neděle 16. listopadu 2014

One minute to midnight



Viťaz súťaže „Get Into Games Challenge 2014“, ktorú organizuje magazín EDGE, dokazuje, že jednoduchosť je meradlom úspechu, ak chce tvorca vytvoriť dobre hrateľnú hru s veľkým potenciálom popularity. Zmena herného prostredia, ktorú priniesol nástup inteligentných telefónov a ďalších prenosných zariadení, ktoré dokážu sprostredkovať hernú zábavu takmer kdekoľvek, vytvára priestor, a najmä trh, pre hry akou je „One minute to midnight“. Táto free-to-play hra je zatiaľ dostupná online, cez internetový prehliadač, no nebolo by prekvapaním, ak by sa jej podarilo preraziť s verziou pre mobilné zariadenia.

Hru mnohý charakterizujú ako RTS, čo je vo svojej podstate síce pravda, ale rozhodne ju to nevystihuje. Nepochybne sa do tohto žánru zaradiť môže, no od jeho bežných reprezentantov sa v mnohom líši, čo je práve pri tejto hre pomerne podstatné. Najvypuklejšiou je v tomto prípade, už spomínaná, jednoduchosť. Čelný predstavitelia strategického žánru prinášajú, naopak, zložitosť. Pre príklad, či už Warcraft III alebo série Age of Empires a Ceasar, prinášajú rozmanitosť vo forme jednotiek, zdrojov, budov, prostredia a možností. „One minute to midnight“ je pravým opakom. Hráčovou jedinou jednotkou a zároveň zdrojom, sú jeho podporovatelia. Rovnako nemôže hru ovplyvniť stavaním produkčných, vývojových a obranných budov, nedokáže svojimi jednotkami kontrolovať pohyb nepriateľa a hra je orientovaná skôr na rýchlu reakciu hráča ako na vytvorenie dlhodobej a komplexnej stratégie. Je však taký prístup zlý? Pre formu v akej sa hra prezentuje, nie. Hry poskytované priamo cez internet na báze free-to-play, si zakladajú na hrateľnosti a upútaní pozornosti hráča. Základný princíp stratégie v takej koncentrácií, akou je číra distribúcia jediného zdroja medzi strategické posty, dáva vyniknúť umeleckému prevedeniu hry a zároveň jej dodáva rýchlosť. Pozornosť drží hlavne postupné pridávanie špecifických strategických budov a zložitosti prostredia. Ľahko uchopiteľná podstata hry, spolu s jasným tutoriálom a správne nastaveným zvyšovaním obtiažnosti pripomína mnohé populárne web simulácie manažmentu, takmer čohokoľvek. Avšak čo môže byť na obtiaž, je iba veľmi obmedzený čas hrania, ktorý vie hráčovi poskytnuť formou kampane. V segmente hier v ktorom by mohla preraziť, je dôležitá zdanlivá (alebo aj skutočná) nevyčerpateľnosť herného času, či už formou nastavenia samotnej hry, alebo pridaním multiplayeru, čo by v tomto prípade nebol až taký problém. Na druhú stranu by ale také prevedenie, aspoň čiastočne, znemožnilo prezentáciu príbehovej zložky, a teda aj umeleckej časti hry, čomu osobne celkom dobre rozumiem, keďže hra viditeľne čerpá aj z nich.

Umelecký rozmer je predstavený formou krátkych oznámení po prejdení každej úrovne, informujúce hráča o ďalšom vývoji príbehu vďaka jej zdarnému splneniu. Z tohto pohľadu môžeme hru označiť ako používajúcu vložený naratívny postup, hráč totiž nemôže ovplyvniť výsledok príbehovej zložky hry, hru môže iba prejsť a príbeh vo svojej celistvosti prijať. Zvolená tématika pre implementáciu príbehovej zložky hry je, dá sa povedať, značne originálna. Aj keď je hra zasadená do roku 2029, tvorcovia sa nerozhodli vytvoriť fiktívny svet alebo konkrétnu súčasnú alebo historickú situáciu (Atény súperia so Spartou, Obama súperí s Putinom). Namiesto toho predstavujú akúsi nadčasovú sumarizáciu repetitívnosti dejín, kde sa hráč stáva predstaviteľom revolučných myšlienok bojujúcim proti prehnitému systému. Je teda apriori reprezentantom abstraktného dobra, ktorý bojuje proti abstraktnému zlu, pomocou bližšie nedefinovaného revolučného hnutia. Príbeh progresuje podľa dosiahnutej úrovne a čím je hráč daľej, tým viac pristupuje na radikálnejšie kroky v príbehu. Práve toto znázornenie, keď príbeh pomaly eskaluje a postava, ktorú hráč reprezentuje sa uroveň od úrovne mení, môže byť označené za ťažisko umeleckého prejavu hry. Moc už nie je prostriedkom na vykonanie potrebných zmien, ale samotným cieľom a veľkosť vlastného tábora podpory je základom každého snaženia. Samotná myšlienka môže byť označovaná za klišé a prežitú, no taký názor neobstojí. Či už kvôli subtílnemu spôsobu, ktorým sa hra vyjadruje, a ktorým predáva myšlienku nenútene, alebo kvôli neprekonateľnosti historických procesov revolúcie, ktoré sú vždy takmer rovnaké a ktoré vidíme aj dnes vôkol seba. Politické protesty, revolučné združenia „OCCUPY“ a mnohé ďalšie. To všetko hráč dozaista vníma a v určitom bode sa s nimi nejakým spôsobom stretol. Hra ho núti zamyslieť sa nad samotnou podstatou revolučnej politiky a predstavuje mu trpkú realitu utopických konštrukcií a prázdnych sloganov. Hráč je priamo vystavený tomuto filozofickému konceptu a svojim spôsobom prežíva rovnakú skúsenosť, ale revolucionári. Akokoľvek sa príbeh vyvýja, naďalej pokračuje vo svojej slepej honbe za podporovateľmi a ničí všetkých protivníkov, pretože, také su proste pravidlá hry, ktorá ho pozitívnymi formuláciami faktov utvrdzuje v ich morálnej správnosti. Jedine tak sa dostane na koniec. Kruh sa uzatvára a hráč sa stáva metaforou pre všetkých revolucionárov a pre všetky revolúcie, zdanlivo odlišných a pritom tak podobných. Melancholická klavírna hudba podtrhuje myšlienku, pomocou sluchového vnemu pomáha príbehu navodiť náladu a vytvára kontrast pozitívnej nálade počas hrania a vyhrávania.


Vysoká úroveň jednoduchosti prevedenia a vynikajúca hrateľnosť robia „One minute to midnight“ modernou hrou, ktorá má potenciál sa zaradiť medzi skutočne populárne oddychové hry. Minimálne nároky na pochopenie princípu hry dávajú priestor pre vyššie tempo a obtiažnosť hry. Zároveň pútajú pozornosť na príbeh, ktorý si vďaka tomu môže dovoliť byť jemnejšie a pomalšie podaný, s hlbšiou myšlienkou. Veľmi milá a príjemná hra, ktorá by sa dala v princípe hrať donekonečna. Osobne dúfam, že tvorcovia sa nebudú báť rožširenia na ďalšie platformy a následovného rožširenia herného času, vo forme dlhšej kampane, ďalších máp alebo dokonca možnosti hry viacerých hráčov.

Žádné komentáře:

Okomentovat