George Ing (2014). One Minute To Midnight.
Jeden z horkých favoritů soutěže Get Into Games Challenge 2014 časopisu Edge, který nakonec vyhrál - i to je One Minute To Midnight (OMTM), počin George Inga z . Hra je založena na Unity enginu, který zajišťuje kompatibilitu napříč platformami a dostupná je online na http://georgeing.co.uk/OneMinuteToMidnight/.
One Minute To Midnight je jednou z her, kterým můžeme říkat "social aware games", tedy hry s myšlenkou upozornit společnost na určitý problém. Hra se odehrává v roce 2029 a fiktivní příběh uvozuje hráče do světa, kde jakákoli státní zřízení či spolky selhávají, hrozí anarchie a moc leží na chodníku. V tomto případě ale moc po chodnících chodí - úkolem hráče je totiž lákat chodce k podpoře při protestování za lepší život, obsazovat protestujícími budovy a tímto způsobem si podmanit celá města - hlavní myšlenkou hry je totiž poukázat na jednoduchost, s jakou se protestní akce v dobrém smyslu mohou rychle proměnit ve státní převrat rukou nespokojených občanů, tedy na věc, ke které můžeme mít v blízké době nakročeno.
Na první pohled jednoduchý princip hry je ovšem poněkud ztížen. OMTM se řadí mezi real-time strategie a proto v každé úrovni hráč naráží na konkurenty-revolucionáře se stejným nápadem, nutící velmi rychle se adaptovat, reagovat, taktizovat a doslova vyhladit čím dál početnější a vytrvalejší konkurenci. V některých úrovních je obtížnost nastavena již poměrně vysoko, ale více zkušenější nebo výzvy-chtiví hráči mají možnost přepnout na obtížnost Hard nebo Insane. Všechny tyto stupně obtížnosti mají stejný strategický základ - na začátku každé úrovně je potřebné si zvolit strategické místo na mapě, odkud propagandu začít, ideálně blízko toku nových chodců. Odtud, po získání prvních příznivců, bránit své a zabírat další nemovitosti intuitivním stylem drag-and-drop, přetáhnutím jednotek od budovy k budově. Dle protivníka se mění barva fasády a tak je jednoduché rozpoznat, který z nich je na tom nejlépe a je tak největším nebezpečím - hráčovou barvou je příhodná červeno-růžová. Na každé obsazené stavbě je číslo, označující počet lidí uvnitř - je nutné vyslat alespoň stejný počet pro zneškodnění protivníků, obsazení kýžené budovy a číslo 0, znamenající potenciální přísun nových duší, ale také velkou pravděpodobnost ztráty v příštích několika vteřinách.
Na začátku příběhu lze obsazovat pouze obvyklé domy, postupně však postupem jednotlivými úrovněmi přibývají letiště, rozhlasové stanice a stanice metra. Tyto budovy mají své vlastnosti, klíčové pro postup - letiště vysílá letadla, která přebírají domy bez ztráty počtu okupantů, rozhlas ovlivňuje příval nových sympatizantů a metro navyšuje počty příchozích, hra o jednotlivých vlastnostech sama informuje se vstřícností jako u tutorialu. Z důvodu konkrétních výhod jsou zvláštní budovy velice vítanou součástí portfolia všech hráčů na mapě - tato strategie prioritizace zdánlivě důležitých či užitečných budov se ale dá obrátit i proti nim, pokud se hráč vyvaruje chyb svých nepřátel. Dalším faktorem ovlivňujícím taktiku je samotná mapa - její členitost se liší a pokud si hráč vybere jako počáteční stavbu výhodnou svou vlastností (např. letiště), ale daleko od chodců, může to být velmi rychlý konec hry. A posledním, velmi důležitým činitelem v průběhu hry je zrychlení času - hra zrychlí čas, čímž nejen rychle přibývají sympatizanti, ale o to rychleji se pohybují ti nepřátelští. Stačí chvilka nepozornosti a v lepším případě může hráč přehlédnout budovu s dvaceti sympatizanty mezi budovami nepřátel, v horším případě takovou budovu nemá a ztrácí poslední hrstku přívrženců ve prospěch jiného přesvědčení.
Svou vizuální stránkou OMTM zapadá do skupiny her minimalistických - čistý vektorový design, jednoduchá typografie, využití izometrického pohledu, stínování změnou odstínu barvy, všeobecný kontrast barev a bílé pozadí. To neznamená, že by zpracování nebylo detailní - domy mají okna, budovy hráče jsou pokryty velkými transparenty, letiště a radiostanice se otáčí a chodci doopravdy chodí, navíc po vyznačených cestách dle toho, kam je hráč/konkurence vyšle. Nekonzistentní položkou vizuálu se zdá být diagonální uspořádání menu v kontrastu s pastelovými barvy tlačítek pro změnu obtížnosti/vymazání postupu ve hře. In-game UI spočívající v tlačítku pro restart a návrat do menu je nevýrazné a do celého konceptu zapadá bez problému, čímž také kontrastuje se vzhledem UI v menu. I po důkladnějším prozkoumání ve hře chybí možnost opakování konkrétní úrovně, i když by barevné označení dokončených úrovní na základě obtížnosti mohlo přesvědčovat o opaku.
Velkou úlohu má i zvuková stránka - zatímco revoluce nešetří rozbíjením skla nebo pokřiky lidí, klavírní podklad po celou dobu hraní přidává na vážnosti tak důkladně, že v kombinaci s graficky jemnými přechody mezi jednotlivými větami narativu se pokouší o velmi překvapivý prvek - útok na city. Chybějící je možnost vypnutí zvuků, některým hráčům by podklad mohl přijít až moc monotónní a nebylo by zde od věci tuto možnost zakomponovat i za cenu menší imerze do atmosféry hry.
OMTM je speciální hrou, zabývající se politickým tématem, svobodou, propagandou a silou davu lid. Bohužel se dá očekávat, že svého poslání - upozornit společnost na určité sociální problémy - nedosáhne, i z důvodu malé pozornosti neherních médií ke hrám, alespoň dokud nejsou dostatečně skandální, či nepohoršují. Nehledě na tento smutný fakt je stále hrou, na kterou si její hráči vzpomenou. Jméno se nejspíše do paměti nezaryje, audiovizuální stránka pohromadě s herními mechanismy určitě.
Žádné komentáře:
Okomentovat