Na analýzu hry som si vybral titul Art Game. Autorom je relatívne známy game designer Pippin Barr a hru popisuje týmito slovami:
“Experience the exhilaration of making art you really believe in! Experience the agony of rejection by the curatorial team! Consider selling out and just making what people seem to want! Change your mind again and follow your dreams! Be a star of the art world! Be a horrible failure! Be an artist!”
“Experience the exhilaration of making art you really believe in! Experience the agony of rejection by the curatorial team! Consider selling out and just making what people seem to want! Change your mind again and follow your dreams! Be a star of the art world! Be a horrible failure! Be an artist!”
Hra je 2D adventúra v štylizovanej retro grafike. Používa len zopár farieb a ich odtieňov a minimlaistickosť je podthnutá aj absenciou akýchkoľvek zvukov a hudby.
Samotná hra sa začína výberom postavy - umelca. Hráč ma na výber z troch možností: Cicero Sassoon, Alexandra Tetranov a dvojica William Edge & Susan Needle.
Po výbere umelca sa hráč presúva do svojho ateliéru kde ho kurátorka oboznámi so skutočnosťou, že máte jedinečnú príležitosť ukázať svoje diela na výstave v MoMA. Tá vás po uvedenia do situácie necháva tvoriť a dohadujete sa, že až budete mať nový materiál, tak jej zavoláte.
Hlavnou náplňou hry je teda tvorba diel na blížiacu sa výstavu. U každého umelca je mechanika tvorby odlišná, využíva ale minihry založené na princípoch herných klasík Snake, Tetris a Spacewar.
Cicero je minimalistický maliar a maľovanie prebieha hraním “hadíka”. Zbieraním bodov náhodne umiestnených po hernej ploche had rastie. Preto je čoraz ťažšie vyhýbať sa vlastnému telu a skôr alebo neskôr dôjde k zrážke. Samotné dielo je potom rozloženie hadovho tela pri zrážke.
Ruska Alexandra je sochárka. Pri prvom hraní som netušil ako si designer predstavuje “tvorbu sochy” v počítačovej hre. Bol som celkom prekvapený keď som zistil, že to je obyčajný Tetris. Notoricky známim skladaním kociek, ich presúvaním zľava do prava a otáčaním hráč vytvára “sochu”.
Poslednou hrateľnou postavou/postavami je dvojica videoumelcov William a Susan. Tu sa vyžaduje aby sa do hry zapojil druhý hráč, ktorý bude druhú postavičku ovládať - musia totiž všetko robiť spolu. Výstupom ich tvorivého procesu je video založené na pohybe rakiet a striel lietajúcich okolo hviezdy vo vesmíre - odkaz na tretiu klasickú hru Spacewar. Hra končí pri strete so strelou, druhou raketou, alebo hviezdou v strede hracej plochy. Výsledné video je prehrávané v slučke.
Bez ohľadu na zvoleného umelca je hráč hneď po vytvorení diela postavený pred možnosť dielo pomenovať, zničiť, alebo si ho odložiť.
Ak má hráč pocit, že nazhromáždil dosť diel a je spokojný s ich kvalitou a pomenovaním môže zavolať kurátorke, ktorá následne diela zhodnotí a prípadne si niektoré na pripravovanú výstavu vyberie. Domnievam sa, že kurátorkin “vkus” je čisto náhodný čo považujem za skvelý nápad - ako by počítač vedel čo je hodnotné, čo je umenie...a vieme to vlastne my?
V poslednej časti hry sa hráč ocitá na samotnej výstave. Tam je spoločne vystavený výber diel od každého hrateľného umelca. Je tu možnosť čítať si popisky, prechádzať sa a zisťovať čo si o našj tvorbe myslia návštevníci výstavy, prpadne kolegovia umelci. Niekedy sa im diela páčia, inokedy nie. Predpokladám, že tak isto ako “názor” kurátorky aj poznámky publika sú úplne náhodné.
Na poslednej obrazovke hry je ešte zobrazený citát s obálkou časopisu Artforum kde sú vyzdvihnuté umelecké kvality vás a vášho diela. Čo dokáže “pohladiť dušu”, ak ste mali smolu a publikum nereagovalo celkom pozitvne..
Hra nemá žiaden hlbší príbeh ani priamu zápletku a taktirž sa dá ťažko hovoriť o nejakej komplexnej simulácii. Jej cieľom je podľa môjho názoru prinútiť hráča zamyslieť sa nad umením ako takým. Prečo je jeden obraz “dobrý” a druhý nie? Mám sa snažiť vytvoriť niečo zložité, trápiť sa s každým detailom (v rámci jednotlivých mechaník) a nakoniec byť odmietnutý kurátorkou? A čo ak sa moja tvorba nebude páčiť návštevníkom výstavy.
Pri prvom hraní za Cicera som všetky svoje diela odflákol, chcel som sa čím skôr presunúť v hre ďalej a vidieť o čom vlastne je. Niektoré diela sa kurátorke páčili a iné nie. Bol som prekvapený, že maľby často stačilo len premenovať a zavolať ju znova. Niekedy to vyšlo, niekedy až na druhý pokus.
O čo viac ma pri hraní za Cicera tešilo, že som “prekukol” systém, o to viac ma neskôr pri hre za Alexandru “ranilo” keď moje do detailu prepracované sochy nechali kurátorku často úplne chladnou. Alexandra bole pre moja najobľúbenejšia postava. Vďaka využitiu Tetrisu má podľa mňa najširšie možnosti ako sa či už “umelecky vyjadriť” sochou, alebo sa len dobre zahrať.
Ak som sa už na výstavu dostal, tak stále sa moje diela nemuseli páčiť návštevníkom. Hovoril som si ale, že ak sa páčili “profesionálnemu kurátorovi” tak sa nenechám rozhodiť názormi “obyčajných ľudí”.
Hru som vnímal v dvoch rovinách.
Prvá je, že ak pripustíme, že v nej vôbec neide až tak veľmi o umenie, tak veľmi pekne dáva Snakeovi, Tetrisu a Spacewar nový kontext a nenúti teda hráča dosiahnuť najlepšie skóre. Keďže cieľom je vytvoriť “umelecké dielo” hráč nenaháňa body a z hrania hier má teda úplne iný zážitok - v pôvodných hrách game over tu neznamená neschopnosť, neúspech a prehru, ale vytvorenie diela a teda nie koniec, ale “začiatok”.
Ak je hra naozaj o umení, tak po opakovanom hraní naozaj neviem ako mám vnímať to, čo o nej napísal sám autor. “Selling out” ako aj “following my dreams” vedie k rovnako náhodnému výsledku takže ťažko dokážem cítiť “agony of rejection by the curatorial team”. Každopádne hra sa asi snažila naznačiť, že ako umelec mám tvoriť to, čo chcem a nenechať sa ovplyvniť názormi ostatních. Kto určuje či som “star of the art world” alebo “horrible failure”...
Žádné komentáře:
Okomentovat