Zobrazují se příspěvky se štítkemASCII. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemASCII. Zobrazit všechny příspěvky

neděle 4. prosince 2011

There's little to do but sleep

Autor: Stephen Lavelle

Rok vydání: 2010

Hra The Terrible Whiteness of Appalachian Nights (dále TWAN) je minimalistickou simulací života ženy ve středním věku na předměstí. Grafické rozhraní je zprostředkováno za pomoci sady znaků ASCII, stejně tak minimalistické je ovládání hry. Kromě mezerníku se většina hry ovládá pouze kurzorovými šipkami.

TWAN je uvedena monologem hlavní hrdinky K., ve kterém nám ve zkratce přibliží svůj život: má 2 děti a manžela a v jejím životě se toho kromě spánku moc neděje. Členy své rodiny představí, sebe nikoliv. Jednotlivé části monologu hráč odklepává mezerníkem a do hry je uveden, aniž by měl nejmenší tušení, co se po něm chce.

V očekávání zažitých herních mechanik jsem několik prvních minut hry zmateně pobíhal po domě. Po hře jsem se domáhal jakékoliv odezvy. Marně. Naprostá frustrace tím, že se po ránu nemůžu nasnídat, osprchovat, s někým si pohovořit, zkrátka vykonat jakoukoliv činnost, kterou bych od simulace ženy v domácnosti očekával, mě dovedla do lehce psychotického stavu. Projevoval se tím, že jsem nazdařbůh bloumal domem a zkoušel za pomoci zažitých herních postupů na TWAN vydobýt alespoň nějakou interakci. Nakonec jsem z čirého zoufalství a vůči mým zažitým představám o tom, co bych ráno skrze svého avatara rád dělal, ulehl do postele. Nutno podotknout, že mě k tomuto nápadu přivedla únava pravé ruky, kterou jsem několik minut se stoupající frenetičností hru ovládal, a také, že jsem objevil hlavní herní mechaniku TWAN.

Tato mechanika mě donutila uvědomit si zoufalost situace, ve které se K. ocitá. Následné pokusy o komunikaci s členy rodiny, tento pocit jenom utvrzují. Hráč se k písmenkům, které symbolizují členy rodiny, doslova obrací - za pomoci šipek a navzdory možnostem ASCII grafiky. Snaží se vstoupit do jejich činností a vydobýt si nějakou reakci. Zbytečně. K. je navzdory snahám zasáhnout do života ostatních členů rodiny ponechána napospas své samotě, svým monotónním dnům a nemožnosti cokoliv dělat. A jediná možnost, která K. zbývá je prospat celý den.

Podobnou metaforu v rámci ovládání lze nalézt ve funkci mezerníku. V tabulce ASCII zastává mezerník znak mezery. Grafické rozhraní hry TWAN je definováno sadou zanků ASCII a prostor je vytvářen znakem mezery. Mezerník, tak ve hře získává pozici téměř až demiurga - díky ní celý notně omezený prostor herního světa TWAN existuje. Hráč je touto klávesou-stvořitelem uveden do hry (posun mezi psanými částmi úvodního monologu) a celou hru za její pomoci dokončí, respektive prospí. Geneze hry, prostor a čas herního světa tak splývají v jednu odpudivě nesnesitelnou vizi existence života na předměstí.

Noční můry ostatních členů rodiny, které se každou noc zdají někomu jinému, poskytují hráči jediný náznak interakce ve hře. Otázka ovšem je jestli se jedná o interakci na diegetické úrovni hry. K. sice přijde ke řvoucímu členu rodiny a probudí ji/ho a křik tím ustane. Hra ale nezprostředkuje následnou interakci mezi K. a probuzeným, která by za normálních okolností měla následovat. Tím vyvstává naprosto zásadní otázka ohledně vztahu K. k diegetické realitě hry. Co všechno vnímá? Jak moc je při smyslech? Jak ji vnímají ostatní? Odpověď na tyto zásadní otázky hra záměrně neposkytuje, a pokud K. není duch, ani netrpí těžkou depresí nebo schizofrenií, nezbývá hráči než přistoupit na to, že hra je míněna jako vážné existenciální drama, ve kterém absence jakékoliv komunikace, volnosti pohybu a herní interakce (spánek nevyjímaje) jsou metaforami toho, jak může lidská existence být za určitých okolností bezvýchodná. Záměrně se vyhýbám přímější interpretaci (například feministické čtení), jelikož kulisu středostavovské, dobře zajištěné domácnosti s ústřední postavou nepracující manželky, se kterou nikdo nekomunikuje, a která nemůže dělat nic jiného kromě spánku, považuji za dostatečnou metaforu bazální úrovně lidské existence.

Když se K. po několika prospaných dnech opět ukládá ke spánku, hra končí. Z ASCII modu se grafika mění v paintbrushové vyobrazení nahé ženy, pravděpodobně K., a následuje střih na detail jejího obličeje, který se postupně transformuje v karikaturu již karikované postavy. Místo panenek má hákové kříže, ústa dokořán otevřená. Následuje felace, kterou hráč vykoná myší na velmi stylizovaném falu. Modus ovládání se mění a hráč zažije interakci mezi postavami, která mu byla celou hru odepírána. Sperma kape z jejích z úst a prázdnota existence, která je v tento moment zdůrazněna hráčovou participací, se stává o to zřetelnější tím, že se závěrečný záběr pomalu prolne do černé obrazovky. Hra ovšem hra běží dál a spolu s ní i repetetivní hudba.

pátek 2. prosince 2011

Opakovaným spánkem a reluktancí ke svastice a felaci

Výrobce: increpare games
Rok: 2010
Název hry: The Terrible Whiteness of Appalachian Nights
Platforma: PC / Mac (Flash-based OS systems)
Obchodní model: free-to-play indie game

Počítačová hra pro jednoho hráče, či spíše umělecké dílo realizované skrze mechaniky počítačové hry, s názvem The Terrible Whiteness of Appalachian Nights od vývojářského studia increpare games seznamuje hráče se životem ženy, hlavní postavy příběhu, jejíž popis a přiblížení hráči je omezen na písmeno K, které reprezentuje počáteční písmeno jejího jména. Jmenuje se Kate, Kelly, Kirsten… hráč se tuto skutečnost v průběhu hry nedozví. Je to znamení toho, že si je potřeba zachovat odstup a být pouhým pozorovatelem celého příběhu? Proč jsou však potom ostatní členové rodiny - manžel Mark, se kterým je postava K již 20 let ve svazku manželském, syn Jack, nejmladší člen rodiny a starší dcera Rose nejen označeni počátečním písmenem jejich jména, ale známe i jména samotná?

Aby několik předcházejících řádků dávalo člověku s tímto uměleckým projektem neseznámenému smysl, je potřeba uvést, že celá „interaktivní“ hříčka je po grafické stránce realizována výhradně za pomoci vybraných znaků tabulky ASCII. Stůl je označen shlukem písmen T jako Table, okno pro změnu čtyřmi vedle sebe sousedícími písmeny W jako Window apod. Tato skutečnost má patrně sloužit většímu zapojení hráčovy fantazie a představivosti, umožňuje také snazší míru identifikace s příběhem, který, pokud by býval vizuálně určující a jasně definující identitu postav, nemusel být natolik emotivním. V důsledku by možná snižoval působení díla také jako celku, které ve stávající podobě působí demotivujícími, stísněnými a depresivními dojmy.

Samotná interakce s herním prostředím začíná po krátké úvodní sekvenci, která formou textu seznamuje hráče s postavami příběhu. Že se nebude jednat o rodinnou idylku je jasné po první větě hlavní postavy, kterou si hráč ve hře přečte: „There is a little to do but sleep.“ Hlavní protagonistka se tak již v úvodu představí jako osoba pohroužená sama do sebe, emocionálně spíše prázdná a pouze nutně reagující na podněty vnějšího prostředí. Zdá se, že jejím jediným vysvobozením z každodenní reality je útek do všeobjímajícího spánku. Toto zdání je následně potvrzeno v několika dalších minutách samotného hraní.

Z pohledu mechaniky probíhají interakce s herním prostředím za pomoci ovládání pohybu postavy kurzorovými šipkami, o aktuální lokaci, ve které se K nachází, informuje hráče textová informace nad plánem domu, doprovozená časomírou (čas plyne jedině spánkem) a značením dne v týdnu. Jedinou další klávesou nutnou k postupu ve hře je mezerník, který je potřeba zmáčknout vždy po tom, co postava K hráči sdělí důvod, proč je dobré jít si znovu lehnout. Tyto důvody jsou vlastně vyjádřením myšlenek K – ta se jimi obhajuje nejen před sama sebou v rámci příběhu, ale také před hráčem samotným. Lineárnost příběhu tak podtrhuje i samotné ovládání, které se omezuje na opakované ulehání ke spánku s minimální nutností interakcí postavy K s prostředím a rodinou. V důsledku tak lze jedním dnem (hra začíná v pondělí a pokračuje dalšími dny v týdnu) „proplout“ s minimem zmáčknutí šipky doleva / doprava pro ulehnutí ke spánku a následném pokračování v příběhu stiskem mezerníku. Hráč je sice textovými výzvami (opět myšlenky K) informován o tom, co by mohlo být dobré jít udělat – např. dát si snídani v kuchyni, pozdravit synka, avšak samotné interakce s rodinou jsou vždy omezeny na naprosté minimum, jako je třeba pozdrav, nebo na konstatování K, že nebude syna rušit, když se dívá na televizi. Tato kontroverze je nejlépe pochopitelná na příkladu myšlenkového pochodu hlavní hrdinky: „I should play with Jack“ => přiblížím se s K k posteli a uléhám => K prohlašuje: „Jack can take care of himself“ a usíná.



Prvkem, který tuto jinak lineární naraci rozčeřuje jsou noční „hororové“ sekvence, při kterých se K vzbudí na základě křiku někoho z dalších členů rodiny. Po vizuální stránce jsou znázorněny rudou barvou a problikáváním obrazovky a textu. Hráčovým úkolem je k dané postavě dojít a tuto utišit. Důvod toho, proč se K o stav členů rodiny zajímá, je nasnadě – to proto, aby mohla opětovně usnout. Po trojím večerním „breku“ se hráč ocitá opět v šedi běžného dne, kdy si může vybrat mezi spánkem či bezcílným blouděním omezenými prostory domu, nevyhnutelně vedoucími opět k ulehnutí do lože. Ten večer je však jiný, pro hru přelomový – poté co K konstatuje, že manžel musí být hladový (a následném sebeutvrzujícím vnuknutí myšlenky toho, že je vlastně dobré jej nechat v klidu najíst) je tradiční scéna ulehnutí do postele přerušena video sekvencí, složenou z kreseb znázorňujících samotnou K. Je nahá a při záběru na její obličej je vidět snaha o úpravu make-upem, v očích se jí zří symboly svastiky. Následně se na scéně objevuje vyobrazení mužského údu a hráčovým úkolem je za pomoci tahu myši provést na údu felaci. Následuje mužovo vyvrcholení… Obrazovka tmavne a je slyšet pouze dvoutónová siréna opakující se stále dokola. Celkově hudební doprovod dle mého připomíná pokaženou nahrávku kakofonie několika navzájem nesouvisejících zvuků, dále podtrhujících autorem předkládanou fikci totální frustrace.

Hráč jako já je nyní v rozpacích. Co závěr vlastně znamená? První variantou je, že manžel je násilník a tyranisticky zneužívá celou rodinu… Proto ony výkřiky v noci, pocity nouze a útlaku kombinované s pocity výčitek a hlodání svědomí (manžel sám křičel též). Taková zvěrstva by v K musela nutně zanechat nesmazatelné šrámy na duši i těle. Možná proto jsou její dny tak stísněné, plné obav. Je neschopna vzdorovat osudu a pouze snáší nutnou bolest, manžel jí nedovoluje opustit dům, ví, že kdyby utekla, pomstí se na dětech. Druhý úhel pohledu však je diametrálně odlišný – svastika je v mnoha kulturách označována jako symbol štěstí. Je tedy K ve svém milostném životě deprivovaná nedostatkem sexu, který ji jako jediná věc činí šťastnou? Manžel tvrdě pracuje a nemá na rodinu čas, zájem o děti ze strany K opadl, již se o sebe umějí částečně postarat samy a sex je tak pro K, matku v domácnosti bez zálib a koníčků jedinou radostí. A spánek prostředkem k ukrácení času před dalším pohlavním stykem. Název hry tomu úplně neodpovídá, avšak způsob její prezentace a herní mechaniky i k takovému vysvětlení napomáhají…