Zobrazují se příspěvky se štítkemrpg. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemrpg. Zobrazit všechny příspěvky

sobota 12. března 2016

Shadowlands: objevování temnoty



Domark Software Ltd. (1992). Shadowlands (DOS)






















Shadowlands se řadí mezi průkopníky žánru RPG (role-playing game), který je v dnešní době velice oblíbený a dokázal si získat miliony hráčů po celém světě.
Tato hra s izometrickým pohledem je založena na ovládání skupiny čtyř hrdinů, kteří mají za úkol navrátit mír v zemi.
K tomu mají po ruce zbraně a kouzla pro boj proti rozmanitému množství nepřátel.
V průběhu hry dostáváte zkušenosti a levely až se dopracujete do maximálního - 16tého.
Hrdinové se mohou rozdělit a cestovat i plnit úkoly zvlášť pro úsporu času.
Hra Shadowlands má název podle inovativního způsobu hraní, totiž objevování temnoty prostřednictvím pochodní, které vlastní všichni hrdinové.





Platformy: Amiga, Atari ST, DOS
Rok vydání původní verze: 1992
Žánr: RPG, strategie
Hlavní designér: Dean Lester
Země výroby: Spojené království

pondělí 20. října 2014

Quest for Glory: So You Want to Be a Hero

Sierra On-Line, Inc. (1989). Hero's Quest: So You Want to Be a Hero. (DOS).
---
Hero's Quest později díky sporům o autorská práva přejmenovaný na Quest for Glory je jedním z prvních pokusů o zkombinování žánrů klasické adventury s prvky RPG. První díl série vydala v roce 1989 Sierra. Hra staví na osvědčeném principu známých adventur tohoto studia jako jsou King's Quest (1983), Space Quest (1986), nebo Police Quest (1987). Quest for glory navíc přidává herní možnosti známé z RPG žánru. Setkáme se například s výběrem povolání, více možnostmi řešení herních úkolů, postupným vývoj postavy a trénováním dovedností.

Hero's Quest ve své době obsahoval řadu nadčasových a inovativních prvků. Krom již zmíněné kombinace dvou klasických žánrů se hra může pochlubit pravidelným střídáním dne a noci, či systémem proaktivních NPC s vlastním denním režimem. Za zmínku stojí i několik alternativních konců plynoucích z hráčova počínání v průběhu hraní.

Příběh je zasazen do idilického městečka Spielburg s malým hradem a přilehlou kentauří farmou ležícího kdesi uprostřed lesů a hor. Na první pohled by se mohlo zdát, že zdejším obyvatelům nic neschází, snad krom dlouho ztracené princezny. S příchodem mladého začínajícího hrdiny však události naberou nečekaný spád. V okolí Spielburgu se objeví banda krvežíznivých loupežníků a hluboko v lesích o sobě znovu dává vědět stará, proradná a nevrlá Baba Jaga. Novopečenému hrdinovi tak nezbývá než vyrazit do okolních lesů plných nejrůznějších pohádkových postav a mytologických stvoření a zdejší problémy rázně vyřešit.


Na původní hru navazují další čtyři díly Quest for Glory II: Trial by Fire (1990), Quest for Glory III: Wages of War (1992), Quest for Glory IV: Shadows of Darkness (1994), Quest for Glory V: Dragon Fire (1998). Díky úspěchu série, byla původní verze hry v roce 1992 předělána z 16 barev do 8-bitové barevné škály. V upravené verzi byl kompletně upraven i interface. Ruční psaní příkazů vystřídal modernější kontextově sensitivní point and click kurzor a systém interaktivních dialogů. V remaku se také objevuje přepracovaný bojový systém viděný z pohledu přes rameno a plně přizpůsobený pro ovládání myší.

Platformy: Amiga, Atari ST, DOS, PC-98
Rok vydání: 1989
Žánr: RPG/Adventure
Designer: Corey Cole, Lori Ann Cole
Země původu: USA
Název série: Quest for Glory

Video ze hry:

sobota 16. listopadu 2013

Sexualita je hra

Samotný nápad založit hru na psychoanalytickém konceptu polymorfní perverze je zajímavý sám o sobě, stejně tak způsob, jakým s ním pracuje RPG hra s lakonickým názvem Polymorphous Perversity.

Podle Freuda mohou být zdroje sexuálního uspokojení velice různorodé a pro vývoj jedince zásadní – tedy podle toho, do jaké míry zůstane v jeho psychice obtisknuto dětské nevědomé lpění na orálním či análním způsobu uspokojení pudu, případně jak komplikovaná byla cesta až k "normálnímu", tedy jeho genitálnímu uspokojení. "Plasticita" sexuálního pudu a jeho schopnost přeskakovat z objektu na objekt tak dává vzniknout více či méně pozorohodným perverzím či sexuálním preferencím. Přesně to ilustruje i hra Polymorphous Perversity (PP), kde kopulace mezi mužem a ženou tvoří jen malý výsek možných sexuálních aktivit. Freudovo učení a jeho využití v PP je ale daleko širší a ovlivňuje také další herní mechanismy, jako je možnost smrti hlavní postavy, pokud nemá určitou dobu sex – doslova vybuchne neuvolněným napětím, stejně tak herní fantazijní svět má být vzorem místa, které nepotlačuje sexuální choutky, ale naopak s jejich osvobozením osvobozuje zároveň i člověka. Takové pojetí Freudova učení tedy odpovídá dnes již zažitému shrnutí, že problémem člověka je nedostatečné sexuální vybití, jemuž stojí v cestě represivní sociální normy. Ve hře je možné přečíst si dokonce krátké citace Freudových děl. Sám Freud se ale již stihl proti takovému pojetí ohradit, protože by redukovalo řešení prakticky všech neurotických potíží jeho pacientů na téma frekvence pohlavního styku. Daleko větším jejich problémem byla ale skutečnost, jak se sami stavějí ke své sexualitě, jinými slovy, jakým způsobem je uspořádána jejich psychika. Na scénu Freudova učení tak nastupují pojmy jako Superego, Oidipovský komplex, ideální já nebo také pud smrti. Tento zdlouhavý teoretický úvod je nutný, protože nám pomůže lépe pochopit, jak herní mechanismy uchopily Freudovo pojetí sexuality. Její ztvárnění je totiž propracovanější, než vypadá na první pohled. Ano, nabízí nám pohled do virtuálního světa, jenž má představovat krajinu splněných fantazií (na rozdíl od světa "těch ostatních tam venku") a snižování sexuálního napětí je navíc nutné pro samotné přežití postavy – jenže tvůrce Nicolau Chaud (povoláním psychoterapeut) na takovém zažitém pojetí Freuda staví a zároveň jej problematizuje. Sexualitu tak pojímá jako hru doslova i přeneseně, a právě tím se mu daří zajímavě vykreslit její poetiku.

Slastná analita

Jedna z vedlejších postav například vypráví, že v jiné (tedy "normální") realitě vlastně platí sex tak trochu za tabu. Že lidé si pomocí zákonů a pravidel nezakazují pouze věci nebezpečné a nepříjemné, ale odpírají si i věci příjemné. A dokonce se tak trochu za ně stydí. "Musí to být hrozné místo.. ale vlastně to zní i celkem rajcovně," zakončí nakonec postava rozhovor skoro až paradoxně. Komplikuje tím fantazijní svět splněných přání jako přímou a bezrozpornou cestu za osvobozením sebe sama a vypořádáním se s vlastní sexualitou, jakkoliv tento rozhovor nemá na samotné herní dění žádný vliv. Pomáhá ale dokreslit herní svět polymorfní perverze, stejně jako symbolika peněz a práce. Ani v herním světě, který zdánlivě splní jakékoliv přání na požádání, nepracují prostitutky a prostituti zadarmo, stejně jako sexuální pomůcky člověk nefasuje zdarma. Za uspokojení potřeby se někdy platí, přestože PP nabízí dostatek možností k vystačení si i bez peněz. Ve Freudově univerzu ale peníze slouží jako znak tzv. análního charakteru, tedy člověka, který má puzení k hromadění věcí (podobně jako když dítě čerpá slast z oblasti konečníku, když schválně zadržuje stolici) a prosazování se svéhlavým způsobem. Ve hře si lze peníze příznačně vydělat sestupem do podzemí a v minihře "těžit" drahé kovy. Práce umožňující tedy pozdější ukojení určitého pudu tedy doslova probíhá v podzemí, které se nabízí jako alegorie nevědomí. Jednak sám Freud nabízí model psychiky složený ze tří vrstev (Nadjá, Já a Ono), kde právě nevědomí lze řadit do nejnižší vrstvy, tedy do Ono, jednak podzemí jako mocnou metaforu něčeho v člověku hluboce skrytého, o to ale mocněji působícího, použil i Dostojevskij v Zápiscích z podzemí. Podzemí zde symbolizuje vnitřní svět chorobně zahořklého člověka, něco zlověstného, co člověka bytostně ovlivňuje. V průběhu hry navíc podzemí představuje místo, kde se nacházejí sadomasochistické perverze, tedy místo ponižování, útlaku, bolesti a zla obecně. Pojetí sexuality jako jednoznačně vymezené cesty k cíli uspokojení komplikuje také narativ hry s motivem lásky. Tato analýza se ale zaměřuje hlavně na herní mechanismy a estetiku ilustrující Freudovu koncepci, jak klikaté a různorodé cesty k onomu uspokojení vedou.

Reálná fantazie

Samotná skutečnost, že hru si daleko více užije ten, kdo se chce něco dozvědět ze světa freudovské psychoanalýzy, značí, že koncept magického kruhu pro popis herního zážitku zde nestačí – PP netvoří koherentní svět sám o sobě, ale jednoznačně odkazuje na psychoanalytickou koncepci sexuality. Vizuální stránka hry navíc umožňuje zapojit hráčovu fantazii, protože narozdíl třeba od HD pornografie jí ponechává pixelově laděná grafika dostatek prostoru. Podle Freuda jsou to navíc právě nevědomé fantazie, které ovlivňují postoj člověka ke světu obecně, také ve věci vizuálního zpracovávní je teda hra freudovským konceptům "věrná". Plasticitu libida, respektive volby sexuálních objektů, ilustrují také samotné herní mechanismy soubojů: postava disponuje určitou úrovní staminy, ovládá různé sexuální praktiky, může je více či méně rychle střídat a s větší či menší účinností zbavuje sebe i "protivníka" napětí, dokud mu stačí síly. Cílem je samozřejmě sexuální vyvrcholení. Princip je tedy jasný: pomocí poměrně jasně daných mechanismů dojít k cíli. Pokud se postava vyčerpá a druhého neudělá, znamená to neúspěch a jeho sexuální napětí naopak ještě vzroste. Několikrát se hráči dostane ujištění, že každá z postav má ráda něco jiného, něco jiného na ni platí a má různou výdrž. Během hraní provozuje hrdina sex s tolika různými postavami, že jejich specifické vlastnosti se lehce poodhalují až v průběhu samotného styku, který nebude až na výjimky opakován. Klíčové je tedy hlídat si především jen vlastní rozpoložení natolik, aby nedosáhlo hranice vyčerpání. Zároveň jde o to se prostě pobavit a "to have fun", jak tvrdí jiné NPC. PP a vlastně sexualita dle Freuda obecně tak kombinuje prinicpy paidea a ludus, kdy obecně sice je cílem aktivity snížit pudové napětí, ale volba objektů, praktiky a samotná interakce zúčastněných potom připomíná do určité míry hraní si a prozkoumávání nového území bez předem jasně daných praktik a postupů.

Jan Vávra

čtvrtek 17. října 2013

System Shock - otec herního kyberpunku

Looking Glass Studios (1994). System Shock. (DOS).





"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - SHODAN | Zdroj: shodan.wikia.com
System Shock je inovativní hrou, kombinující prvky akční adventury, FPS a RPG. Příběh se odehrává v roce 2072 na vesmírné stanici, kde se hráč ujímá role bezejmenného hackera, který se snaží zhatit plány zlovolné umělé inteligence nazvané SHODAN. Propracovaný 3D engine umožnil vývojářům použít komplexní herní mechanismy, jež dělají ze System Shocku jednu z prvních her, která umožňovala v pohledu z první osoby naklánět výhled nahoru a dolů, krčit se, skákat, vyklánět se a podobně. I přes kultovní status, který má hra dnes, se System Shock v době svého vydání prodával mizerně (přibližně 170 000 prodaných kopií) a výnosy z prodeje náklady na vývoj nepokryly. V roce 1999 se hra dočkala pokračování nazvaného System Shock 2, které opět z hlediska herního designu předběhlo svou dobu.

Platformy: DOS, Macintosh, PC-98
Datum vydání: na disketách 22. září 1994, na CD ROM 23. prosince 1994.
Žánr: Akční adventura, RPG, FPS
Hlavní designér: Doug Church
Země výroby: USA

sobota 16. března 2013

System shock - akce a kyberpunk v jednom balení


System shock (1994)
System shock je střílečka z pohledu první osoby od studia Looking Glass, které mimo jiné stojí i za sérii Thief. Nedá se o ní však říci, že je to pouze klasická FPS střílečka, jelikož obsahuje také RPG prvky a řešení zapeklitých hádanek pomocí kompasu a elektronické čtečky v průběhu celé hry.

Jako hráč se ocitáte v roce 2072 v kůži bezejmenného hackera z kolonie Saturn, který byl zatčen za prolomení bezpečnostních systémů korporací, ale byla mu nabídnuta možnost odpuštění těchto přestupků, pokud pomůže organizaci zvané TriOptimum. Ta po něm žádá nabourání se do tzv. SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network), což je umělá inteligence, která ovládá obří vesmírnou stanici sloužící k těžbě nerostných surovin. Na oplátku mu tato korporace kromě smazání přestupkového záznamu přislíbí velmi cenný kybernetický implantát. Hacker souhlasí, nabourá se do SHODAN, odstraní její etické zábrany, jak to po něm žádala organizace a následně si nechá vložit slibovaný implantát. Nicméně, po probuzení z hibernačního spánku hacker zjišťuje, že po odstranění etických zábran umělá inteligence zešílela, ovládla loď, zbavila se většiny posádky a chystá se namířit lasery na Zemi.
System shock se tedy odehrává na obří vesmírné stanici, kterou musíte vy jako hráč projít, řešit různé úkoly, bojovat s mutanty a přisluhovačskými roboty a překazit SHODAN její šílený plán na zničení Země.



Tato hra obsahuje mnoho dnes již běžných herních prvků od inventáře získaných předmětů, mapy procházené oblasti či skrývání se před nepřáteli za různé překážky až po nabourávání se do systému lodi pomocí hackerova implantátu. V průběhu hry, se hráč také dozvídá, co se vlastně na vesmírné lodi stalo a postupně nachází elektronické diáře zanechané po některých postavách, které fungují jako chybějící kousek do skládačky příběhu.

System shock je pro mě symbolem her, které mě v dětství zaujali kromě svého zpracování i nutným zamyšlením se nad řešením jednotlivých herních úkolů. Tudíž hru všem vřele doporučuji a obzvláště tedy těm, kteří si oblíbili série Deuse Ex, Half-Life či Mass Effect.


Platformy: DOS, Macintosh, PC-98
Rok vydání: 1994
Žánr: fps, akční,rpg
Designéři: Kurt Bickenbach, Dorian Hart, Erik Ray, Austin Grossman, Tim Stellmach, Rob Waters
Producent: Warren Spector
Země výroby: USA


pondělí 17. října 2011

Lost in Time – hrát na hrdiny se dá i bez obrázků

Community (1993). Lost in Time (LiT). (Independent).



Lost in Time (LiT) je pravděpodobně nejslavnější z Multi User Dungeonů z Československé provenience. MUD je textové RPG (hra na hrdiny) pro více hráčů připojených skrze rozhraní Telnet.

Hra byla na rozdíl od MMORPG vytvořena v textové formě, čímž byla hráči dána možnost "knižní" představivosti. LiT založila skupina technicky zdatných nadšenců her RPG a i přes někdy složitý vývoj bylo hráčům umožněno zapojit se do tvorby světa, herních principů a ducha celé hry. V 90. letech byla pravidelně organizována setkání Wizardů (adminů, architektů, designerů a jiných přispěvatelů LiT), což dalo vzniknout ve své době unikátní kombinaci virtuální a reálné zájmové skupiny.

Web:
http://lit.klfree.cz/

Platformy:
Jedná se o upravenou implementaci LPMud vyvinutou v roce 1989 Larsem Pensjöem, která je založená na oddělení programových knihoven a virtuálního stroje. Přestože jsou LPMudy provozované primárně na nixových systémech, je možné je provozovat na jakékoliv běžné platformě.

Původní verze: Lost in Time (1993)

Pokračování: Neo LiT (1997)

Žánr: MUD

Tvůrci: Braun, Ged, Lodovico, Runner a další...

Země výroby: ČR


Autor anotace: Tereza Pražáková