Zobrazují se příspěvky se štítkemThe Terrible Whiteness of Appalachian Nights. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemThe Terrible Whiteness of Appalachian Nights. Zobrazit všechny příspěvky

pondělí 5. prosince 2011

I'm afraid...

Terrible Whiteness of Appalachian Nights

Hra výrazně pracuje s textem, a to jak ve fikční rovině, tak i v aspektu mechanik. Navázání prvního kontaktu mezi hrou a hráčem se odvíjí pomocí textového vyprávění (kliknutím se hráč posunuje k dalším sdělením). Iniciace skrze text má velice redukovanou formu, během několika holých vět je hráči vlastně doslovně předloženo to, v čem se bude pohybovat: představení postav a jejich rolí (Mark – manžel; Rose – starší dcera; Jack – nejmladší syn; K – matka), ale také nálada v domácnosti (dny ubíhají v depresivní jednotvárnosti, nejužitečnější činností je spánek).
TWAN nevykresluje bohatý svět, ale naopak pracuje se zámlkami, do hry jsme vtaženi s minimem informací. Věcný textový popis neslouží pouze pro budování (obsahově velice omezeného) fikčního rámce, ale svým prostě sdělovacím stylem se také odráží ve vizuálním zpracování hry a jejích mechanikách.
Přechod od bloků vět do aktivní role v prostoru hry není nikterak výrazný. Mapa je graficky zpracovaná podobným způsobem jako předešlý úvod do hry (barva, font) – a sám herní prostor (bytu) je složen z kódů ASCII (# zdivo 0 polštář COUNTER pult v kuchyni atd.). Dílčí znaky hráči reprezentují položky našeho světa a svou kompozicí elegantně napodobují také jejich tvar (viz TV). Fikční svět TWAN pracuje s co největší vyjadřovací zkratkou skrze znak, hráč se více než v obrazové simulaci žitého světa pohybuje v jeho textové metafoře.
Text je přítomen rovněž uvnitř mechanik (posun času je proložen dalšími textovými mikropříběhy; všechny postavy jsou kafkovsky zastoupeny písmenem), stejně tak je mechanikami zrcadlen prostý ráz písemného sdělení (hráč si vystačí pouze s pohybovými kurzory šipek a mezerníkem na pohyb v čase). K čemu ale vede prosté pojetí hry se svými zámlkami?
Jednoduchost potlačuje spektakulárnost, která by odváděla pozornost k sobě samé, a naopak zvýrazňuje depresivní monotónnost. Dominantou TWAN je vyjádření pasivní všednosti z fikce do herních mechanismů. Mechaniky hry vlastně pracují na režimu volby – ta zde ale oproti očekávání nemá žádnou cenu, ať dělá hráč cokoliv, nic se nezmění a vlastně téměř nic dělat nemusí (tomu napomáhá i opakování situací a replik). Hráč navíc hraje ze strategického pohledu; z konvence podobných hracích modů očekáváme výraznější vládu uplatňovanou v mapě – TWAN tuto pozici oslabuje. Vyvolání trýznivých pocitů podtrhuje výrazně disharmonicky zabarvená hudba s opakující se melodií.
Jednoduchost, depresivní všednost, zamlčení, podivně vsunutá věta: „I‘m afraid.“ logicky předurčují následný zlom.
Násilné vyústění v závěru hry má silný účinek nejen obsahem, ale také formou zpracování. Doposud měl hráč pramalou kontrolu nad tím, co se děje, výraznější interakce byla potlačována. Šokující vytržení je jednak způsobeno násilným gestem (surový orální sex) a náhlou možností aktivně konat (pomocí pohybu myši). Čísla odměřující počet úkonů nabývají funkční hodnoty oproti předešlé časomíře ve hře, kde postrádala smysl. Design rozuzlení je nadto zcela odlišný od zbytku hry; zpracování je nesmlouvavě popisné, podloženo obrazem, ne textem.
Swastika (symbol v očích postavy K) nese v historickém kontextu rozličnou symboliku (ať již v dobrém či negativním smyslu) – zde je znamením zla, reprezentuje vychýlení od morálně stanovených hodnot (bylo by myslím zavádějící pouštět se do provokativních interpretací typu: pro manželku K je sex jediným stimulem, při němž pociťuje pozitivní vytržení z jinak neužitečné, pasivní role). Ze závěru můžeme vyčíst buď (1) rasistický podtext nebo (2) sexuální deviaci uplatňovanou nad členy domácnosti (nemusí se zcela navzájem vylučovat – může být např. Mark černochem? Patří manželka k původní menšině amerického kontinentu a Mark je naopak bělochem?). Vzhledem k zdůrazněným nočním můrám u členů domácnosti během jinak apaticky lineárního narativu a pocitům strachu K, se druhá možnost jeví jako příhodnější. Postavu K hráč nemohl vidět křičet, protože byl v aktivní roli avatara – k výjevu trýznění matky se dostáváme v závěru hry; děti jsou dalšími oběti otce; Mark sám pravděpodobně trpí výčitky svědomí a noční můry zasahují i jeho.
Bílá barva zanesená v názvu hry jako symbol depresivně všedního, ale pokojně bezpečného dne; zároveň však paradoxně nabývá agresivní konotace, bělostného pošpinění (sexuální) noční můrou.

   

                                              



neděle 4. prosince 2011

Desperate Housewives tak trochu jinak...

Pokud vás výše zmíněný seriál přesvědčil o tom, že žena v domácnosti na předměstí neřeší nic jiného než nákupy oblečení, drby s kamarádkami a rvačky o pěkné nové sousedy mužského pohlaví, hra Terrible Whiteness of Appalachian Nights vám ukáže opačný pól tohoto způsobu života.

Na počátku hry se dozvídáme od ženy označené písmenem K základní informace o její rodině: se svým manželem Marekm a dvěma dětmi – starší dcerou Rose a mladším synem Jackem žije v pětipokojovém bytě a mezi její největší denní náplň patří díky absenci jiných vzruchů spánek. Na tom by zatím nebylo nic až tak zajímavého, ovšem…

…přestože byla tato hra vytvořena v roce 2010, její grafické znázornění je minimalističtější než minimalistické – celý prostor je realizován pouze pomocí znaků tabulky ASCII. Po obrazovce má hráč možnost pohybovat se pouze pomocí šipek a klávesou spouštějící akci je zde mezerník. Jednotlivé postavy, stejně jako objekty, jsou znázorněny jako první písmeno svého jména či názvu, tady Mark je zobrazen jako písmeno M, dveře (které ale nikdy nepoužijeme) jako D atd. Jedinou výjimkou v ovládání hry je její úvod a konec, kdy je hráči umožněno pohybovat se po obrazovce kurzorem myši.

Kdo by i přes název a grafickou specifikaci až doteď čekal poměrně mírumilovnou a dětmi oblíbenou interaktivní hru typu The Sims, bude hned od počátku vyveden z omylu. Již úvodní informační obrazovky vyzařují díky své téměř nepostřehnutelné, ale o to víc rozrušující roztřesenosti neurčitý neklid. V určitý neklid se změní ve chvíli, pokud zapnete své reproduktory. Kvílení sirén a následná kakofonická hudba vás provázejí celou hrou a rozhodně se nemění k lepšímu, spíše naopak.

Ve hře samotné se hráč ocitá „v kůži“ odosobněné postavy K. O místě a čase, ve kterém se K nachází, je informován pomocí textové informace nad plánem domu a časomíry. Ve spodní části obrazovky se potom čas od času objeví myšlenky postavy K, odkazující ke hře se synem Jackem, chuti na snídani, či konstatování faktů z běžného života v domácnosti. Nejčastěji ze všeho se ale objeví touha zalézt do postele a aspoň na chvilku si zdřímnout. Vzhledem k absenci informace o cíli hry, stejně jako jakéhokoli počítadla skóre či jediné evaluační metody má hráč nejprve touhu aktivně se zapojit do herního dění. Tedy komunikovat s manželem, dětmi, či si alespoň připravit zmíněnou snídani. V tuto chvíli ale dochází k lehkému rozčarování – postava K je sice schopna vstupem šipkou přímo do objektu zájmu popřát manželovi hezký den či varovat synka dívajícího se na televizi, aby se nepouštěl do rvaček, ale o zpětné vazbě zde nemůže být zdaleka řeč. Možná není ani interakce s neživými objekty s výjimkou postele v ložnici. A čas plyne neskutečně pomalu, hráč začíná být frustrovaný…

…až do doby, kdy „hrdince“ K vyhoví a nechá ji usnout. V tuto chvíli časomíra jako by se nemohla dočkat posunu ve hře a přeskočí hned o několik hodin vpřed. Po tomto zjištění již není hráč téměř nucen k jiné činnosti, než neustálému ukládání paní K do postele. Tuto neměnnost mění až noční spánek, ze kterého je K vytržena noční můrou některého ze členů rodiny signalizovanou hrůzostrašným zčervenáním a roztřesením textu na obrazovce. Úkolem K je utišit daného člena (což je překvapivě jediná možná "reálná" interakce ve hře, přestože s chybějšící zpětnou vazbou) a následně se, plna strachu, vrátit zpět ke spánku.

Od pondělí do pátku se denní rytmus hry nemění, jen v noci je pokaždé potřeba utišit jinou osobu. Zásadní změna přichází až ve čtvrtek v noci, kdy se místo obligátního spánku objeví v hrůzné scéně již graficky znázorněná postava paní K. Scéna, ve které se K ze tmy vynoří nahá, následně se její obličej změní v grimasu nafukovací pany s hákovými kříži místo očí a která je nucena (tedy, hráč je nucen) pomocí kurzoru myší na ženině hlavě orálně uspokojit objevivší se mužské přirození, končí výronem semene (či ženinými slzami?) a černou obrazovkou.

V tuto chvíli mne tato hra (je-li vůbec hrou a ne jen hráčem asistovanou narací) přivádí k myšlence jejího účelu či poselství. Jaký je postoj autora k simulované skutečnosti a co si ze hry má hráč odnést? Pokud má hra přiblížit život "bezejmenné" depresivní ženy uvězněné v domácnosti bez jakékoli odezvy a ukázat nám, k čemu je její okolí (respektive hráč) schopno ji donutit, je její efektnost v tomto ohledu nepopiratelná. Jinou otázkou už je efektivita – který člověk hrající počítačové hry (mimo studentů herních studií), prahne po tomto poznání? A který člověk, hrající dobrovolně počítačové hry tohoto typu (tedy dle mého názoru fanoušek bizarností všeho druhu) tuto problematiku ve hře vůbec rozpozná a zamyslí se nad ní? Dle mého názoru by bylo otevření tohoto tématu jinými médii či jiným způsobem podané počítačovou hrou neméně silné, přesto pochopitelnější. Ovšem za předpokladu, že zamýšlené poselství této hry nemělo být zdaleka tak konkrétní a jejím účelem bylo kromě samotného vydání a častějšího skloňování jména Icrepare games prosté vytržení hráče z hráčského stereotypu, mohlu potvrdit, že alepoň u mne se to opravdu povedlo a na hru budu ještě pár nocí vzpomínat.

Výrobce: Increpare games
Rok: 2010
Název hry: The Terrible Whiteness of Appalachian Nights
Platforma: PC / Mac (Flash-based OS systems)
Obchodní model: free-to-play indie game

Vypracovala: Tereza Pražáková