Zobrazují se příspěvky se štítkemsci-fi. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemsci-fi. Zobrazit všechny příspěvky

sobota 16. března 2013

System shock - akce a kyberpunk v jednom balení


System shock (1994)
System shock je střílečka z pohledu první osoby od studia Looking Glass, které mimo jiné stojí i za sérii Thief. Nedá se o ní však říci, že je to pouze klasická FPS střílečka, jelikož obsahuje také RPG prvky a řešení zapeklitých hádanek pomocí kompasu a elektronické čtečky v průběhu celé hry.

Jako hráč se ocitáte v roce 2072 v kůži bezejmenného hackera z kolonie Saturn, který byl zatčen za prolomení bezpečnostních systémů korporací, ale byla mu nabídnuta možnost odpuštění těchto přestupků, pokud pomůže organizaci zvané TriOptimum. Ta po něm žádá nabourání se do tzv. SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network), což je umělá inteligence, která ovládá obří vesmírnou stanici sloužící k těžbě nerostných surovin. Na oplátku mu tato korporace kromě smazání přestupkového záznamu přislíbí velmi cenný kybernetický implantát. Hacker souhlasí, nabourá se do SHODAN, odstraní její etické zábrany, jak to po něm žádala organizace a následně si nechá vložit slibovaný implantát. Nicméně, po probuzení z hibernačního spánku hacker zjišťuje, že po odstranění etických zábran umělá inteligence zešílela, ovládla loď, zbavila se většiny posádky a chystá se namířit lasery na Zemi.
System shock se tedy odehrává na obří vesmírné stanici, kterou musíte vy jako hráč projít, řešit různé úkoly, bojovat s mutanty a přisluhovačskými roboty a překazit SHODAN její šílený plán na zničení Země.



Tato hra obsahuje mnoho dnes již běžných herních prvků od inventáře získaných předmětů, mapy procházené oblasti či skrývání se před nepřáteli za různé překážky až po nabourávání se do systému lodi pomocí hackerova implantátu. V průběhu hry, se hráč také dozvídá, co se vlastně na vesmírné lodi stalo a postupně nachází elektronické diáře zanechané po některých postavách, které fungují jako chybějící kousek do skládačky příběhu.

System shock je pro mě symbolem her, které mě v dětství zaujali kromě svého zpracování i nutným zamyšlením se nad řešením jednotlivých herních úkolů. Tudíž hru všem vřele doporučuji a obzvláště tedy těm, kteří si oblíbili série Deuse Ex, Half-Life či Mass Effect.


Platformy: DOS, Macintosh, PC-98
Rok vydání: 1994
Žánr: fps, akční,rpg
Designéři: Kurt Bickenbach, Dorian Hart, Erik Ray, Austin Grossman, Tim Stellmach, Rob Waters
Producent: Warren Spector
Země výroby: USA


čtvrtek 13. října 2011

A T L A N T I S že neexistuje? Ale kdeže...




Imagine (1982) Atlantis (Atari 2600)

Konzolová hra vyprodukovaná firmou Imagic; právě ona se stala po Activision ihned druhou společností, která byla založena (r. 1981) bývalými designéry Atari Inc. (a také Mattel Intellivision); ti odešli kvůli neuznání autorského kreditu her na kterých se podíleli. I přes rychlý růst společnosti, Imagic končí r. 1986 – z velké části kvůli markantnímu zásahu videoherní krize v roce 1983 – mezi tím stihla vydat 24 titulů, některé z nich byly poměrně úspěšné. Svatá trojice z r. 1982 Demon Attack, Cosmic Ark a právě Atlantis, se považují za její nejzdařilejší počiny. 
Atlantis patřila k jedněm z nejoblíbenějších konzolových her r. 1982; z velké části byl úspěch kladen na vrub vysokému rozlišení grafického rozhraní s velkým množstvím detailů a poměrně širokému rejstříku barev (v dravě jedovatém podání). A co vlastně tedy bylo tak hezky vyobrazeno?
Ano, jak již název hry napovídá, jednalo se o bájné Atlantis. Město je napadeno bandou zlotřilých Gorgonů a Vaším cílem je uchránit vymezenou periferii za každou cenu. K tomu Vám slouží trojice kanonů (dvě krajní: diagonální střelba; jedno uprostřed: kolmý útok), kterými v neomezených dávkách (projektily nejsou oproti černi na obloze zcela zřetelné, což je věru mazané) pokud možno sestřelujete vetřelce nad vaším městem – bonbónkem je pak možnost zapojit k Vašemu střeleckému umu spoluhráče. Pokud minete nepřátelskou loď přelétající horizont, následný útok se nepříjemně posune blíže k Vaší civilizaci a počet nepřátel se zdvojnásobí. Pokud selžete i v druhé fázi, dostává se na řadu Gorgonský bitevník; útočí paprskem, jenž dokáže způsobit městu nemalé nepříjemnosti. Váš úspěch (výše score) je přímou úměrou závislý na množství sestřelených lodí Gorgonů – a nutno podotknout, že čím vyšší úspěšnost, tím rychlejší pohon nepřátelských strojů.                                                           
Tato hra patří ke klasickým zástupcům žánru vesmírných arkád, konkrétně sub-žánru  STGfixed shooterů“. Staticky lokalizovanou zbraní (zde zbraněmi) eliminujete valící se počet nepřátel; postup závisí na Vašem postřehu, hbitosti prstů, přičemž obtížnost je postupně navyšována.                                                                 
           Někteří se domnívají, že Atlantis je jednou z prvních konzolových her, která má jakési výraznější ukončení; tím je zde opuštění malé lodi (kosmické archy) s několika Atlantiďany v závěru hry, než Atlantis dostojí svému mytologickému výkladu a je srovnáno se zemí – tudíž, ať se budete snažit sebevíc, město skončí v troskách. K tomuto se váže druhá zajímavost,  Atlantis je první hrou, která má svůj sequel: tím je již zmíněné Cosmic Ark, které narativně navazuje na svého předchůdce. 

Ukázka hry: http://www.youtube.com/watch?v=ubM7vTd3LUg



            Další platformy: Atari 8-bit; Intellvision; Magnavox Odyssey 2; Commodore VIC-20;

Rok vydání: 1982
Název série: Atlantis
Žánr: Arkáda; STG (fixed shooter) 
Hl. designér: Dennis Koble
Země výroby: USA

úterý 12. října 2010

EGA Trek aneb Hrajte dlouho a blaze



Nels Anderson (1988-1994). EGATrek. (MS-DOS).

Textová hra (Super) Star Trek z roku 1971 se dočkala v průběhu let mnoha reinkarnací. Jednou z nich je dosovská hra EGA Trek, která původní textové rozhraní nahrazuje „hi-res“ grafickým prostředím. Jako zvukový výstup používá klasický PC speaker. Ve své době byla hra šířena jako shareware za 15 dolarů nebo jako „deluxe“ edice za 22 dolarů. V roce 1988 vyhrál EGA Trek v soutěži distribuční společnosti Public Brand Software. A časopis Shareware Magazine dokonce o dva roky později označil hru za dobrý důvod k upgradu hardwaru.

Misí vesmírné lodi U.S.S. Lexington (a cílem hry) je eliminovat nepřátelské lodě v přidělené oblasti galaxie. Ta se dále dělí na 64 kvadrantů po 64 sektorech. Hra má pět různých úrovní podle hodnosti velícího důstojníka (hráče) a zdaleka není tak snadná, jak se zprvu může zdát. Dalším úkolem lodi je reagovat na nouzová vysílání z ohrožených stanic nebo plavidel, jejichž záchrana je časově limitována. K tomu je potřeba hlídat stav energie, štítů, munice a dalších lodních systémů. Řízení lodi nechybí ani nastavení warpového pohonu nebo možnost vstoupit na oběžnou dráhu blízké planety a poslat na její povrch výsadek.

Vzhledem k autorským právům se většina herních prvků ze Star Treku jmenuje jinak. Správný Trekkie ale snadno prohlédne, že Unie je vlastně Federace, nepřátelští Mongolové Klingoni a maskující se Vandalové Romulani.

[jiří suchomel]

Platformy: MS-DOS.
Rok vydání: 1988-1994.
Série: Odvozeno od hry Star Trek.
Žánrové zařazení: Taktická hra, simulátor vesmírné lodi.
Jméno hlavního designéra: Nels Anderson.
Země výroby: USA.


Space Pilot - raketocentrická vesmírná střílečka

 Yosemite Software (1994). Space Pilot (MS-DOS)


Jako pilot vesmírné lodi se náhodou či omylem dostanete do červí díry, která vás přenese do vesmíru, ve kterém nejste žádán. Půjdou po vás všichni a vaším jediným úkolem je přežít - vystřílet všechny protivníky do posledního. Po krátkém průletu další červí dírou však zjistíte, že jste pouze o kus dál ve stejném vesmíru... A útočí na vás protivníci silnější a obratnější.


Tak by se dal ve zkratce popsat základní příběh a princip hry Space Pilot, kterou v roce 1994 napsal pro platformu MS-DOS Tim Lindstrom. Hra v základu obsahuje 20 levelů a 10 různých protivníků (v demoverzi pouze 8 levelů a 6 druhů nepřátel), kteří jsou s každým dalším levelem rafinovanější - je potřeba více zásahů na jejich zneškodnění, vypouštějí samonaváděcí rakety... Na celé hře je pravděpodobně nejpozoruhodnější princip umístění hráčovy rakety uprostřed a fakt, že její pozice je pevná (lze jí pouze otáčet po nebo proti směru otáčení hodinových ručiček), zatímco nepřátelské bitevníky se pohybují volně okolo. Je tedy třeba se naučit specifický způsob pohybů lodi tak, aby oponenti neměli šanci hráči vpadnout do zad nebo se příliš kumulovat na obrazovce. Ačkoliv má hra pouze několik levelů, na nejtěžší ze tří možných úrovní představovala oříšek i pro zdatného hráče, čímž byla vhodná i k hraní jako "sériový multiplayer", tedy se střídáním více hráčů u jednoho PC s cílem dosáhnout co nejvyššího skóre, postoupit ve hře co nejdále a tím překonat výkon spoluhráčů.

Platformy: MS-DOS

Rok vydání: 1994
Žánr: space shooting
Výrobce: Yosemite Software
Design: Tim Lindstrom
Země původu: USA

neděle 10. října 2010

Elite - vesmírným dobrodruhem

Acornsoft (1984). Elite. (BBC Micro, Acorn Electron)










Chcete se stát majitelem vlastní kosmické lodi a zbohatnout obchodem? Nebojíte se pirátů nebo obtížné policie? Staňte se elitou ve vesmírném letovém simulátoru! Na začátku jste vybaveni lodí se slabými lasery a pár kredity (vesmírné platidlo). Za ty si nakoupíte zboží a letíte je prodat na jinou planetu.

V kosmickém prostoru mimo chráněnou zónu v okolí planet můžete narazit na leccos. V prvé řadě na pirátské lodě, které mají zájem o vaše zboží; ale pokud se je vám podaří rozstřílet první, můžete si naopak přivlastnit jejich náklad vy. Pokud sami pašujete zakázané zboží jako jsou otroci nebo narkotika, nebo dokonce olupujete jiné obchodníky, získáte statut narušitele nebo psance a bude se o vás zajímat vesmírná hlídka, která vás jinak nechává na pokoji.

Přistávání na orbitální stanici, kde můžete prodat svoje zboží a doplnit palivo, je kapitolou samo o sobě. Dokud se nezmůžete na samonaváděcí systém, budete muset přistávat ručně, což vyžaduje pořádnou dávku trpělivosti a obratného manévrování. Orbitální stanice se otáčí kolem vlastní osy a příletový tunel je dost úzký, často svoji loď roztříštíte právě tady.



V průběhu šarvátek se vylepšuje vaše pověst, z "neškodného" se můžete vypracovat až ke "smrtelně nebezpečnému", a nakonec se stát kýženou "elitou".

Elite byla ve své době převratnou hrou zakládající žánr vesmírného letového simulátoru; použití jednoduché vektorové grafiky vyvolávalo dojem trojrozměrného vesmírného prostoru. Přestože se hra stále opakovala, vlastně jen létáte z jedné planety na druhou doprovázeni skřípavým zvukem laserů a monotónně obchodujete, strávili jste u ní téměř světelné roky. Její oblíbenost dokládá i počet domácích stanic, pro něž byla hra přepsána; četné verze obsahovaly rozšíření hry o další možnosti. Přestože dnes již stařičká, Elite vytyčila cestu pro mnoho dalších podobných her, od Space Rogue a Wing Commander až třeba po novější Infinity: The Quest for Earth.

Platforma: BBC Micro, Acorn Electron, Apple II, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX, Tatung Einstein, IBM PC, Acorn Archimedes, Amiga, Atari ST, Nintendo

Výrobce: Acornsoft (1984), David Brabell, Ian Bell, UK

Žánr: vesmírný letový simulátor

pátek 8. října 2010

Dune - napříč pouští a herními žánry

Cryo Interactive (1992). Dune - PC

V dnešní hráčské komunitě je titul Dune II: The Building of a Dynasty notoricky znám. O jejím starším sourozenci však dnes již slyšel jen málokdo. O Dune mluvím jako o starším sourozenci, protože si myslím, že není na místě považovat ji za předchůdce. Za vývojem těchto her stáli dva různé týmy lidí(Cryo Interactive a Westwood Studios) a také jejich přístup byl rozdílný. Zatímco Dune kombinuje prvky adventury(hluboký příběh, dialogy, postava hlavního hrdiny,...) a strategie(managment surovin a lidí, střety armád,...), Dune II se vydala cestou čisté RTS(real-time strategie) a stala se předlohou pro většinu dalších projektů firmy Westwood Studios.
Dune čerpá svůj příběh ze stejnojmenné knihy Franka Herberta, která vyšla roku 1965. Vcítíte se zde do role Paula Atreida, šlechtice, který se snaží získat kontrolu nad pouštní planetou Arrakis, protože právě na této planetě je produkována velmi vzácná surovina známá jako koření, droga, jejíž užívání lidem dává neobyčejné schopnosti a která je páteří vesmírného cestování. Aby uspěl, musí Paul získat pomoc Fremenů, domorodců žijících v nejhlubší poušti.

Ve hře se setkáte se spoustou diplomacie(ač neumožňuje mnoho voleb), s cestováním po graficky velmi kvalitně zpracované planetě ať již ornitoptérou nebo na velkých pouštních červech a samozřejmě s vedením války proti nepřátelské frakci. S postupem herního času získáváte nové možnosti(používání psychických schopností, těžba koření, nábor vojáků, terraformaci,...). Hráč dostává často zpětnou vazbu v podobě nejrůznějších událostí, které přímo reagují na jeho činy - vojáci děkují, pokud jsou zachráněni z nepřátelského zajetí, generálové podávají zprávy o nejnovějších dobytých územích a narazíme zde dokonce na romantickou epizodu.
Hra si však ve své době nevedla příliš dobře. Reakce na hru byly velmi smíšené a jednotlivá hodnocení sahala od 3/10 až k 9/10. Z některých nízkých hodnocení se dá usuzovat, že hybridní pojetí adventury a strategie v té době bylo pro velkou část hráčů příliš složité a nedostatečně uživatelsky přátelské. Neúspěch Dune, způsobil, že podobné hry se opět objevují až v dnešní době (Project Nomads, Sacrifice,...) a ačkoli rozhodně nejsou mainstreamem najdou si mnoho fanoušků.

Dune je v současné době abadonware a je vysoko hodnocena na mnoha serverech, které se abadonware hrami zabívají.

Další informace: Wiki, Mobygames, Just Games Retro

sobota 20. února 2010

Hráčská reflexe milostných vztahů v Mass Effectu



Ve své práci zkoumám hráčskou reflexi milostných vztahů v úspěšné RPG hře Mass Effect (ME), jejíž druhý díl vyšel letos v lednu. Téma milostných vztahů patří k často diskutovaným na hráčských internetových fórech. Fanoušci ME se sdružují na sociálních stránkách BioWaru, kde zakládají skupiny podporující jednotlivé postavičky v tom, aby vystupovali v posledním dílu trilogie Mass Effect a hráči s nimi mohli „randit“. Já se zaměřuji pouze na tato dvě dílčí témata rozsáhlé diskuze o milostném životě v Mass Effectu: 1. Je profesionální navazovat milostný vztah v ME1? 2. Podvádění lásky z ME1 v ME2 bude mít důsledky do ME3. Jaké? Dá se vůbec mluvit o podvádění?

Přestože většina hráčů ME1 se shodně na tom, že navazovat milostný vztah je neprofesionální, zároveň se shodují na tom, že je to přirozené, realistické a umožňuje to větší imerzi do hry. V ME2 většina hráčů chození s jiným partnerem (než v ME1) nepovažuje za podvádění, narozdíl od tvůrců hry, kteří takový vztah označili za podvádění.

pátek 19. února 2010

Fiktivní svět herní série Mass Effect

Moje seminární práce se zabývá vývojem fiktivního světa her Mass Effect od kanadského výrobce BioWare. Po stručné charakterizaci hry se zaměřuji na vývoj fiktivního světa a transmediální příběhy, kterého ho rozvíjejí. U transmediálního vyprávění sleduji nejdůležitější prinicipy (v tomto případě především budování světa, subjektivita a návaznost) a způsob návaznosti na hlavní dějovou linii her Mass Effect 1 a Mass Effect 2. Ná základě všech již vydaných transmediálních příběhů se snažím stanovit tendenci ve vývoji návaznosti. Neopomíjím ani transmediální vyprávění vytvořené hráči, které využívá kolektivní inteligenci, aby mohlo shromáždit roztroušená data o fiktivním světě Mass Effectu a zkompletovat je do ucelených databází (např. časových os).

Dále porovnám fiktivní svět, jak ho zobrazuje ME1 a ME2. Snažím se zjistit, zda na sebe fikce navazuje plynule, nebo zda dochází k rozporu mezi dvěma verzemi fiktivního světa. Z mého výzkumu vyplývá, že fikce ME2 je až na malé výjimky je obohacována v souladu s fikcí ME1.