Zobrazují se příspěvky se štítkemVizuální román. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemVizuální román. Zobrazit všechny příspěvky

středa 4. května 2016

One Night Stand

One Night Stand


Lucy Blundell (2016). One Night Stand (Windows)



„Po noci plné zábavy, vášně a alkoholu, se probouzíš daleko od domova, s mlhavými vzpomínkami na předešlou noc, navíc vedle spící nahé dívky. Kdo je ta dívka? Jak ses zde ocitl a co bude dál? Zůstaneš, abys našel odpovědi na své otázky nebo se při první příležitosti vypaříš?“






          Hra One Night Stand, vizuální román, vznikla jako příspěvek v rámci soutěže NaNoRenO 2016 a je úspěšným prvotním počinem mladé, nezávislé vývojářky a autorky Lucy Blundell. Jak sama autorka uvádí, nečekaný úspěch této hry, která je prozatím demo-verzí, ji inspiroval k vytvoření plné verze hry, jež by měla spatřit světlo světa v létě roku 2016. Je tedy patrné, že hra není, alespoň prozatím, součástí nějaké herní série. Hra je zdarma dostupná ke stažení na webových stránkách, nicméně je možné přispět vývojářům libovolnou částkou.

           Tato hra, je založena na bázi vizuálního románu, jde tedy o román ve formě počítačové hry a svou  povahou se také částečně přibližuje žánru dating sim. Určena je pro jednoho hráče, který se ocitá v kůži mladíka, a za kterého vystupuje z pohledu první osoby a sám sebe nevidí. Jak dále vyplývá z povahy vizuálního románu, jedná se o sérii obrazů a textů, mezi kterými je třeba překlikávat. Obrazy jsou převážně statické, nicméně se zde ve velké míře objevují prvky „rotoscopingu“, což je druh animace, kdy dochází k převodu např. z hrané scény do výtvarné podoby. Grafické znázornění v jemných barevných tónech je velice jednoduché a celá hra je rovněž doplněna jemnými, nerušivými zvuky (např. zvuk pořízení fotografie) a tóny, které dokreslují atmosféru prezentované situace. Lze říci, že hra v sobě skrývá i herní prvky adventury, totiž v určitých momentech je možné prozkoumávat místnost a jednotlivé předměty v ní. Co se týče principů herní mechaniky, jedná se o simulaci reálné situace.




Již samotný název je velice výmluvný a napovídá, o čem daná hra je. Probouzíte se v neznámém prostředí, v posteli vedle nahé dívky a marně se snažíte vzpomenout, co se odehrálo předešlou noc, která je jedním velkým otazníkem. Ve změti věcí rozházených po celé místnosti, která Vám není známá, se snažíte se najít mobilní telefon a kontaktovat kamaráda, aby Vám připomněl události uplynulé noci. Po několika vyměněných SMS zprávách se telefon vybíjí a během několika momentů se ocitáte tváří v tvář neznámé dívce a začínáte vést rozhovor. Herní princip je tedy velice jednoduchý, neexistují žádná závazná pravidla a Vašim úkolem je vybírat vhodné odpovědi z nabízených možností, hraní je tak ve své podstatě založeno na principu pokus-omyl. Některá rozhodnutí více či méně ovlivňují následný děj příběhu, jiná však nikoli. V takovém případě ať už zvolíte jakoukoli možnost, reakce Robin a děj bude pokaždé stejný. V určitých momentech, kdy Robin opouští místnost, je možné prozkoumávat své okolí, zjišťovat podrobné informace nebo usilovat o co nejrychlejší opuštění místnosti a ukončení hry.




Autorka uvádí, že ukrývá šest různých dějových zakončení, osobně jsem se však dostala pouze k některým. Hru je možné během hraní průběžně ukládat a vyzkoušet všechny možné způsoby řešení bez toho, aby se hra stala jen zdlouhavým a monotónním překlikáváním mezi jednotlivými obrazy. Dále pak je možné využít funkce automatického posouvání v ději a již známé pasáže přejít během krátké chvíle bez zdlouhavého klikání, neboť hra nedisponuje jasným a obecně chtěným koncem. Lákavým prvkem celého hraní může být i fakt, že není předem stanovený „konec“, a proto se hráč může opakovaně pokoušet dosáhnout různých nebo chtěných závěrů. Hráč se může přebrat několik rolí, například převzít na sebe úlohu promiskuitního jedince, jehož jediným cílem je opustit místnost a ponechat okolnosti i dívku Robin svému osudu nebo naopak v roli citově založeného mladíka usilovat o další setkání, případně také o navázání vztahu či přátelství. Je tak možné komunikovat v přátelském duchu a pokusit se o navázání nějakého vztahu, naštvat ji nebo ignorovat její otázky s cílem co nejdříve opustit místnost. Ústředním motivem se tak může stát otázka morálky jedince.
 Přípravy plné verze jsou v tuto chvíli zahalené tajemstvím, nelze předvídat, jakým směrem se bude ubírat, jaké nové možnosti se budoucím hráčům naskytnou (např. možnost výběru herní postavy). Téma je však zasazeno do situace, která není v dnešní době ojedinělou záležitostí, tedy je simulací určité situace, což možná může stát za jejím dosavadním úspěchem.





Platformy: Linux, Windows, Mac OS
Rok vydání:2016
Země výroby: Velká Británie
Hlavní designéři: Lucy Blundell, Dan Clements
Žánr: Vizuální román (visual novel)






středa 27. dubna 2016

Katawa Shoujo: „pokřivený“ svět

Katawa Shoujo
Four Leaf Studios (2012). Katawa Shoujo. (Windows, Mac OS X, Linux, Android)


 
Katawa Shoujo je neobvyklá adventura ve stylu vizuálního románu. Nejsilnější stránkou této hry je její námět a prvotní myšlenka, která nakonec vedla ke vzniku samotné hry. Právě samotný proces vzniku je značně neobvyklý. Na počátku stál pouze jeden kreslený art s pěticí dívek od umělce Raita Honjou na fóru 4chan. Nepřehlédnutelný byl fakt, že každá z dívek byla omezena odlišným handicapem. Náčrt měl sloužit jako odrazový můstek pro budoucí tvorbu dating simulatoru, který autor pojmenoval Katawa Shoujo což lze přeložit jako zmrzačené či postižené dívky. Nápad vytvořit hru s motivy handicapovaných postav se na fóru 4chan ujal a velmi rychle se začal množit počet návrhů, nápadů a námětů od dalších uživatelů. Z této masy lidí vytvořila hrstka nejaktivnějších pracovní skupinu s názvem Four Leaf Studios (název odvozen dle znaku fóra) a započala na vývoji samotné hry. Vývoj hry trval pět let a v roce 2012 došlo k jejímu vydání nejprve v anglickém a s postupem času v dalších jazycích. 
Většina kreseb, hudby a animací využitých ve hře byla vytvořena speciálně pro potřeby hry skupinou umělců na vývojových fórech. Naopak fotografie míst, jako je univerzita, nebo pokoje, vychází z existujících lokací. Bez povšimnutí by neměl zůstat fakt, že skupina Four Leaf Studios vytvořila pouze tuto jednu hru, díky níž také vznikla. 


 
Žánr: 
Vizuální román je interaktivní počítačová hra se statickou grafikou primárně v japonském stylu kresby. Oproti klasickým hrám je zde zjednodušená hratelnost. Ta se skládá pouze z klikání pro pohyb textu, obrazu a zvuku. Stejně jako většina vizuálních románů, i Katawa Shoujo má více dějových linek a konců. Změny ve vývoji tak probíhají formou několika rozhodnutí v rámci příběhu, které určují směřování dějové linky. Některé hry také obsahují dabing, což ovšem není případ této. Děj je vyprávěn z první osoby a také události jsou prezentovány z pohledu jedné postavy. Základní jednotkou hry jsou akty do kterých je rozdělena. V některých důležitých částech hry je statická grafika nahrazena animací, v níž bývá často zobrazena i hlavní postava. Většina grafických románů je zaměřena na drama a to zejména s tématy týkajícími se romantiky nebo rodiny. Některé, stejně jako Katawa, vizuální romány také obsahují ecchi scény (lehkou erotiku), ovšem ani to není pravidlem. 


Herní mechaniky: 
Jak již bylo zmíněno výše herní mechaniky v žánru vizuálních románu jsou velice jednoduché. Základem je posouvání v silně lineárním ději, kterému je vše v rámci hry podřízeno. Během hry si člověk vystačí pouze s levým tlačítkem myši a jen asi v deseti momentech bude sám rozhodovat o jednání hlavního charakteru. V mnoha ohledech tak hra působí spíše jako interaktivní snímek, nežli hra. Pro příklad mohu zmínit, že v sedmi hodinové hře jsem byl postaven před rozhodnutí ve zhruba 9-10 případech. Zbytek bylo de-facto čtení jednotlivých scén a dialogů či monologů. Přesto je hra natolik zajímavá a text natolik čtivý, že menší interaktivitu hráč mnohdy odpustí. 


  
Audiovizuální reprezentace: 
V tomto žánru je audiovizuální stránka naprosto zásadní. Katawa Shoujo zaujme každého fanouška japonské kresby a možná i řadu těch, kteří ji nevyhledávají. Typická manga kresba vytváří "pohádkový" dojem z celé hry a zjemňuje dopad jednotlivých handicapů. Ve hře se kresba střídá s fotografií například pokoje nebo jídelny. Tyto reálné obrazy narušují pohádkovost kreslené formy a připomínají hráči aktuálnost a reálnost tématu jímž se zabývá. Zvuková stránka hry je neméně zajímavá, všechny scény jsou podkresleny hudbou složenou pro tuto hru a svým rytmem a melodií podtrhují danou situaci a obraz, nebo animaci. Animace je poslední aspekt audiovizuální stránky hry. Vyskytuje se jich zde několik a stejně jako fotografie narušují pohádkovost kreseb, tak animace navozují dojem reálnosti a živosti jinak statických obrazů hry. Posledním prvkem, který bychom mohli očekávat v tomto druhu hry je dabing, nicméně ten se zde nevyskytuje. I přes absenci dabingu je audiovizuální ztvárnění hry prvotřídní a zanechá hluboký dojem na každém, kdo tuto hru vyzkouší. 

  
Narativ: 
Jak lze očekávat je narativ, vedle audiovizuální formy, základním předpokladem úspěchu vizuálních románů. Zasazení do školy pro handicapované studenty je něčím neotřelým a už jen tento fakt přitáhne pozornost řady potencionálních hráčů. Děj je zpracován natolik profesionálně, že vyvolává řadu emocí a postupné odhalování světa handicapovaných skrze poznání hlavní postavy působí přirozeně a nenuceně. Romantický a citlivý děj evokuje pocit souznění se všemi postavami, snad až na „otravného“ Keijiho. Každá z postav se liší. Jejich propracované charaktery a příběhy tak nedovolí hráči se nudit, což nelze říct o místy přehnaně dlouhých monolozích hlavní postavy. Hlavním cílem hry bylo zřejmě seznámit hráče se světem handicapovaných a ukázat, že nejsou nijak odlišní od ostatních a stejně jako my prožívají své starostu, strasti, ale i radosti denního života. K podtržení jejich „normality“ slouží i námět milostného vztahu jenž se vyvine mezi hlavní postavou a jednou z pětice dívek na základě hráčových rozhodnutí. V rámci hry tak existuje řada konců od těch špatných, jako je smrt hlavní postavy, po šťastné v podobě lásky. Díky dobře zpracovanému námětu a ději tak nabudeme pocitu, že vše co se zde odehrává je tou nejpřirozenější věcí pod sluncem. 


  
Negativa: 
Největším negativem této hry je velký nepoměr mezi interaktivitou a pasivním sledováním děje. Není problém zde narazit na sto a více po sobě jdoucích scén plných textu jenž pouze pasivně konzumujete aniž byste měli možnost zasáhnout a ovlivnit další vývoj. Děj je silně lineární a téměř neumožňuje změny a i v případě, že ano, tak nabízí pouze výběr ze dvou možností. Hráč si tak často připadá jako pasivní divák interaktivního filmu, nikoliv hry. A i když se jedná o zajímavý „film“ jde v první řade o hru, kde by měl hráč získat osobní zkušenost skrze zážitek a osobní interakci s tímto tématem. 


Význam hry: 
Neoddiskutovatelným přínosem hry je již její téma. Zásadním je pak jeho pojetí a zpracování, které působí ohleduplně a citlivě. Samotné sdělení autorů vyznívá velmi pochopitelně a stejně tak i většina kritik na toto dílo byla pozitivních. Osobně se domnívám, že hlavním plusem této hry je dvojí sdělení a to jak pro hráče bez handicapu, tak ty s handicapem. Zatímco v prvním případě zní sdělení: „handicapovaní jsou úplně stejní lidé jako ostatní,“ v druhém případě je zde zakódována zpráva: „nikdy se nevzdávejte.“


Platformy: Windows, Mac OS X, Linux, Android
Rok vydání původní verze: 2012
Žánr: visual novel, nakige
Hlavní designéři: grafici - gebyy-terar, Kamifish, moekki, Rose "pimmy" Cote, raemz, Raide, textaři - Anonymous22 (Shizune), Aura (Rin), Cam "cpl_crud" O'Neill (Hanako), Suriko (Lilly), TheHivemind (Emi), hudba - Sebastien "NicolArmarfi" Skaf, Andy "Blue123" Andi

Země výroby: Mezinárodní