Tato
alegorická hra byla vyvinuta studiem Molleindustria, které se zabývá především
flashovými hrami s politickou tématikou, přičemž inklinuje
k levicovým společenským teoriím. Hlavním tvůrcem této „semi-abstract management game“ je Paolo
Pedercini, který ji představil v prosinci 2013 v rámci publikování
své práce Videohry a duch kapitalismu
v liverpoolské galerii FACT s podtitulem „Dokážete zachránit kapitalismus před ním samým?“. Svým názvem hra
odkazuje na dezinterpretovaný výrok amerického esejisty Ralpha Waldo Emersona: „If a man can write a better book, preach a
better sermon, or make a better mousetrap than his neighbor you will
find a broad hard-beaten road to his house, though it be in the woods“.
Hra na kočku a na myš
Na první
pohled poutavé je obrazové znázornění herního systému. Dostáváme se totiž do
továrny, ve které se vyskytují dva typy postav – kočky a myši. Myši jsou
pracující, pilný proletářský lid, který za odvedenou práci žádá odměnu
(zlaťáky). Na druhé straně stojí dva kočičí zaměstnavatelé (generální a HR
manažeři), ti na rozdíl od myší nedělají nic, jen stojí a kontrolují chod
závodu. Je zajímavé, že kočka, kterou vnímáme jako nejmocnější a zároveň
negativní postavu byla před začátkem hry sama myší. Stačilo si navléknout
kočičí masku a krutovláda může začít. Už samotný autorský výběr oněch prototypických
zvířecích charakterů nám předkládá role, které jednotlivé figury ve hře zosobňují.
Bez znalosti
kontextu, bychom mohli polemizovat, do jaké míry je záměrem tvůrců hry
kritizovat kapitalistický systém a fungování volné ruky trhu. Mohli bychom
totiž sledovat negativa druhé strany, tedy materialisticky zaměřených myší,
které se starají jen o svůj profit, bez ohledu na možné (především fiskální)
nesnáze, které tímto zaslepeným a krátkozrakým přístupem způsobují.
Vývoj, výroba a poptávka
Výroba i
vývoj fungují podobně – myši se soustředěně věnují svému úkolu, který je
mzdově. Herně o něco zajímavější je oddělení výroby (2. patro). Zde totiž
dělníci vyrábějí blíže nespecifikované kostky. Proč právě krychle? Jde o prostý
univerzální objekt, který (přestože je ze hry patrné, že krabice nic
neobsahují) můžeme vnímat jako symbol výrobního a obchodního průmyslu. Graf ve
druhém poschodí nám pomocí sloupcového grafu napovídá, do jaké míry je o naše
zboží zájem. Optimální je vyrábět přesně na odbyt, což ale může být náročné na
odhadnutí (i když se graf chová celkem pravidelně a tím předvídatelně). Proto
si hráč může dovolit lehkou nadvýrobu, aby měl zajištěné zboží „skladem“.
Poptávka je jedním z mála autorských pravidel, jimiž vývoj dopředu určuje
hra sama a uživatel musí přizpůsobit svoji strategii vědomí, že prodejní
potenciál jednotlivých kostek není nekonečný. Zde nám ovšem autoři předkládají
zajímavou teorii trhu, která ovšem může být jen herním mechanismem bez
reálnější paralely. Zájem o první zboží je minimální (jedna kostka za deset sekund),
postupně ovšem roste (jak se informace o artiklu šíří mezi větší sílu kupujících),
až dosáhne maxima. Poptávka po každém novém typu je ale právě opačná. Z nejvyššího
bodu postupně klesá, dokud není trh nasycen. Dovedu si představit, že některé ekonomické
teorie se tomuto zobrazení mohou blížit.
Jak naložit s kverulanty a vyhrát „myší
past“
Zpočátku
jsou myší zaměstnanci dva, postupně jejich počet narůstá, až se jejich pracovní
uplatnění stává problémem. Další problém spočívá v pracovním procesu, kde
zaměstnancům dochází sil i trpělivosti. Oblíbenými kratochvílemi pracujících
jsou tak stávky a sabotáž. Alespoň podle To Build a better mouse trap. Vývojáři posílají do centrálního
počítače závadná data, která zpomalují výzkum, dělníci úmyslně staví křivé „krychle“,
které se nedají zpeněžit. Případně se může stát, že odmítnou pracovat úplně a
výrobní linka se tím zastaví. Ve vztahu k podřízeným-myším existují
(teoreticky) dva prostředky, jak uspokojit jejich nespokojené odborářské emocionální
erupce. Tím korektnějším je zvýšení platu, který pravidelně dostávají. Dříve,
nebo později o to některá z myší sama zažádá (přičemž v tu chvíli
odmítá přijmout odměnu v původní výši). To je nepraktické nejen z časového
hlediska, kdy musíme čekat na další dávku zlaťáků, aby byl myší mamon konečně
ukojen. Hlavní nevýhodou jsou ale pochopitelně rostoucí náklady. Příliš štědrý
přístup tak vede k bankrotu závodu (o něm později) a konci hry. Připravit
nespokojené myši o práci, aby nesabotovali práci ostatních, může pomoci jen
dočasně. Dojde-li jejich rozhořčení příliš daleko, neváhají použít násilí, aby
poškodili továrnu. V tu chvíli je možné je uvěznit. Ve vězení už se
nevzpouzejí, naopak jim pomalu chladnou hlavy.
Jak už jsem
zmínil výše, hra je postavena především na emergentním narativu, ačkoliv je
otázkou, do jaké míry můžeme o nějakém narativu vůbec hovořit. Uspět
v této netradiční hře je vcelku prosté (nejjednodušší je nahradit zaměstnance
levnějšími stroji), když pochopíte všechny principy fungování, herní mechaniky
a pravidla. Věznění vlastních zaměstnanců je ale prvkem, bez kterého se hráč
neobejde.
Je cílem hry prohrát?
Kočka je v lochu, myši mají pré |
Důchod "kočičího Bati" |
Žádné komentáře:
Okomentovat