Viťaz súťaže „Get Into Games Challenge 2014“, ktorú organizuje magazín EDGE, dokazuje, že jednoduchosť je meradlom úspechu, ak chce tvorca vytvoriť dobre hrateľnú hru s veľkým potenciálom popularity. Zmena herného prostredia, ktorú priniesol nástup inteligentných telefónov a ďalších prenosných zariadení, ktoré dokážu sprostredkovať hernú zábavu takmer kdekoľvek, vytvára priestor, a najmä trh, pre hry akou je „One minute to midnight“. Táto free-to-play hra je zatiaľ dostupná online, cez internetový prehliadač, no nebolo by prekvapaním, ak by sa jej podarilo preraziť s verziou pre mobilné zariadenia.
Hru mnohý
charakterizujú ako RTS, čo je vo svojej podstate síce pravda, ale
rozhodne ju to nevystihuje. Nepochybne sa do tohto žánru zaradiť
môže, no od jeho bežných reprezentantov sa v mnohom líši, čo
je práve pri tejto hre pomerne podstatné. Najvypuklejšiou je v
tomto prípade, už spomínaná, jednoduchosť. Čelný
predstavitelia strategického žánru prinášajú, naopak,
zložitosť. Pre príklad, či už Warcraft III alebo série Age of
Empires a Ceasar, prinášajú rozmanitosť vo forme jednotiek,
zdrojov, budov, prostredia a možností. „One minute to midnight“
je pravým opakom. Hráčovou jedinou jednotkou a zároveň zdrojom,
sú jeho podporovatelia. Rovnako nemôže hru ovplyvniť stavaním
produkčných, vývojových a obranných budov, nedokáže svojimi
jednotkami kontrolovať pohyb nepriateľa a hra je orientovaná skôr
na rýchlu reakciu hráča ako na vytvorenie dlhodobej a komplexnej
stratégie. Je však taký prístup zlý? Pre formu v akej sa hra
prezentuje, nie. Hry poskytované priamo cez internet na báze
free-to-play, si zakladajú na hrateľnosti a upútaní pozornosti
hráča. Základný princíp stratégie v takej koncentrácií, akou
je číra distribúcia jediného zdroja medzi strategické posty,
dáva vyniknúť umeleckému prevedeniu hry a zároveň jej dodáva
rýchlosť. Pozornosť drží hlavne postupné pridávanie
špecifických strategických budov a zložitosti prostredia. Ľahko
uchopiteľná podstata hry, spolu s jasným tutoriálom a správne
nastaveným zvyšovaním obtiažnosti pripomína mnohé populárne
web simulácie manažmentu, takmer čohokoľvek. Avšak čo môže
byť na obtiaž, je iba veľmi obmedzený čas hrania, ktorý vie
hráčovi poskytnuť formou kampane. V segmente hier v ktorom by
mohla preraziť, je dôležitá zdanlivá (alebo aj skutočná)
nevyčerpateľnosť herného času, či už formou nastavenia
samotnej hry, alebo pridaním multiplayeru, čo by v tomto prípade
nebol až taký problém. Na druhú stranu by ale také prevedenie,
aspoň čiastočne, znemožnilo prezentáciu príbehovej zložky, a
teda aj umeleckej časti hry, čomu osobne celkom dobre rozumiem,
keďže hra viditeľne čerpá aj z nich.
Umelecký rozmer je
predstavený formou krátkych oznámení po prejdení každej úrovne,
informujúce hráča o ďalšom vývoji príbehu vďaka jej zdarnému
splneniu. Z tohto pohľadu môžeme hru označiť ako používajúcu
vložený naratívny postup, hráč totiž nemôže ovplyvniť
výsledok príbehovej zložky hry, hru môže iba prejsť a príbeh
vo svojej celistvosti prijať. Zvolená tématika pre implementáciu
príbehovej zložky hry je, dá sa povedať, značne originálna. Aj
keď je hra zasadená do roku 2029, tvorcovia sa nerozhodli vytvoriť
fiktívny svet alebo konkrétnu súčasnú alebo historickú situáciu
(Atény súperia so Spartou, Obama súperí s Putinom). Namiesto toho
predstavujú akúsi nadčasovú sumarizáciu repetitívnosti dejín,
kde sa hráč stáva predstaviteľom revolučných myšlienok
bojujúcim proti prehnitému systému. Je teda apriori reprezentantom
abstraktného dobra, ktorý bojuje proti abstraktnému zlu, pomocou
bližšie nedefinovaného revolučného hnutia. Príbeh progresuje
podľa dosiahnutej úrovne a čím je hráč daľej, tým viac
pristupuje na radikálnejšie kroky v príbehu. Práve toto
znázornenie, keď príbeh pomaly eskaluje a postava, ktorú hráč
reprezentuje sa uroveň od úrovne mení, môže byť označené za
ťažisko umeleckého prejavu hry. Moc už nie je prostriedkom na
vykonanie potrebných zmien, ale samotným cieľom a veľkosť
vlastného tábora podpory je základom každého snaženia. Samotná
myšlienka môže byť označovaná za klišé a prežitú, no taký
názor neobstojí. Či už kvôli subtílnemu spôsobu, ktorým sa
hra vyjadruje, a ktorým predáva myšlienku nenútene, alebo kvôli
neprekonateľnosti historických procesov revolúcie, ktoré sú vždy
takmer rovnaké a ktoré vidíme aj dnes vôkol seba. Politické
protesty, revolučné združenia „OCCUPY“ a mnohé ďalšie. To
všetko hráč dozaista vníma a v určitom bode sa s nimi nejakým
spôsobom stretol. Hra ho núti zamyslieť sa nad samotnou podstatou
revolučnej politiky a predstavuje mu trpkú realitu utopických
konštrukcií a prázdnych sloganov. Hráč je priamo vystavený
tomuto filozofickému konceptu a svojim spôsobom prežíva rovnakú
skúsenosť, ale revolucionári. Akokoľvek sa príbeh vyvýja,
naďalej pokračuje vo svojej slepej honbe za podporovateľmi a ničí
všetkých protivníkov, pretože, také su proste pravidlá hry,
ktorá ho pozitívnymi formuláciami faktov utvrdzuje v ich morálnej
správnosti. Jedine tak sa dostane na koniec. Kruh sa uzatvára a
hráč sa stáva metaforou pre všetkých revolucionárov a pre
všetky revolúcie, zdanlivo odlišných a pritom tak podobných.
Melancholická klavírna hudba podtrhuje myšlienku, pomocou
sluchového vnemu pomáha príbehu navodiť náladu a vytvára
kontrast pozitívnej nálade počas hrania a vyhrávania.
Vysoká úroveň jednoduchosti prevedenia a vynikajúca hrateľnosť robia „One minute to midnight“ modernou hrou, ktorá má potenciál sa zaradiť medzi skutočne populárne oddychové hry. Minimálne nároky na pochopenie princípu hry dávajú priestor pre vyššie tempo a obtiažnosť hry. Zároveň pútajú pozornosť na príbeh, ktorý si vďaka tomu môže dovoliť byť jemnejšie a pomalšie podaný, s hlbšiou myšlienkou. Veľmi milá a príjemná hra, ktorá by sa dala v princípe hrať donekonečna. Osobne dúfam, že tvorcovia sa nebudú báť rožširenia na ďalšie platformy a následovného rožširenia herného času, vo forme dlhšej kampane, ďalších máp alebo dokonca možnosti hry viacerých hráčov.
Vysoká úroveň jednoduchosti prevedenia a vynikajúca hrateľnosť robia „One minute to midnight“ modernou hrou, ktorá má potenciál sa zaradiť medzi skutočne populárne oddychové hry. Minimálne nároky na pochopenie princípu hry dávajú priestor pre vyššie tempo a obtiažnosť hry. Zároveň pútajú pozornosť na príbeh, ktorý si vďaka tomu môže dovoliť byť jemnejšie a pomalšie podaný, s hlbšiou myšlienkou. Veľmi milá a príjemná hra, ktorá by sa dala v princípe hrať donekonečna. Osobne dúfam, že tvorcovia sa nebudú báť rožširenia na ďalšie platformy a následovného rožširenia herného času, vo forme dlhšej kampane, ďalších máp alebo dokonca možnosti hry viacerých hráčov.
Žádné komentáře:
Okomentovat