pondělí 17. listopadu 2014

One Minute To Midnight - billboardová revoluce


Hru One Minute To Midnight  má na svědomí začínající nezávislý vývojář George Ing. George v roce 2013 dostudoval britskou Královskou univerzitu. Zde během studia pracoval jako softwarový inženýr v malé firmě Evil Twin Games, která vytváří především casual hry na mobilní zařízení. Nyní působí ve startupové firmě IfYouCan, kde pracuje na hře „IF…“, jež je opět určena pro mobilní zařízení a je zacílena na dětské hráče. O to zajímavěji v Georgově  portfóliu působí real-time strategie One Minute To Midnight, vítěz letošního ročníku Get Into Games Challenge 2014, což je soutěž pro nezávislé vývojáře, pořádaná časopisem Edge. Dílo je to ryze autorské a právě tato hra bude předmětem následující analýzy.


Hned na úvod hra pomocí tutoriálu vysvětluje základní herní mechaniku – přesouvání lidí (tahem myší) z domu do domu.  Poté je již hráč vržen do fiktivního příběhu. Je rok 2029, Evropská unie zkolabovala, Spojené státy americké sotva přežívají a v Asii na tom nejsou o mnoho lépe. Lidé po celém světě jsou zoufalí ze současného stavu a místo starých politických struktur hledají nové vůdce. A zde se objevuje šance pro hráče, možnost ideově ovládnout města a možná i státy a celý svět. A jak jinak provést revoluci, než billboardy a osobním přesvědčováním…v roce 2029? Ano, ve hře se totiž projevuje autorův ironický přístup k revolučním bojům, ty totiž spíše než jako onen „boj“ vypadají jako klasická volební kampaň. K myšlenkovému ovládnutí občanů jednotlivých měst totiž nepoužíváte sociální sítě, či nějaké nové technické vymoženosti, ale klasické billboardy vyvěšené na panelové domy, dále můžete ovládnout rozhlas a metro. Poslední speciální budovou je letiště, jež umí vaše ideje roznášet i do vzdálenějších míst.  S těmito prvky si hráč musí vystačit a pokusit se s jejich pomocí ovládnout všech 10 měst. Narativní složka je vyprávěna především pomocí textů a dává tak možnost hráčově představivosti.

Ačkoliv je hra vytvořena na základě Unity3D enginu a objekty mají opravdu 3 rozměry, působí hra spíše jako klasická izometrická strategie. První úroveň obsahuje pouze 3x3 pastelově barvené domy zasazené do bílého pozadí.  Toto pozadí bývá v pozdějších úrovních narušováno modrou řekou, která zde nemá pouze úlohu estetickou, ale taktéž funguje jako nepříjemná bariéra. Lidé, šířící informace o tom, že právě hráčova strana je „tou pravou“, vcelku logicky po vodě chodit neumí a musí se tak spokojit s využíváním mostů. To nutně mění uvažování hráče při vymýšlení strategie jak ovládnout město. Obsazená budova je vybarvena barvou dané frakce a vyzdobená jejími orwellovskými billboardy. Navíc na každé budově je napsáno číslo, kolik lidí budovu ochraňuje před nájezdem soupeřících ideových vůdců. Protože hráč není jediným vůdcem, který se snaží zažehnout v občanech plamen revoluce, objevují se ve městech i strany další, přičemž je každá reprezentována jinou barvou (hráč má však vždy barvu červenou).

Dalším ironickým prvkem ve hře je zvuková složka hry. Hudba hrající na pozadí je velmi klidná, ačkoliv se ve hře odehrává velká revoluce a hráč by tak mohl očekávat spíše nějakou dramatickou či epickou. Zvukovou stránku hry však doplňuje křik a řinčení skla, jež se spustí při obsazování budovy soupeře. Tato drobnost hře přidává na naléhavosti a zároveň slouží k hlubší imerzi do celého světa, dává tušit, že přesvědčování neprobíhá pouze běžnou domluvou a billboardy, jak ukazuje (možná až naivní) grafické ztvárnění.  

Nyní k samotnému hraní. Jak již bylo naznačeno, hra se ovládá pouze jedním tlačítkem myši. Zde je patrná autorova profesní specializace na mobilní dotyková zařízení, a ačkoliv se jedná o browserovou hru (přímo v prohlížeči) byla by takřka ideální i pro mobilní platformy. Ve hře jsou na výběr tři obtížnosti. Na základní (medium) obtížnost trvá průchod hrou přibližně 15-20 min. Hra také nabízí další dvě těžší možnosti jak projít všech deset úrovní a to obtížnosti „hard“ a „insane“. Nutno podotknout že i na základní obtížnost jsou zhruba od poloviny úrovně poměrně obtížné a je potřeba začít opravdu plánovat a ne jen náhodně klikat. Úrovně jsou poměrně různorodé a oproti původnímu strohému čtverci se herní mapa rozrůstá do stále větších rozměrů a variabilnějších tvarů. Na této různorodosti mají zásluhu i již zmiňované různé druhy budov. Zatímco klasické domy (či spíše paneláky) jsou nejčetněji zastoupené a slouží pouze ke shromažďování voličů, další 3 speciální budovy se vyskytují v menší míře a mají pro hráče i určitou přidanou hodnotu. Zatímco metro a rozhlas mají na hru účinek podobný, tedy že rychleji navyšují počet stoupenců, letiště je z budov nejspecifičtější. Pokud některá ze stran letiště uzme, získá tím možnost obsazovat a ovlivňovat i vzdálené budovy soupeřících stran. Strana se tak může infiltrovat přímo do středu konkurence a odtamtud ji rozvrátit a přetáhnout na stranu svou. Dalším důležitým prvkem revoluce a tedy i této hry je rychlost. Důležitost rychlosti autor zvýrazňuje jejím zrychlením po určitém časovém úseku v dané úrovni. Hráč se pak ještě rychleji než předtím musí rozhodovat, kam přesunout které lidi a zároveň sledovat, aby se v některém segmentu mapy nedostal pod tlak konkurence, případně aby nepřišel o podstatnou budovu (např. právě letiště). Rychlost je zde zásadní a doplňuje tak ironicky-vážnou linku celé hry.

Celkově hra působí ironicky i vážně, možná až temně. Ironické prvky jsou schovány i v takových drobnostech jako vítězství v úrovni, jež je reprezentováno ohňostrojem. Tato ironie však v kombinaci s některými vážnými prvky a celkovou strohostí působí emocionálně velice silně a nutí hráče k zamyšlení nad pojmem revoluce samotné. Jaké má klady? Jaké přináší zápory? Jakou sílu má dav, je silnější než média? A mnohé další. Tuto hru asi nejlépe vystihuje známé rčení  - v jednoduchosti je síla. Jednoduchá audiovizuální část, jednoduché ovládání, jednoduchý příběh a přesto silná myšlenka a vlastně i hratelnost.

Žádné komentáře:

Okomentovat