. Zde uvádím citaci z epilogu hry, která toto
tvrzení podporuje.
,,Depression
is a battle, and though you're certainly ahead in the fight, you know
the battle isn't ever going to be over.“
Na
závěr své analýzy konstatuji, že hra Depression Quest
prokazatelně obsahuje procedurální rétoriku. Tvůrci
prostřednictvím podmanivé audiovizuální reprezentace postupně
zvyšují míru hráčovy empatie a tím připravují půdu pro
zesílení svého sdělení. Pomocí herních mechanismů (převážně
omezením východisek z daných problémů) a lineárního
klaustrofobického příběhu v hráčovi budují pocit, že klinická
deprese je celoživotním údělem. Nejsem lékařským odborníkem a tak nedokážu hodnotit, zda se tento názor tvůrců stoprocentně shoduje s pravdou. Statusové kolonky, které jsem
popsal ve druhém odstavci, pak naznačují, že podle autorů hry
jsou jedinou cestou ke zlepšení situace sezení u psychoterapeuta /
psychoterapeutky nebo užívání antidepresivních léčiv. Zde by
se dalo diskutovat, nad tím, že v nabídce nebyl věnován prostor
alternativním variantám léčby.
Na
tomto místě připojuji pod svou analýzu požadovanou polemiku
třech různých interpretací mých kolegů z
předmětu Počítačové hry jako nové médium a
odborných periodik.
1) Tomáš
Černohous ve svém závěru konstatuje, že ,,autoři
chtěli
zdravým lidem přiblížit,
jaké to vlastně je trpět depresemi, ale možná spíše vytvořili
hru, která naopak lidem s depresemi může posloužit jako určitý
„simulátor“, ve kterém mohou zkoušet různé cesty a pochopit,
co je pro ně nejlepší.“ V
tomto bodě si dovolím nesouhlasit. Každý životní příběh je
přece
jiný
a
aplikovat tento jeden konkrétní příběh unikátního člověka jako
univerzální simulátor nevidím příliš reálně. Navíc je třeba
zdůraznit, že hlavní hrdina má stoprocentní podporu milující
přítelkyně i kompletní rodiny. Takové zázemí vůbec není
samozřejmé a reakce depresivních hráčů, kteří jej postrádají
by mohly být velmi negativní a v krajních případech dokonce
rapidně zhoršit jejich stav. Ostatně hned na prvním screenu hry je uvedeno
toto varování:
If
you are currently suffering from the illness and are easily
triggered, please be aware that this game uses stark depictions of
people in very dark places. If you are suicidal, please stop playing
this game and visit this
link to talk to someone.
2)
Hned několik recenzentů (Martina
B., Jan Czech),
řadových
hráčů, ale
i samotní autoři zdůrazňují, že funkce hry je spíš edukativní
než zábavná, což
je reflektováno pozitivně i negativně. Zde bych upřesnil svůj
osobní postoj. Depression
Quest pro
mě byl edukativním i zábavným zážitkem zároveň. Samozřejmě
nemám na mysli, že bych příběhem procházel s cynickým či
škodolibým úsměvem na rtech, ale hluboký herní zážitek, který
mě donutil nad problémy opravdu přemýšlet. V tomto smyslu mě
hra bavila a těšil jsem se na každou další výzvu.
3)
V posledním bodě vyjadřují mírný nesouhlas s Katie Williams z
portálu pc.gamespy.com, která shrnuje
DQ takto: "Besides
the blues-ridden story, it's just a well-made game overall. It's
excellently written, well-paced, and so engaging that you might just
find yourself playing again to find out what might happen if you'd
accepted the offer of psychological help, or asked for a prescription
for anti-depressants." Nesouhlasím
s tím, že by hra měla excelentní scénář s kvalitním
načasováním. Scénář jsem vnímal jako poměrně zdařilý a
hlavně také realistický, ale zdráhal bych se ho vyzdvihovat jako
nejsilnější aspekt hry.
Žádné komentáře:
Okomentovat