Zobrazují se příspěvky se štítkemfiktivní svět. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemfiktivní svět. Zobrazit všechny příspěvky

čtvrtek 13. října 2011

Prince of Persia a jeho ladné pohyby

Prince of Persia, 1989
Jak bylo v tehdejších dobách zvykem, do značné míry revoluční dílo Prince of Persia celé vzešlo z hlavy pouze jednoho muže - amerického herního designéra i filmaře Jordana Mechnera. Pod vydavatelskou hlavičkou již neexistujícího molochu Brøderbund byl titul původně určen pouze pro platformu Apple II, ale dříve nebo později se začal šířit na nespočet dalších zařízení. Nedávno dokonce vyšel x-tý remake i pro současné konzole Xbox 360 a PS3.

S ohledem na dobu svého vzniku, tj. 1989, hra uváděla v úžas zejména díky svým nevídaně plynulým a fyzikální zákony respektujícím animacím. Jak bylo tehdy standardem, Prince of Persia ještě neuměl tzv. side-scrolling (ten přišel až později s Commander Keen) a princ, uhánějící v časovém limitu za svou milou princeznou, se vždy musel omezit na pobyt pouze na jedné obrazovce... leč fenomenální prezentace veškeré potenciální i objektivní zápory strhávala ze stolu. Málokdo si při hraní uvědomoval, že vlastně dělá dokola to samé, ale opakující se pasti, souboje a tajné místnosti byly vzájemně tak dobře rozložené, že se hráč do perského dobrodružství pouštěl opakovaně a vždy s chutí. Nemluvě o tom, že na "MEGAHIT" cheat v příkazovém řádku mají mnozí vzpomínky skoro stejně silné, jako na legendární doomovské IDDQD...

Platformy: Apple II, Amiga, Amstrad CPC, GB, GBC, Game Gear, NES, Atari ST, ZX Spectrum, Sam Coupé, Mac OS, Master System, SNES, Sega CD, Genesis/Mega Drive, Sharp X68000, TurboGrafx-CD, PSN, MS-DOS, Xbox 360 (XBLA), iOS, PC
Rok vydání: 1989 (Apple II)
Název série: Prince of Persia
Žánr: Plošinovka (subžánr: Cinematic platformer)
Hlavní designér: Jordan Mechner
Země původu: USA
Zdroj: Wiki, EDGE, Giant Bomb, nostalgie

neděle 10. října 2010

Little Big Adventure - kombinace adventury, RPG a plošinovky

Adeline Software International (1994). Little Big Adventure / Relentless: The Twinsen’s Adventure (MS-DOS)

Planetu Twinsun ovládá diktátor za pomocí armády klonů. Hráč se ujímá chlapíka Twinsena, kterému zatknou partnerku, a on se jí snaží zoufale najít. Rozbíhá se tak kolotoč událostí, který končí, jak jinak než záchranou planety a svržením diktátora.

Takový je stručný nástin pěkně vyprávěného příběhu i s jeho předpokládaným koncem.
Little Big Adventure (LBA) nebyla typickou adventurou. Byla kombinací adventury a akční skákačky. Mezi krátkými rozhovory se hráč potýkal především s hordou nepřátel. Mimo to se často vypořádával s fyzickými překážkami hlavně díky skákání. Na svou dobu hra přinesla velice líbivou grafiku, jež kombinovala 2D a 3D a otevřený živý propracovaný svět.

Významným rysem hry byly 4 módy chování, které jsou v dnešní době nahrazeny klávesami pro sprint, kradmý pohyb a podobně. Postava se tak mohla chovat „normálně“, sportovně, agresivně a nenápadně.

Příběh byl dobře propracován, ač se rozhovory nevětvily a ty vedlejší měly pár řádků. Pozadí příběhu a celý svět Twinsunu působil propracovaně a byl mixem pohádky a sci-fi. I když LBA vypadala jako hra pro děti (nebyla v ní krev, ani jiné násilí), na mnoha místech příběhu byly dospělá témata.

Hra byla poměrně těžká a v tomto ohledu dost nevyvážená. Když už hráč postoupil na další level, musel se potýkat s opět silnějšími nepřáteli a jeho situace se tím nezměnila. Design levelů byl dost nepřejícný a bylo složité nezemřít. Navíc se hra ukládala sama a hráč musel opakovat rozsáhlé instance. Dlouho trvalo získat zručnost v ovládání postavy.

LBA si však našla tisíce fanoušků, kteří s otevřenou náručí přivítali druhé pokračování. Zajímavostí je, že dodnes existuje živá komunita fanoušků na internetu.

Video ukázka z pokročilejší části hry: http://www.youtube.com/watch?v=LeGttpZb_qo

Platforma: MS-DOS, Playstation

Rok vydání: 1994

Žánr: 3D akční adventura

Designér: Frédérick Raynhal

Země původu: Francie

pátek 19. února 2010

Fiktivní svět herní série Mass Effect

Moje seminární práce se zabývá vývojem fiktivního světa her Mass Effect od kanadského výrobce BioWare. Po stručné charakterizaci hry se zaměřuji na vývoj fiktivního světa a transmediální příběhy, kterého ho rozvíjejí. U transmediálního vyprávění sleduji nejdůležitější prinicipy (v tomto případě především budování světa, subjektivita a návaznost) a způsob návaznosti na hlavní dějovou linii her Mass Effect 1 a Mass Effect 2. Ná základě všech již vydaných transmediálních příběhů se snažím stanovit tendenci ve vývoji návaznosti. Neopomíjím ani transmediální vyprávění vytvořené hráči, které využívá kolektivní inteligenci, aby mohlo shromáždit roztroušená data o fiktivním světě Mass Effectu a zkompletovat je do ucelených databází (např. časových os).

Dále porovnám fiktivní svět, jak ho zobrazuje ME1 a ME2. Snažím se zjistit, zda na sebe fikce navazuje plynule, nebo zda dochází k rozporu mezi dvěma verzemi fiktivního světa. Z mého výzkumu vyplývá, že fikce ME2 je až na malé výjimky je obohacována v souladu s fikcí ME1.