úterý 18. listopadu 2014

Art Game - analýza


Hra Pippina Barra Art Game simuluje uměleckou tvorbu zavedeného umělce, postup výběru děl na instalaci v Metropolitním muzeu umění a vernisáž v galerii včetně přijetí návštěvníky a odborným tiskem.
Technickým provedením hra připomíná staré adventury - scéna je poměrně statická, maximálně scrolluje zleva doprava v případě místnosti galerie. Ovládá se však pomocí klávesnice, nikoliv způsobem point-and-click. Grafika je vyvedena v pixelartovém provedení a odstínech šedi. Hra neobsahuje žádné zvuky či hudbu. Art Game funguje v browseru na stránkách autora, podporuje automatické ukládání po dokončení úkonu a nabízí varianty pro jednoho i dva hráče (lokálně). Kontextové tipy hra nabízí ve spodní části herního okna.
Úvodem hráč volí fiktivního umělce, za kterého bude simulaci provádět. To určuje významnou složku gameplay, a to jakým bude hráč vytvářet dílo. Pravidla hry nejsou explicitně vyjádřena, pouze je avataru hráče v jeho ateliéru vysvětleno kurátorkou z MoMA, že umělec se bude účastnit skupinové výstavy několika umělců a následuje sdělení, že jakmile umělec vytvoří nějaká díla, má zavolat a oznámit jí to. Výběr z děl je dle mého testování zcela náhodný, cyklus výběru skončí ve chvíli, kdy kurátorka vybere tři až pět děl a/nebo došlo již ke třem až pěti návštěvám (v tom případě kurátorka konstatuje, že se v časové tísni spokojí s méně díly, kolik již přijala předtím, pokud ji ovšem opakovaně volá hráč do prázdného bytu, konstatuje zklamání a výstava je přeskočena. Ve hře však není přítomný element nejistoty nad možností zklamání a nepřijetí díla: už z úvodní řeči kurátorky vyplývá, že místo na výstavě je jisté, a tak není třeba ničeho dosáhnout, není pochyb o tom, že jakákoliv díla budou vystavována. 
Samotná tvorba děl je realizovaná jako minihra, každý umělec má jednu variaci na klasické hry: Centipede, Tetris a Space War. Podstatné ovšem je, že avatar hráč uvnitř Art game nehraje minihru, doopravdy provádí uměleckou tvorbu, avšak hráč ji simuluje jinak. V Centipede se štětec během uchopení do ruky změní v rostoucí housenku, která tvoří geometrické abstrakce a plátno je herním prostorem. Kostičky tetrisu slouží svou siluetou k vytvoření sochy. Dva hráči si navléknou kostýmy vesmírných lodí a teprve zahájením tvorby se uvnitř rámce Art Game spustí minihra, kde po není stopy po lidech převlečených za lodě tvořících videoart, nýbrž v tu chvíli opravdu simulujeme (byť technicky omezeným způsobem starých jednodušších her) vesmírnou bitvu. Jediným způsobem, jak dílo „dokončit“ je danou minihru prohrát. Úspěšné hraní minihry (ve všech třech případech je úspěch v podstatě vyjádřen delší dobou přežití při aktivním hraní) nehraje v kontextu celku Art Game prakticky žádnou roli. Hotové dílo je možné volně pojmenovat (v rozsahu omezené délky omezeného počtu znaků).
Kritéria volby kurátorky z nabízených děl se mi nepodařilo odhalit, resp. jsem přesvědčen, že jde o výběr zcela náhodný. Pohled hráče na simulaci se nejpozději po prvním dovršení mění zcela na samotnou minihru ve své původní podobě a pocit tvorby uměleckého díla zůstává maximálně v pozadí jako popisná nálepka, znak arbitrární reprezentace. Pochopitelně se hráč může celkem snado vcítit i do kůže kurátorky díky lidskému sklonu k pareidolii a hledat tak v náhodných shlucích zejména tetrisových kostiček smysly a významy, jež však za myšlenkou vzniku „skulptury“ nestojí. Všechna tato díla vzniklá pomocí principu na principu Play is free movement within a more rigid structure (Salen a Zimmermann, 2005, s. 305) jsou si v podstatě rovnocenná svým způsobem vzniku, avšak nikoliv interpretací lidského příjemce. Ještě silnější je tato situace v případě děl ostatních autorů. V galerii jsou vždy vystavena díla všech tři autorů (resp. dvou autorů a jedné autorské dvojice), avšak u těch, za které hráč netvořil díla sám, jsou díla generována náhodně, není zde ani přítomen element hraní. 
Samotné vystavování v galerii je silně postiženo elementem arbitrárnosti, protože výstavě a dílům ostatních autorů je opět náhodně přiřazen název z určité množiny předem definovaných a jde tak o vložený narativ (v případě názvu výstavy jsou některé názvy dokonce ironické - například With Rigor) a zvláštní způsob diskursu. O skutečně emergentní narativ se stará především hráč svou volbou názvu (v tomto případě jde také o jedinou opravdou nesvázanou uměleckou  „akci“ hráče, překonání uměleckého status quo, které je po několikátém hraní neměnné a pevně utvořené), jistou míru unikátnosti má také umělecký výtvor (zde je možné spekulovat o matematické pravděpodobnosti - i smysluplný název by bylo možné vygenerovat náhodně v duchu slavného teorému o znovuvytvoření díla Shakespeara díky opici s psacím strojem v nekonečném čase - podstatné je, že pro hru samotnou má nemá ani podoba díla ani název žádný význam, neboť mezi podobou díla a přijetím je, přijmeme-li, že volba kurátorky je náhodná, pouze pseudovztah, název pak nemá na gameplay vliv vůbec žádný - ale na hráče jako příjemce díla zároveň vliv má).
Vložený narativ pak představují i reakce návštěvníků (kladné či záporné) a odborného tisku. Reakce tisku je zobrazena po opuštění galerie spolu s nápisem game over. To můžeme mimo jiné vyložit tak, že umění svým vystavením začíná být neúprosně zachyceno v čase, ve velkém narativu dějin umění (nikoliv ovšem to, že se stává nutně zastaralým, pouze jde princip tvorby umění jako vstoupení do přítomného času a dialog s díly existujícími).
Hra dle mého názoru také tematizuje dvojí vstup umělce na výstavu a to jednak svým dílem, jednak svou fyzickou přítomostí autorské figury. Fyzický autor je nepoznán a anonymní, navíc si není jist, zda návštěvníci přišli v tomto případě skupinové výstavy „na něj“, nebo výhradně kvůli dílu ostatních autorů.
Zajímavým herním prvkem se Art Game vyjadřuje ke skupinovému autorství, neboť multiplayer vyžaduje konsensus  na akcích a spolupráci obou hráčů.
Nakonec se domnívám, že hra tematizuje vztah mezi hraním a sledováním cizí osoby, která hraje, resp. výsledku jejího hraní. Postavy ve hře nevidí, neprožívájí hraní miniher, ale pouze jeho výsledek jako jiné médium - nikoliv nepodobné žánru herních videí Let's Play!, které pouze na pohled zprostředkovávají zážitek ze hry. Podobně jako v případě Art Game se tak zcela vytrácí elemetární prvky hry, jako je zpětná vazba, pohyb v rámci pravidel či nejistý výsledek. Sledování hry je tak výrazně oddělené od hry samotné, zde umocněné tím, že výstupní artefakt (v případě Let's Play! video ze hry hrané autorem videa a jeho komentářem) je obraz, socha či videoart. Pokud bychom myšlenku ohnuli směrem k debatě, zda mohou být videohry považovány za umění, je zřejmé, že případné parametry uměleckosti je třeba hledat uvnitř samotných herních mechanik a prvků hry a nikoliv v odrazu působícím přeneseně jako jiné médium. K rozhodování o těchto parametrech u jednotlivých zástupců média videoher bude třeba nepochybně zcela unikátních metod posouzení a vlastního diskurzu, obojí nepřenositelné z oborů studující jiné formy uměleckých děl.

Citovaná literatura: 
SALEN, Katie a Eric ZIMMERMAN. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2003, xv, 672 s. ISBN 02-622-4045-9.


Žádné komentáře:

Okomentovat