neděle 16. listopadu 2014

To build a better mouse trap - buď dobrým kapitalistou

Tato alegorická hra byla vyvinuta studiem Molleindustria, které se zabývá především flashovými hrami s politickou tématikou, přičemž inklinuje k levicovým společenským teoriím. Hlavním tvůrcem této „semi-abstract management game“ je Paolo Pedercini, který ji představil v prosinci 2013 v rámci publikování své práce Videohry a duch kapitalismu v liverpoolské galerii FACT s podtitulem „Dokážete zachránit kapitalismus před ním samým?“. Svým názvem hra odkazuje na dezinterpretovaný výrok amerického esejisty Ralpha Waldo Emersona: „If a man can write a better book, preach a better sermon, or make a better mousetrap than his neighbor you will find a broad hard-beaten road to his house, though it be in the woods“.

Hra na kočku a na myš
Na první pohled poutavé je obrazové znázornění herního systému. Dostáváme se totiž do továrny, ve které se vyskytují dva typy postav – kočky a myši. Myši jsou pracující, pilný proletářský lid, který za odvedenou práci žádá odměnu (zlaťáky). Na druhé straně stojí dva kočičí zaměstnavatelé (generální a HR manažeři), ti na rozdíl od myší nedělají nic, jen stojí a kontrolují chod závodu. Je zajímavé, že kočka, kterou vnímáme jako nejmocnější a zároveň negativní postavu byla před začátkem hry sama myší. Stačilo si navléknout kočičí masku a krutovláda může začít. Už samotný autorský výběr oněch prototypických zvířecích charakterů nám předkládá role, které jednotlivé figury ve hře zosobňují.


Celá tato bajka se odehrává ve třech poschodích továrny: 1) výzkum a vývoj (research & development), 2) výroba (production) a 3) HR oddělení (recruitment).  Zaměstnanci výzkumu přicházejí se stále lepším (dražším) zbožím, které mohou myši o patro níž vyrábět. Vedle toho ale produkují stroje, které dokážou penězchtivé hlodavce nahradit. Nad těmi má hráč absolutní moc a rozhoduje, čemu se bude ta která myš věnovat (v závislosti na tom, do kterého patra je umístí).

Bez znalosti kontextu, bychom mohli polemizovat, do jaké míry je záměrem tvůrců hry kritizovat kapitalistický systém a fungování volné ruky trhu. Mohli bychom totiž sledovat negativa druhé strany, tedy materialisticky zaměřených myší, které se starají jen o svůj profit, bez ohledu na možné (především fiskální) nesnáze, které tímto zaslepeným a krátkozrakým přístupem způsobují.

Vývoj, výroba a poptávka
Výroba i vývoj fungují podobně – myši se soustředěně věnují svému úkolu, který je mzdově. Herně o něco zajímavější je oddělení výroby (2. patro). Zde totiž dělníci vyrábějí blíže nespecifikované kostky. Proč právě krychle? Jde o prostý univerzální objekt, který (přestože je ze hry patrné, že krabice nic neobsahují) můžeme vnímat jako symbol výrobního a obchodního průmyslu. Graf ve druhém poschodí nám pomocí sloupcového grafu napovídá, do jaké míry je o naše zboží zájem. Optimální je vyrábět přesně na odbyt, což ale může být náročné na odhadnutí (i když se graf chová celkem pravidelně a tím předvídatelně). Proto si hráč může dovolit lehkou nadvýrobu, aby měl zajištěné zboží „skladem“. Poptávka je jedním z mála autorských pravidel, jimiž vývoj dopředu určuje hra sama a uživatel musí přizpůsobit svoji strategii vědomí, že prodejní potenciál jednotlivých kostek není nekonečný. Zde nám ovšem autoři předkládají zajímavou teorii trhu, která ovšem může být jen herním mechanismem bez reálnější paralely. Zájem o první zboží je minimální (jedna kostka za deset sekund), postupně ovšem roste (jak se informace o artiklu šíří mezi větší sílu kupujících), až dosáhne maxima. Poptávka po každém novém typu je ale právě opačná. Z nejvyššího bodu postupně klesá, dokud není trh nasycen. Dovedu si představit, že některé ekonomické teorie se tomuto zobrazení mohou blížit.

Jak naložit s kverulanty a vyhrát „myší past“
Zpočátku jsou myší zaměstnanci dva, postupně jejich počet narůstá, až se jejich pracovní uplatnění stává problémem. Další problém spočívá v pracovním procesu, kde zaměstnancům dochází sil i trpělivosti. Oblíbenými kratochvílemi pracujících jsou tak stávky a sabotáž. Alespoň podle To Build a better mouse trap. Vývojáři posílají do centrálního počítače závadná data, která zpomalují výzkum, dělníci úmyslně staví křivé „krychle“, které se nedají zpeněžit. Případně se může stát, že odmítnou pracovat úplně a výrobní linka se tím zastaví. Ve vztahu k podřízeným-myším existují (teoreticky) dva prostředky, jak uspokojit jejich nespokojené odborářské emocionální erupce. Tím korektnějším je zvýšení platu, který pravidelně dostávají. Dříve, nebo později o to některá z myší sama zažádá (přičemž v tu chvíli odmítá přijmout odměnu v původní výši). To je nepraktické nejen z časového hlediska, kdy musíme čekat na další dávku zlaťáků, aby byl myší mamon konečně ukojen. Hlavní nevýhodou jsou ale pochopitelně rostoucí náklady. Příliš štědrý přístup tak vede k bankrotu závodu (o něm později) a konci hry. Připravit nespokojené myši o práci, aby nesabotovali práci ostatních, může pomoci jen dočasně. Dojde-li jejich rozhořčení příliš daleko, neváhají použít násilí, aby poškodili továrnu. V tu chvíli je možné je uvěznit. Ve vězení už se nevzpouzejí, naopak jim pomalu chladnou hlavy.

Jak už jsem zmínil výše, hra je postavena především na emergentním narativu, ačkoliv je otázkou, do jaké míry můžeme o nějakém narativu vůbec hovořit. Uspět v této netradiční hře je vcelku prosté (nejjednodušší je nahradit zaměstnance levnějšími stroji), když pochopíte všechny principy fungování, herní mechaniky a pravidla. Věznění vlastních zaměstnanců je ale prvkem, bez kterého se hráč neobejde.

Je cílem hry prohrát?
Kočka je v lochu, myši mají pré
Ze sémiotického hlediska jsou neopomenutelná zakončení hry, tedy její tři možné varianty. V jednom případě nejsou myším zajištěny optimální pracovní podmínky, následkem čehož dojde poškození továrny a k rebelii. Za tónů rozverné hudby se objeví tancující hlodavci, kteří převzali vládu nad továrním komplexem, těší se z profitu, který zajišťují stroje a kočičí „overlordi“ jsou ve (dříve svém vlastním) vězení. I bez odvedené práci tak mají přístup k podílu na mzdovém koláči – myší utopie. Podaří-li se hráči dovést hru „do zdárného konce“ a vydělat celý sloupec, co vidíme? Žádnou radost, ani gratulaci, natož poděkování. Jen zestárlou kočku, která si „nahrabala“ dostatečný počet zlaťáků a s podlomeným zdravím a požehnaném věku odchází na odpočinek. Nic absolutně pozitivního. Zároveň nám hra ukáže počet "units sold", přičemž není úplně jasné, zda je lepší více, či méně. Třetí ukončení hry – bankrot – je méně překvapivý. Myši už v továrně nejsou, pravděpodobně odešly pracovat jinam a krach svého předchozího zaměstnavatele je netrápí. Ten se totiž psychicky zhroutí, odhodí svou kočičí masku a pln vzteku, lítosti a výčitek bije pěstmi v zem.
Důchod "kočičího Bati"
Z předchozího odstavce vyplývá, že cíl hry (její záměr) je nejednoznačný. S trochou přemýšlivosti docházíme k závěru, že ani jedno ze tří ukončení hry není jejím cílem. Ten totiž hra vůbec neobsahuje. Neznamená to však, že by neexistoval, jen není ve hře přímo zapsán. Je jím totiž morální (etické a společenské) poslání, implikace „správného“ vidění světa. Hra je tak ve svém pojetí a zobrazování velmi jednostranná a v momentu, kdy pochopíme její záměr, už nám nic nového nepřináší. S tím je spojena i hratelnost, která se brzy téměř vyčerpá, stále ovšem můžeme experimentovat s (nijak výrazně) odlišnými přístupy.

Žádné komentáře:

Okomentovat