Zobrazují se příspěvky se štítkemArgument Champion. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemArgument Champion. Zobrazit všechny příspěvky

středa 20. listopadu 2013

Argument Champion: Argumentujte jako sofisté

Argument Champion je nezávislá („indie“) počítačová hra od Bigblueboo Labs dostupná zdarma online. Vznikla v roce 2012 v rámci nezávislé herní vývojářské soutěže A Game By Its Cover a inspiroval ji fiktivní obal hry.

Hra nás přivádí do prostředí veřejné diskusní soutěže, v níž je cílem přesvědčit publikum silou svých argumentů a projít tak postupně všemi čtyřmi levely (neboli městským, regionálním, národním a světovým mistrovstvím), přičemž stoupá jak počet kol v levelu, tak obtížnost hry.

Obal, který se stal inspirací hře Argument Champion

Od počátku nás provází démon Corax, jednooká okřídlená šedivá příšerka pojmenovaná po Koraxovi ze Syrakus, jednom ze zakladatelů starořeckého řečnického umění. Corax je zdrojem veškerých informací, které se o hře a jejích pravidlech dozvídáme.

Princip hry není složitý, naším úkolem je vybrat si v každém levelu jedno slovo (tezi) a následně jej obhájit úspěšněji než soupeř. K tomu v každém kole levelu (jejichž počet mimochodem není nikde uveden, takže při své první hře netušíte, kolik kol vás čeká) využíváme koncepty navrhované publikem. Zde nám oproti reálné diskusní soutěži Corax poskytuje nezanedbatelnou výhodu – ukazuje nám názory publika. To se ve hře projevuje zcela stádně a černobíle – diváci jednotlivé koncepty svorně buďto milují, nebo nenávidí.

Z myšlenek publika si můžeme zvolit buď slovo označené srdíčkem, kterým budeme podporovat svoji tezi, nebo naopak slovo s křížkem, kterým budeme podkopávat soupeřovu obhajobu. Poté, co si vybereme, se před námi objeví myšlenková mapa asociací na vybraný pojem. Někdy je souvislost mezi slovy zřejmá, například pokud jde o synonyma (floor – ground), ustálená slovní spojení (thick milk), homofona (bear – bare) nebo slova, která se logicky rozvíjejí (baby – girl / boy), jindy je zapotřebí více fantasie, abychom spojitost odhalili. Na to ale není čas. Jakmile se před námi objeví myšlenková mapa, rozběhne se časový limit, ve kterém se klikáním na jednotlivá slova dostáváme k dalším a dalším asociacím. Cílem je dobrat se co nejrychleji naší teze: čím kratší je řetězec asociací, který sestavíme, a čím rychleji jej zvládneme sestavit, tím silnější je výsledný argument. Přesvědčivost argumentu ohodnotí publikum příslušným počtem srdíček různé velikosti, které ukazují skóre.

Druhé kolo hry

Menu hry sice slibuje multiplayer pro dva hráče, ten však zatím není v provozu. Tudíž se musíme spokojit se soubojem s počítačem předdefinovanými soupeři. Jako avatar je hráči přidělena hnědovlasá žena v zelených šatech, která se ve čtyřech kolech střetne postupně se čtyřmi různými protivníky, třemi muži a jednou ženou. Posledním a nejtěžším soupeřem je obhajující mistr světa, Coraxův chráněnec Tisias, jehož jméno je opět odkazem na antickou řeckou sofistiku.

Při prvním pohledu na hru vás pravděpodobně nenapadne, že byla vytvořena teprve v loňském roce. Její těžiště neleží ve zpracování vizuální stránky ani zvuku, obojí je naopak velice jednoduché. „Rozpixelovaná“ grafika připomíná hry staré dvě desetiletí; zvuk je minimalistický. Prostředí hry se v průběhu hry neproměňuje, skládá se z pódia se dvěma řečnickými pultíky a z hlediště zaplněného diváky. Postavy nedisponují mimikou a oblečeny jsou formálně, jak bychom u příležitosti veřejné diskusní soutěže očekávali. Poslední soupeř, Tisias, je podle vzhledu starší muž, což může vyvolávat dojem moudrosti a zkušenosti.

Zvuková stránka se omezuje na pípání při vyťukávání písmen (řeč postav se objevuje postupně po písmenech, nicméně kliknutím můžeme proces zrychlit a celá věta se objeví naráz) a na signál upozorňující na Coraxův příchod či odchod nebo na začátek dalšího levelu. Absence hudebního doprovodu a dalších zvukových efektů ale není na škodu, naopak, ticho umožňuje snadnější soustředění.

Jednoduché je i ovládání hry – potřebujeme pouze levé tlačítko myši. Klikání je však během hry až příliš – vedle (opakovaných) pravidel a tipů, které nám přináší Corax a argumentů vlastních i soupeřových musíme v každém levelu odklikat také stále stejnou úvodní a závěrečnou promluvu moderátora. Další problém můžeme vnímat ve fázi výstavby argumentu v myšlenkové mapě – rozklikneme-li si v pavouku více slov, začne být mapa dost nepřehledná, slova se vzájemně překrývají a navíc se celý pavouk pohybuje, takže pokud se chceme vrátit k některému z dřívějších výrazů, může nám mezitím hledané slovo odplout mimo vymezený prostor.

Vítěz se dočká gratulace i od samotného Coraxe

Pochopení a ocenění hry Argument Champion vyžaduje určitou jazykovou úroveň, hra tedy není určena pro angličtináře-začátečníky. Přestože tvůrci nikde neuvádí žádnou doporučenou věkovou hranici pro hráče, stěží si dovedu představit, že by zaujala někoho pod patnáct let.
Domnívám se, že účelem hry je zejména pobavit, nikoli věrně simulovat veřejnou diskusní soutěž, neboť schopnost vidět preference diváků, stejně jako názorová jednotnost publika, neodpovídá realitě. Také si lze jen obtížně představit, že by ve skutečnosti mohlo docházet k podobně absurdním soubojům, jako například v případě duelu „honey“ vs. „shit“.

Přistoupíme-li však na svéráznost obhajovaných tezí a na fakt, že v některých spojeních je obtížné vystopovat logiku, u řady argumentů a slovních hříček se můžeme dobře zasmát. Zároveň však lze vnímat satiričnost hry: absurdita některých argumentů možná ukazuje z reality více, než by nám bylo milé. Síla rétoriky zdaleka neleží jen v logice a kvalitě argumentů, ale i v řadě dalších aspektů projevu.

Platforma: internetový prohlížeč
Rok vydání: 2012
Tvůrce: Bigblueboo Labs
Žánrové zařazení hry: logická, experimentální

neděle 17. listopadu 2013

Argument Champion

Platforma: Flash online (zdarma)
Rok vydání: 2012.
Žánrové zařazení: logická, experimentální
Tvůrce:  Bigblueboo Labs








Nezávislá (indie) hra Argument Champion vznikla za účelem soutěže „A GAME BY ITS COVER“. Jedná se o experimentální hru pro jednoho hráče, multiplayer je sice přednastavený, ale nepředpokládám, že by jej autoři někdy dodělali.  Žánr jsem zařadil mezi logické hry, ačkoli hra vlastně logická být nemusí, jelikož své kroky ve hře můžeme volit náhodně a uspět, či volit „racionálně“ a selhat. K zpochybnění logických hodnot přispívá rovněž odlišný kulturně–jazykový (anglosaský) základ hry. Klíčovou roli hraje textová složka hry, jelikož jde o schéma debaty (soutěže argumentů) – formát blízký USA.

Argument Champion je založen na elementární mechanice rozhraní: od nejlehčího po nejtěžší; respektive od začátku po konec (k němuž nás motivuje nějaký cíl; v tomto případě vítězství v řečnické kompetici) tzn. způsob progression (Juul, 2005). Hrou procházíte prostřednictvím mladé ženské postavy (pokud je genderové vymezení podstatné) a soupeříte postupně s třemi staršími (v návaznosti na kulturně danou moudrost věku) muži a jednou ženou, jejichž text je automaticky generovaný. Šampionát se odehraje ve 4 kolech (pokud se vám do nich podaří postoupit). Obtížnost vskutku není zanedbatelná, jelikož se hra odehrává v předem daných kolejích spojitosti významu a spontánní myšlenkový pochod nemusí v nastaveném průběhu dávat smysl (byť vaší racionalitě dává vyšší míru koherence než většina úspěšně vědených herních argumentů). Vaše argumentace se odehrává na jiné téma než soupeřova, není tedy dialogicky vedenou konfrontací. Samotná technika argumentů – nejpodstatnější součást debatní hry, probíhá v rámci výběru z nabídky několika slov. Jde tedy o slovní provázanost, již musíme v omezeném času poskytnout způsobem, ve kterém dává smysl (nutno podotknout „smysl“ v rámci hry). Vítězství určují ohlasy publika, což je bezesporu model reflektující tradiční způsob hodnocení (porota X publikum). Archetypální roli průvodce ve hře překvapivě přejímá zvláštní mimozemská postava Corax (samozřejmě aluze na anitckou rétoriku: Korax ze Syrakus). Jedná se o okřídleného kyklopa, jenž vyvětluje nálěžitosti nezbytné ke hraní. Není to jen průvodce, ale též pomocník, jenž ukazuje názory publika, bez nichž by hra přišla o podstatnou část herní soudržnosti.

Ačkoli jsem hru po otevření nepovažoval za příliš zajímavou, přišla mi nadstandardně pohlcující. Navíc je podněcující směrem k myšlení – ani ne tak o hře samotné – jako o hranici vztahu jazyk–význam. První kulturně podmíněná interpretace stojí na funkci jazyka v souvislosti s politickou komunikací. Ukazuje hra dostatečně sílu působení rétoriky na publikum, možnost manipulace správným stmelením slov, jež se odehrává na rovině emočního působení na diváky ( souvislost tématu X emoční nakloněnosti publika)? Publikum ocení co nejkratší řetězec pojmů, svou oblibu vyjadřuje nad obecným významem termínu spíš než na argumentačním cyklu – pozornost je zde kladena na údernost (rychlost) spíš než na opodstatněnost argumentu. Pokud bychom tento proces chápali jako reflexi dobového kodexu politické komunikace, můžeme vysledovat paralelu toho, jak líbezná slova uchlácholí idealistické touhy přítomných reprezentantů lidstva (představa politického slibu X realitě politického produktu). Ve hře je souvislost pojmů záměrně zvláštní a nesrozumitelná, aby bylo upozorněno na samotný princip tvoření významu o čemkoli (prvoplánová nahodilost, povrchní spojování slov). Trochu to připomíná tvorbu dadaistické básně (o to víc zvážíme-li časovou limitovanost).

Estetika hry podle mě není v tomto případě stěžejní pro její funkci,
přesto je důležitá pixelová irrealita znásobená fantaskní postavou, protože umožňuje dostatečnou distanci hry od podoby reálné debaty (například pokud by zde byly fotografie politiků, či lidských obličejů, tak by hra vyzněla odlišně) – čímž dovoluje zaměřit se více na slovní podstatu, o níž hra promlouvá.

V rámci amerického kontextu nelze nezmínit obrovskou sílu politických debat, jež manipulují  a ovlivňují obyvatelstvo patrně ještě ve větší míře než u nás – pravděpodobně spíše na emoční hladině (porovnání s publikem a jeho názory vyjádřenými srdíčky), než na jakési racionální reflexi. Stejně tak je útok na téma protivníka založen na náhodném spojení emocionálně zabarvených slov (stejně to známe z politických konfrontací). Hra je tak autorskou kritikou a znevážením takovéhoto způsobu přesvědčování (skutečného přesvědčování – ne ve smylsu smyšlené soutěže, jíž se účastní pár lidí pro zábavu). V tomto případě fuguje hra jako alegorie. 

Zajímavou je bezesporu mechanika hry, jež nás nutí udělat rozhodnutí v limitovaném čase, což občas vede k ukvapenému rozhodnutí při výběru slov, jež spolu následně nefungují a vedou k prohře. Nejenže tento časový tlak udává rozměr, v jakém se musí způsob hraní odehrávat, ale také předem upřednostňuje určité paradigma myšlení, jež může být reflexí současného světa (netvrdím, že kritickou). Lze si totiž snadno představit situace, jež nás právě pro svou absenci času nutí k rozhodnutím bez přemýšlení, jejichž následky jsou negativní. Ukvapenost doby, jež nutí k viditelným výsledkům se dost možná zakládá na banální touze vlastního konstruktu soutěže, která rychlost myšlení ospravedlňuje a dokonce považuje za jedinou správnou cestu. Zde se nabízí odkázat na francouzského teoretika Paula Virilia, jenž svou kritiku současné společnosti staví právě na fenoménu rychlosti, který je středobodem lidského konání (koncept dromologie). V rychlosti se viditelné pole stává šedým, stejně jako mizí síla slov, jež se mihají v sledi ukvapeného, zmateného řetezce argumentace. 

Další možnost chápání je důležitost výběru slov, jáka slova volíme, a jaký to může mít dopad na náš skutečný život (moc jazyka, uvážlivost při volbě). Stále musíme brát v potaz kontext časově vymáhaných výsledků. Nutnost promluvit ihned – teď a tady – v opačném případě naše slova nemají v takovém světě smysl. Jde tedy o upřednostnění rychlosti před uvážlivostí pomelého myšlení a času rozmyslit si něco.

Pokud ve hře existuje správná cesta argumentace (nevím, zda názory publika nejsou nahodile generované), museli autoři nutně vycházet z nějaké konsenzuální představy o významu jazyka. Předurčenost slovních vazeb připomíná svár literárního světa o fungování jazyka v literatuře (ale také jazyka vůbec). Ten lze shrnout na představu předem daných a dohledatelných významů, kdy lze objektivně správně určit význam, jelikož leží v řeči samotné (Wimstatt, Beardsley) oproti důrazu na kontext a intenci slov, jejichž význam se posouvá podle aktuálního rámce/kontextu (Fish). Připustíme-li, že se hra zabývá fungováním jazyka, tak navazuje na tradici starou jako filosofie sama. Pozitivním hlediskem může být rovněž to, že nás hra přiměje uvažovat o jazyku samotném. Tím je hra aktuální, jelikož filosofické myšlení dvacátého století se často označuje za obrat k jazyku. Navíc spojení některých termínů ve hře může připomínat jakousi filosofickou promluvu. 

Pro tuzemského hráče klade hra nároky na znalost rozličných anglických termínů, v případě jejich neznalosti postrádá hraní smysl, jelikož je hráč připraven o esenci hry tkvící v důmyslném spojování diametrálně odlišných termínů za pomoci interní blízkosti významů. Případně o samotné uvažování o významech slov a procesu skládání smysluplného vyjádření.

Hra se chopila příležitosti využití herního média zajímavým způsobem. Umožní přemýšlet o tvorbě a smyslu argumentace – v lingvistickém i společenském smyslu. Otevírá horizont her potýkajících se s médiem jazyka, jejichž možnosti jsou jistě široké a poučné Na druhou stranu nepředpokládám pro tento žánr dostatečný hráčský ohlas, a s ním spojený komerční úspěch.