Zobrazují se příspěvky se štítkemdeprese. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemdeprese. Zobrazit všechny příspěvky

neděle 12. prosince 2010

Elude: depresivní hra nebo hra na depresi?


Singapore-MIT GAMBIT Game Lab; 2010; ELUDE; Adobe Flash

Elude je metaforickým ztvárněním depresivních stavů jednoho černovlasého mladíka s rukama plandajícíma podél těla; houpačkou mezi radostí a smutkem; je méně hrou, více symbolem.

Na první pohled jí můžeme přisoudit vlastnosti plošinovky. Jde v podstatě o takovou hopsačku z větve na větev případně z lístku na kytičku, pro kterou je nezbytná jistá dávka pohybové koordinace. To je však jediná výzva pro hráčovy schopnosti. Chybí jasně stanovený cíl či smysl celého počínání. Hrdina s nikým nebojuje ani nesbírá žádné předměty. Jedinou akcí, kterou je možné kromě pohybu a skákání provádět, je tzv. „rezonance“. S její pomocí mladík oživuje ptáčky sedící na větvích. Ti se hezky vybarví, odlétají směrem vzhůru, kam je nešťastný chlapec následuje…

Na začátku se hrdina prochází v tmavém lese, který je docela klidný a přívětivý. Les představuje normální stav mysli, z něj se může hoch skákáním z větve na větev dostat až do korun stromů, odkud za doprovodu melancholicky radostné hudby hopsá z jedné rostlinné komponenty na druhou. To je skutečně povznášející pocit, kterému však na kráse ubírá fakt, že ve skutečnosti nikam doskákat nejde. Listy navíc bez hráčova přičinění začnou časem mizet, o to horší je potom pád skrz korunu stromů a tím i konec pocitu štěstí, což funguje i v psychice samotného hráče. Opětovná snaha dosáhnout oblohy je marná, střídání nálad je neúprosné. Odkudsi z podzemí se na ubohou figurku začnou sápat vlnící se chapadla a stáhnou ji s sebou. V husté tmě se pak už lze jen propadat hloub a hloub, hrdina však najde cestu zpět a dostane ještě jednu šanci. Pouze jednu.

Ačkoliv je Elude hrou, která si s hráčem hraje víc, než on s ní, existuje přece jen možnost volby a to na samém konci. Protože je zde vše zobrazeno metaforicky, najít onu druhou cestu je o něco složitější, poněvadž je přístupná pouze v určitém okamžiku. Ta první je jednoznačná a je snadné jí dosáhnout, je to ekvivalent pro sebevraždu, kterou depresivní stavy v reálném životě mohou končit. Přesto zvolení té „správné“ cesty plně neuspokojuje, neboť neznamená vyléčení se, nýbrž pouze návrat do normálu a vše může začít nanovo.

Tato volba, ať je jakákoliv, pro hráče znamená konec hry a zobrazení grafu průběhu hry, tedy přechodů mezi jednotlivými fázemi. Ten se liší pouze oním posledním krokem. Jde o jeden z mála projevů interface hry, hra je totiž koncipována tak, aby se do ní člověk mohl co nejvíce ponořit, proto obraz nenarušují žádné grafické prvky, ukazatele životů či nálady, které jsou stejně nejlépe charakterizovány změnou celého fiktivního světa. Jedinou výjimku tvoří symboly vysvětlující použití kláves a citátové věty dokreslující atmosféru. Nejedná se o interface v pravém slova smyslu, neboť jsou tyto prvky součástí herního světa – pohybují se spolu s ním, avšak lze na první pohled poznat, že nejsou součástí fikce. Herní svět, vizuálně dokonale destruktivní, tvoří pouhý výřez lesa, který je ohraničen pouze jakýmsi zhoustnutím černých čar na okraji hrací plochy. Ta je směřována vertikálně, horizontální posun je méně podstatný; pohyb je de facto eliminován na skoky a pády a je ovládán s pomocí šipek a mezerníku.

Průběh hry je předem daný a hráč jej téměř nemůže ovlivnit. Jednotlivé fáze na sebe vždy stejně navazují, ať v nich postava stráví jakkoliv dlouho dobu. Její pohyb je často bezvýznamný a jednotlivé fáze hry spíš připomínají filmové sekvence. Míra imerze je obrovská, navzdory tomu, že je herním obsahem abstraktní veskrze metaforické vyjádření. A přestože se nejedná v žádném případě o simulaci reality, ponoření do hry funguje natolik, že se nám zdá, že neúspěch bude mít v reálném světě daleko horší důsledky, než jakým je pouhý konec počítačové hry. K tomu přispívají i zvukové efekty a hudba, která se rozezní v momentě „štěstí“. Je v ní cosi mrazivého…

Vzdělávací účel Elude vysoce převažuje nad „hratelností“, i když ta nejde ruku v ruce se samotným prožitkem ze hry. Hráčský zážitek je téměř nulový, neboť zde nelze podniknout téměř jediný svobodný krok, hra je navíc poměrně krátká a nezapočítává se žádné skóre. Na druhou stranu neobvyklá herní mechanika společně s temným zobrazením vyvolává velmi silné emoce. To vyplývá již ze samotného záměru autora, se kterým hru navrhoval. Cílem hry je zobrazení deprese, které je primárně zaměřené na příbuzné a přátele lidí trpících touto zákeřnou nemocí. Jde spíše o filmový klip, jehož účinek je však jistou mírou interaktivity několikanásobně umocněn. Simulace deprese je velmi sugestivní, neboť si hráč může na vlastní kůži představit bezvýchodnost situace, ve které se nachází. S trochou nadsázky je možné říct, že takové stavy může hra Elude sama způsobit, narazí-li na psychicky labilního hráče. Deprese z deprese se totiž rovná ještě větší depresi.

Deprese jako cesta lesem a umění jako všelék ve hře Elude


Gambit (2010). Elude (Adobe Flash)

Deprese je psychický stav, který se u člověka projevuje pocity méněcennosti, únavou, úzkostí a ztrátou zájmu o věci, které měl dříve rád. Svému okolí se depresivní člověk jeví jako lenoch a snaží se ho různě motivovat. Proto je třeba vysvětlit jeho blízkým, jak se člověk v depresi cítí a jak se k němu mají chovat. To si bere za úkol flashová online hra Elude.

Elude se do češtiny překládá jako uniknout a tento název odkazuje ke snaze člověka dostat se z depresivního stavu. Hra byla vytvořena herní laboratoří Gambit jako součást výzkumu her zobrazujících abstraktní pojmy a pocity. Jejím úkolem je rozšířit povědomí o depresi jako nebezpečné duševní nemoci a měla by být součástí materiálů, které jsou distribuovány přátelům a rodině lidí s depresivním onemocněním. V současnosti je hra dostupná zdarma v online podobě na internetových stránkách herní laboratoře.1









Nevyhnutelnost herního systému

Elude je koncipována jako dvojrozměrná plošinová hra pro jednoho hráče. Avatar – vyzáblý chlapec s černýma očima a emo patkou - je jedinou postavou ve hře. Chlapec se na začátku ocitá v lese a hráč s ním postupně prochází osm herních lokací – kromě lesa také nad korunami stromů a v podzemí. Jejich herní náročnost neroste (jak to u většiny her bývá), avšak výrazně se v nich zmenšuje možnost hráče ovlivnit osud svého avatara. Například ve třetí lokaci může hráč skákáním z větve na větev určitou dobu unikat kořenům stromů, ale ty stejně nakonec dosáhnou jeho úrovně a stáhnou ho pod zem.

Ovládání hry je jednoduché – hráč používá šipky na klávesnici pro pohyb do stran a pro skákání. Zvláštní funkci má mezerník, pomocí kterého hráč donutí avatara vyzařovat světlo (funkce se ve hře nazývá resonate neboli souznít). To donutí ptáky ve větvích zpívat a jejich zpěv se uvolní ve formě barevných kuliček. Pokud je hráč pochytá, doskočí s avatarem výš než předtím.

Elude nelze vyhrát ve smyslu tohoto slova, který se většinou vztahuje k počítačovým hrám (dosáhnout nejvyššího skóre, splnit misi, apod.), avšak zároveň ji nelze nedohrát, pokud ji hráč sám neukončí. Hra má dva různé konce: v poslední osmé lokaci následuje hráč s avatarem červené světlo a může buď spadnout do propasti nebo se obrátit směrem k bílému.









Herní svět a všechno mimo něj

Grafické zpracování herního světa je přehledné a důležitou roli v něm hraje odstín a intenzita barev. Když avatar sebere dostatek barevných kuliček, získá „zdravější“ (světlejší) barvu. Čím výše do korun stromů se dostane, tím světlejší je jeho okolí. A naopak čím níže se propadá, tím tmavší je on sám i svět kolem něj. Toto barevné rozlišení je navíc podporováno různým stylem hudby herního soundtracku.

Ve hře se objevují vzkazy, které jsou určeny pro hráče, avšak nejsou přímou součástí herního světa. Některé z nich připomínají prvky ovládání (např. ↑ pro skákání a mezerník pro funkci resonate). Ty ostatní se vztahují čistě k persuazivní funkci hry. Jsou to citáty známých umělců, popř. citace z jejich děl. Například autorem jednoho z nich je malíř Pablo Picasso: „Art washes away from the soul the dust of everyday life.“ (Umění z duše omývá prach všedních dnů.) K oběma koncům hry se potom vztahuje jiný citát, který hráči napovídá, zda došel ke správnému nebo špatnému řešení. Ani jeden z nich to však neříká přímo a je na hráči samotném, jak ho pochopí.

Abstraktní pojem – konkrétní problémy

Existují tři faktory, které jsou klíčové pro zobrazení abstraktního pojmu v počítačové hře: hmatatelnost, proceduralita a hra.2 Je třeba pojem učinit hmatatelným (např. metaforou), odhalit jeho fungování jako systému a umožnit člověku, aby si pomocí hry utvořil vlastní názor.

Elude je koncipována přesně podle těchto faktorů. Konkretizace depresivních pocitů se dosahuje pomocí podoby herního světa a jednotlivých lokací a jejich barevnosti. K dosažení vyšších výkonů avatara („lepší nálady“) přispívá zhmotněný zpěv ptáků, jehož význam osvětlují citáty umístěné ve hře. Jejich klíčovým slovem je passion (neboli vášeň), která odkazuje k různým formám umění, zájmům a koníčkům. Jednou z doporučených terapií pro zvládání deprese je mimo jiné návrat k oblíbeným činnostem.

Systém hry je postavený na opozici normálního a depresivního duševního stavu. Zaměřuje se zároveň na popsání této opozice (tj. přiblížení pocitů depresivního člověka hráči pomocí neustálého propadání se do podzemí) a navržení možných řešení (zde ve formě sběru zpěvu ptáků, tj. pěstování zájmů).

Hráč v Elude dojde k jednomu ze dvou možných konců. V jednom případě padá do propasti deprese, zatímco v druhém uniká pryč. Procházením lokacemi se přitom naučí vše důležité, aby mohl uniknout – vždy se pohybovat směrem nahoru a ke světlu a zároveň se řídit podle hudby.

Přestože hra využívá značného (a nevyhnutelného) zjednodušení při popisu deprese, dosažení jejího účelu závisí na hráčově spolupráci. Znalost kontextu a přemýšlení o problému je nezbytné pro plné pochopení hry. Ta sice nabízí jistou možnost vcítit se, ale pouze pokud předem hráč ví, v čí kůži se takříkajíc ocitl. Naproti tomu mnohem přehlednější a jasnější je poselství hry, jak zvládat depresivní stavy. Značně tomu pomáhají citáty, pomocí kterých si hráč asociuje herní prvky (ptačí zpěv) s myšlenkou (umění jako možnost uniknout). Elude je proto mnohem úspěšnější v zobrazení abstraktní myšlenky než pocitu.


1 http://gambit.mit.edu/loadgame/elude.php (cit. 11.12.2010)

2 RUSCH, Doris (2010). Modeling Emotional Concepts in Games – Strategies on Tackling the Intangible. Cambridge: MIT.

Elude – simulátor duševní choroby

Singapore-MIT GAMBIT Game Lab (2010), Elude (Adobe Flash (Windows / Macintosh))

I když z prvního pohledu se může zdát, že tato hra bude jakousi prapodivnou plošinovkou, po chvíli hraní člověk zjišťuje, že se jedná spíše o jakýsi simulátor duševní nemoci. Jde totiž o hru popisující a znázorňující svým průběhem psychické stavy člověka. Podle autorů se jedná o pomocný projekt pro příbuzné nemocných depresí, kterým by rádi ukázali, jakými stavy jejich blízký prochází.

Podle definice deprese se jedná o nezdravý stav psychiky projevující se dlouhodobě pokleslými náladami jedince. Má skličující charakter, jedinec upadá do trudnomyslných úvah a nazírání světa. Pociťuje často úzkost a osamocenost, pocity bezcennosti nebo viny, malou sebedůvěru, únavu, zhoršené soustředění, problémy s pamětí a pozornosti. Je téměř neschopen smysluplné činnosti a okolí se jeví jako lenoch. Jeho myšlení se zpomaluje a chřadne jeho reakce na radostné podněty. Ztrácí zájmy a chladně reaguje. (Wikipedie, Deprese)

Ve hře se však herní postavička pohybuje mezi dvěma póly, které jsou znázorněny pohybem ve třech herních oblastech. Oblast „stromu“ je jakási průměrná oblast, oblast stabilní nálady. Oblast dobré až vynikající nálady je znázorněna pohybem v oblasti „oblak“. Oblast silné deprese zde znázorňuje „podzemní“ oblast.

Z tohoto pohledu bych řekl, že celá hra popisuje spíše maniodepresivní psychózu, nežli pouze depresi. Ze svojí vlastní definice je maniodepresivní psychóza závažný duševní stav (psychický výkyv), který způsobuje nadměrné změny nálad, vitality, psychických funkcí a někdy i omezuje schopnost celkového „přirozeného“ fungování. (Wikipedie, Maniodepresivní psychóza)

K tomu všemu vedou jednoznačně herní mechaniky, když si tuto hru rozdělíme na dvě složky pravidel a fikce podle Jespera Juula. (Jesper Juul, Half-real, 2005) Pravidla jsou velice jednoduchá. Složka fikce je zde pak daleko silnější a tvoří hlavní narativní součást hry. Ve zkratce se jedná o to, že hráč chodí herní postavičkou po herním prostředí, které symbolizuje jeho nálady. Začíná v již dříve zmiňovaném „stromovém levelu“, kde za pomoci pískání na ptáčky z nich uvolňuje jakousi pozitivní energii, která mu následně pomáhá skákat výše. Pomocí této energie se postupem času dostane do „levelu oblak“, kde skáče po lístečkách a kytičkách co možná nejvýše. Zde nám složka fikce demonstruje manickou část duševní choroby. Čím výše se nám ale povede vyskákat, tím hlubší pád nás čeká… Následně se hráč ocitá v jakémsi „temném stromovém levelu“ kde nejsou ptáčkové, žádná pozitivní energie postavičce nepomůže a později není schopna ani skákat. Až jí temná chapadla stáhnou do černého „podzemního levelu“, který demonstruje fázi těžké deprese. V depresivním temném podzemním levelu je velmi omezen pohyb. Ať dělá hráč, co chce, tak jeho postavička se propadá stále hlouběji a hlouběji do deprese, stěny se zužují a země se boří jak tekuté písky… opravdu nepěkné! Následně, když není již dalšího východiska, tak se postavička ocitá zpět v normálním „stromovém levelu“ a může za pomoci ptáčků opět stoupat.

Když se tyto herní situace několikrát prostřídají, tak hra skončí. (povětšinou v depresi) Následně nám je ještě na jakési sinusovce znázorněna proměna nálad naší postavičky, z které je jasné, že čím se nám kdy podařilo dostat výše, tím prudší byl pak pád a stálé se opakování těchto výkyvů nám tak znázornilo neodvratitelnost a cyklickou podstatu této závažné nemoci.

Prostředí (neboli interface) této hry je velice upozaděné, hráči je na začátku pouze znázorněno, že se může pohybovat pomocí šipek, skákat nahoru a pískat na ptáčky. Tuto věc bych chápal jako druh metainformace (metatextu), který je zde za účelem splnění záměru herních vývojářů pomocí imediace (upozadnění média herního rozhraní a ovládacích prvků) zprostředkovat hráči jakousi „náladu“ celé hry. (…která je docela dosti temná a depresivní)

Závěrem bych měl říci, že designový záměr této hry byl podle mě zcela splněn a to tím nejlepším možným způsobem. Hra na mě působí velice precizním dojmem, vše mi přijde správně dotažené do konce. Ze všech her od Gamebitu se mi líbila jednoznačně nejvíce, a proto jsem si jí také vybral na své skromné zhodnocení.