Zobrazují se příspěvky se štítkemArt Game. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemArt Game. Zobrazit všechny příspěvky

neděle 23. listopadu 2014

Art Game - umění, hra, nebo jiný svět?

K analýze jsem si vybral krátkou alternativní hru od Pippina Barra nazvanou Art Game. Barr je velmi plodným a úspěšným herním tvůrcem už více než tři roky. Menších her už za tu dobu stvořil desítky. Jeho díla se vyznačují především svou jednoduchostí. Často pracují s pixelovou grafikou, někdy dokonce monochromatickou barevnou škálou. Jednoduchost se odráží i v použitých herních mechanikách, jejichž princip je mnohdy inspirovaný staršími hrami z 80. A 90. let.

Mezi další charakteristické znaky Barrových her bychom mohli zařadit úzkou tematičnost, kdy se autor zaměřuje vždy pouze na jeden specifický problém, nebo otázku a popouzí hráče k zamyšlení. Už podle názvu můžeme odhadnout, že ústředním motivem Art Game je umění.

Art Game se snaží zajímavým způsobem simulovat život a práci umělce. Na počátku hry si vybíráme jeden ze tří nabízených charakterů vytvořených podle skutečných soudobých umělců. Setkáme se tak s minimalistickým malířem Cicero Sassoonem, sochařkou Alexandrou Tetranov, nebo performerskou dvojicí věnující se videoartu Williamem Edgem a Susan Needle. Zakomponování reálných postav, ale i míst jako MoMA gallery nebo uměleckého časopisu Artforum přispívá k realistickému pocitu z hraní a tedy plně podporuje simulační charakter hry.



Základní struktura příběhu Art Game je velmi prostá. Jde vlastně o čtyři krátké herní epizody, které postupně zachycují umělcův život od počátků tvorby až po uveřejnění děl na výstavě. Příběh je přísně progresivní a nenabízí žádnou možnost odbočení od hlavní linie. Z herního pohledu jsou nejzajímavější druhá a čtvrtá část, kde dochází nejprve k výrobě exponátů a na konci pak k návštěvě vlastní výstavy. Náplní zbylých dvou podstatně méně interaktivních úseků jsou dvě setkání s kurátorem.

Tvorba uměleckých děl v ústřední části hry probíhá prostřednictvím známých miniher. A tak při malování hrajeme hada, sochy se vyrábí v tetrisu a performance vzniká ve Spacewar. Celý vtip je v tom, že důvěrně známé principy z těchto tří her nevedou k úspěšnému vytvoření díla. Art Game hráče nutí hru prohrát, výsledný produkt této prohry pojmenovat a později vystavit v galerii jako umělecké dílo.

Převrácená logika hraní nabízí hned několik možných způsobů interpretace. Příliš nesouhlasím s názorem některých kolegů, kteří v upravených pravidlech spatřují formu satiry. I podle vlastních slov Pippina Barra se hra nesnaží vůči uměleckému světu nijak vymezovat, nebo dokonce tvrdit, že svět umění je bezcílný, nebo nesmyslný. Art Game naopak věrně zachycuje iracionální podstatu umělecké tvorby, která je pro dnešního přísně logicky smýšlejícího člověka možná obtížně pochopitelná.
Lidé zvyklí ve hrách vyhrávat budou z počátku zmatení. Umění zde není o výhře, o správném postupu, cílech, píli, čase, nebo vložené energii. Není to rovnice s jasnými pravidly, která by se dala snadno dopočítat a vyhodnotit. Nelze ho rozumově popsat, nebo vysvětlit. Hru musíme v tomto případě cítit. Umění je tu projevem volnosti. Hráči nikdo předem neříká, jakým způsobem má při výrobě postupovat a co je dobré tvořit. Ruku v ruce s volným pojetím jde i chybějící tutorial. Hra vám dokonce neprozradí ani základní namapování kláves.

Vrátím-li se k původní myšlence, umění je také o nejistotě. To se hojně projeví v dalších částech hry, kde jak kurátor, tak návštěvníci, s kterými se na výstavě pustíte do řeči, hodnotí vaše díla zcela náhodně. Do hry se tu opět promítá iracionalita, která popírá jakákoli na logice založená hodnocení. I když stvoříte sebelepší kousek, vždy existuje riziko jeho nepochopení ostatními a stejně tak i ten největší zmetek se může nedopatřením stát legendárním.




V herním hodnocení kurátora spatřuji ještě jeden skrytější význam. Je totiž prezentován jako symbolická hranice umělcovi svobody. Právě on hráči na počátku vymezí jeho úkol a následně před výstavou nekompromisně zhodnotí výsledek. Hráč je přitom v obou případech zcela bezmocný a nemá možnost na situaci jakkoli reagovat. Je kurátorovi jednoduše vydán na milost. Scény s kurátorem jsou tak v jasném kontrastu vůči zbytku hry, kde se můžeme volně věnovat výrobě umění a diskutovat s návštěvníky galerie.

Závěrem bych rád ocenil nepřítomnost zvuku, která podle mě zdůrazňuje význam vizuálního umění coby hlavního tématu hry. Jsem přesvědčený, že přidání zvuku by hráče rozptylovalo a proto jeho nepřítomnost nepovažuju za chybu, nebo nedodělek.

Art Game se může na první pohled zdát jako pomatená hříčka. Už po krátkém zamyšlení ale pochopíte, jak věrně zachycuje prostředí, které se tak trochu vymyká dnešním standardům. Velmi rychle vás naučí uvažovat jiným způsobem. Je to příklad hry, která svým hráčům otevírá nové nečekané obzory.


Polemika:

1. Zaujal mě komentář Evy Pavelkové, která se ve své analýze zamýšlí nad tím, jestli se dá Art Game vůbec vyhrát. Vzato přísně logickým náhledem to díky simulační povaze hry a faktu, že pro výhru nejsou stanoveny žádné podmínky nejde. Art Game se tak řadí mezi tituly jako Sims, nebo obchodní strategie, pro které výhra není cílem.

Opět tu ale narážíme na vnitřní iracionalitu celé hry, pro kterou je mnohem důležitější proces, než samotný výsledek. Princip náhodného hodnocení kurátora i návštěvníků, stejně jako způsob vzniku děl , podle mě jasně naznačuje, že případnou výhru musíme pro tentokrát hledat sami v sobě, ne v herním médiu. Výhrou je v tomto případě vystavení díla, s nímž je spokojený jak samotný hráč, tak i návštěvníci galerie.


2. Na rozdíl od Lukáše Kromholze nemám pocit, že by se Art Game snažila naznačovat, že hodnotné umění dokáže tvořit každý. Ano, vnitřní mechaniky hry jsou záměrně velmi jednoduché. Zjednodušení je ovšem vidět na všech úrovních od grafiky, přes mechaniky, ovládání až po příběh. Vidím ho tedy spíše jako důsledek časových a vývojových možností samotného tvůrce. Navíc zjednodušování procesů je hrám přirozené. Snad s výjimkou propracovaných leteckých simulátorů se ve všech hrách setkáváme s určitou mírou abstrakce. Ne každý, kdo hraje hry dokáže střílet, páčit zámky, nebo úspěšně obchodovat a ne každý kdo si zahraje Art Game je schopný tvořit kvalitní umění. Naopak, hra obsahuje hned několik pasáží, které jasně naznačují, že tvorba umění není žádný med a že rozhodně není pro každého.

3. Jamin Warren v článku o Art Game píše: Art Game captures the frustration we've all faced when heading to galleries. We sometimes wonder "How did this end up here?" and "I have no idea what's going on." Myslím si, že návštěvníci a jejich komentáře k dílům rozhodně nejsou vyjádřením jejich frustrace, nebo zmatení, i když použití nahodilých hodnocení tomuto vysvětlení docela nahrává. Návštěvníky je ale potřeba vnímat v celkovém kontextu, který hráči neustále připomíná, že názory na jeho tvorbu se u různých lidí liší. Kolik lidí, tolik názorů. Právě proto, že neexistuje žádné racionální měřítko, na kterém bychom se při hodnocení mohli shodnout.

***




neděle 16. listopadu 2014

Analýza hry Art Game. Umění pro umění?


Název hry Art Game se dá vykládat dvěma způsoby – jako „umělecká hra“ nebo „hra o umění“. Příhodně tak poukazuje na téma hry i samotné její zpracování. Základní premisou je prožít radosti a strasti umělecké praxe v několika modelových situacích. Hru v roce 2013 vydal a poskytnul zdarma na internetu původně v Kodani a nyní na Maltě působící herní designer a kritik Pippin Barr, který od té doby spolupracoval i s Marinou Abramovic. Vizuální stránku tvoří jednoduchá vektorová grafika v barvách šedé, černé a bílé. Zvuk chybí úplně.
Na začátku si můžete vybrat, zda budete hrát za minimalistického malíře Cicera Sassoona, ruskou 
sochařku Alexandru Tetranov nebo videoartové duo Williama Edge a Susan Needle. Následně jste osloveni kurátorkou MoMA, abyste vytvořili umělecká díla k posouzení pro výstavu. Zde přichází potencionálně nejzábavnější část Art Game, protože tato díla tvoříte pomocí klasických arkádových her, jako je Snake, Tetris a Spacewar. Dílo je dokončeno ve chvíli, kdy podle normální herní logiky prohrajete. Z výsledného hada, který se chytl za ocas, a z hromady skládaček Tetrisu se tak stane minimalistická malba a poněkud kostrbatě vyhlížející socha. V případě Spacewar je produktem videoperformance dvou teček (umělců převlečených v kostýmech vesmírných lodí), snažících se do sebe nenarazit. V této „hře ve hře“ můžete strávit dlouhý čas, popustit uzdu kreativitě a formovat komplexní tvary pomocí jednoduchého, pro většinu hráčů zřejmě dobře známého, herního mechanismu. Ten je v tomto případě poněkud postaven na hlavu. Pokud budete Tetris hrát podle jeho klasických pravidel, můžete v minihře strávit věčnost.


Při první hře se sochařkou Tetranov jsem nejdříve hru hrála konvenčním způsobem, po chvíli jsem začala „stavět“ rozvětvenou sochu, kterou jsem posléze nazvala docela kreativním způsobem. Telefonátem přivolaná kurátorka mě pochválila a objednala si další sochy. Proces jsem tedy musela zopakovat, už mě to ale nebavilo a sochy jsem co nejrychleji „nakupila“ a s názvem jsem se vůbec neobtěžovala. K mému zklamání, a tak trochu podle očekávání, se kurátorce tyto sochy líbily a mojí odfláknutou práci vůbec nepostřehla.
Po úspěšném udání děl kurátorce následuje skupinová výstava v MoMA, kde si můžete srovnat své vlastní výtvory s předem vygenerovanými od zbylých umělců, za které jste nehráli. Můžete také poslouchat komentáře návštěvníků, které považuji za zdaleka nejzábavnější část hry. Je jich implementováno poměrně velké množství, i když se to podle opakovaných replik nemusí zdát. Stačí chvíli vytrvat a dočkáte se opravdových perel, jako např. zcela vyprázdněný odkaz na „Rolanda Bathe“ a klasik typu: „Kéž bychom se těch děl mohli dotknout...“ nebo „No, když je to v MoMA, tak to musí být dobré, že?“.


Naslouchání návštěvníkům v galerii může vyvolat silnou frustraci, protože vás nikdo dostatečně nedocení. Tuto část hry můžeme brát jako meditaci na téma recepce uměleckých děl, daleko více se však podobá satiře. Návštěvníci jsou totiž buď přehnaně naivní, nebo plodí jedno klišé uměleckého žargonu za druhým.
Kromě návštěvníků můžete také zkusit oslovit jiné umělce. V roli Sassoona na mě však Tetranov neměla čas a podivná dvojčata Edge a Needle zachovali pózu a neřekli pro jistotu nic. Když z galerie konečně odejdete, vaší odměnou je přední strana časopisu Artforum a vágní pochvala ve stylu „Sassoonovy obrazy držely výstavu pohromadě…“.
Hra zde končí, pokud ji však budeme skutečně brát jako metaforu umělcova života, skončila pouze jedna z her. Můžete začít zase od začátku nebo se rozhodnout se své umělecké kariéry vzdát a jít hrát jinou hru.
Hru jsem hrála několikrát a za všechny postavy. Z třech miniher bylo zřejmě nejzábavnější skládání soch v roli Alexandry Tetranov. V případě, že hrajete za Susan Needle a Williama Edge, má ovládání trochu jinou povahu. Tato „dvojčata“ totiž musí všechny akce provádět spolu, včetně poslouchání návštěvníků nebo telefonování. Předtím, než začnete hrát Spacewar, musíte také postavy převléct do kosmických kostýmů, což může vést ke komické situaci, kdy jedna z nich zůstane vzpříčená pod kostýmem té druhé. Samotné videoartové duo se ve větší míře než ostatní dva umělci dá chápat jako satira nebo klišé uměleckého světa – dvě skutečně podivné, uměle působící postavy, které se chovají napohled směšně ve jménu velkého umění.


Podle Pippina Barra tato hra může vzbudit různé emoce, podobné těm, jaké zažívá kterýkoliv umělec ve skutečném životě. Potvrzuji, že mě naštvalo, když kurátorka pro výstavu vybrala jak mé propracovanější dílo, tak i zbylé dvě, kterým jsem žádnou námahu nevěnovala. Pozastavila jsem se v tu chvíli nad jednoduchým mechanismem hry, který je v tomto případě zřejmě zcela náhodný. Můžete se libovolně dlouhý čas mořit s perfektně vybalancovanou sochou, nic vám však nezaručuje, že ji posléze kurátorka vybere. V herním světě většinou máte možnost svůj osud ovlivnit, bývá dokonce předem napsán. Zde jste však ponecháni náhodě.
Art Game je tedy „uměleckou hrou“ v tom smyslu, že dekonstruuje médium, a zároveň je „hrou o umění“, která se však snaží řídit podle pravidel skutečného života, které postrádají běžné jistoty herního světa. Z hlediska mechanismu se jí to daří především v části s výběrem děl pro výstavu, méně již v ostatních. Když vás vystaví, máte již jistotu, že skončíte na obálce Artfora.
Je nutné poznamenat, že Art Game nesimuluje ani tak život umělce, jako spíš život umělce ve světě trhu s uměním. Ten se opravdu řídí podobně náhodnými a krutými mechanismy, které jsou jen velmi lehce a přitom radikálně naznačeny v této hře. Pippin Barr na svém blogu píše: „Most of all, I think it’s possible to express yourself as an artist and to invest in that and not have the game let you down too much.“ Tato citace by se klidně mohla vztahovat na jakéhokoliv žijícího umělce, pokud by Barr onou hrou myslel právě trh s uměním. Hra jako taková je velmi jednoduchá, významy si do ní z větší části vkládáme sami. Nedá se to samé říct o trhu s uměním?



Art Game - analýza videohry

Designér: Pippin Barr
Rok výroby: 2013
Název: Art Game
Platforma: internetový prohlížeč

Videohra je hra. Je umění hra?

Videohru Art Game vytvořil nezávislý videoherní designér Pippin Barr, který se videoherní tvorbě věnuje již od roku 2011. Videohra jednoznačně patří k žánru art game, což vtipně vyplívá už z jejího názvu, který jednoznačně neskrývá skutečný záměr videohry. Barr již svou nezávislou minimalistickou tvorbou dává jasně najevo, že jeho videohry nepotřebují být nijak okázalé, spíše mají tendenci vyvolat v hráči relevantní pocity, které jsou s danou tematikou spojené, než snahu o navození realisticky vyhlížejícího herního prostředí. Podobný přístup v tvorbě můžeme sledovat například u videoherního designéra Jasona Rohrera. Videohra Art Game tak pracuje s pixelovou grafikou, omezeným barevným provedením (připomínajícím něco jako pokus o pixelový film noir), ale i jednoduchým ovládáním. Videohra zároveň nevyužívá zvukovou ani hudební složku. Art Game je možné si zahrát online a není nutné videohru stahovat.

V tvorbě Barra můžeme umělecký rozsah sledovat opakovaně. Jeho předešlé videohry například rozebírají práci umělkyně Mariny Abramović a jejího využití vlastního těla jako uměleckého díla, přítomného v galerijním prostoru a mezi návštěvníky galerie. Název Art Game napoví, že videohra pracuje s několika úrovněmi umění, ale i videoherními přístupy.  Videohra je tak žánrově jednoznačně zástupcem art games, tedy videoher, které byly vyvíjeny za účelem vytvořit umění, nebo byly jako umění označeny některým ze zástupců umění. Vzhledem k tomu, že videohra pracuje s myšlenkou světa umělecké tvorby, můžeme jednoznačně potvrdit, že je umělecký záměr zásadním námětem. Mimo to se ale videohra stává i prostředkem jak umění tvořit, a to skrze skrze známé herní mechaniky, které tradičně s videohrami spojujeme (například skrze hratelnost nebo pravidla). Záměrem videohry je tak pomocí tradičních herních mechanik prostoupit komplikovaný a nepřístupný umělecký svět a vytvářet svá vlastní osobitá díla. Sice pod pseudonymem, ale pomocí vlastních rukou a vlastního citu – i když možná s trochu omezenou možností seberealizace.



Hráč začíná výběrem umělce. Volit si může mezi francouzským minimalistickým malířem Cicerem Sassoonem, ruskou sochařkou Alexandrou Tetranov a dvojicí umělců Williamem Edgem a Susan Needle, věnujících se videoartu. Není důležité, jakou postavou začnete, nebo zda chcete videohru dohrát za všechny umělce, ačkoliv se postavy na konci každé části sejdou při společné výstavě, jejich jednotlivá práce nemusí mít žádnou spojitost. U prvních dvou postavy hráč ovládá hru samostatně, zatímco poslední dvojice vyžaduje spolupráci dvou hráčů.

Děj Sassoonova příběhu začíná podobně jako u zbylých umělců u něj v ateliéru. V prostorném minimalisticky zařízeném ateliéru vidíme pouze malířský stojan s plátnem, koberec a telefon. Sassoona zrovna navštěvuje kurátor. Ten se mu svěřuje se svou radostí z toho, že se mu podařilo umělce dostat na výstavu do newyorské MoMA (Museum of Modern Art). Z hovoru kurátora je skutečně cítit upřímné nadšení ze Sassoonovy tvorby, přesto se kurátorův oslavný monolog neobejde bez typických klišovitých vět, které jsou pro svět umění více než typické.



Sassoon však musí pro výstavu vytvořit několik obrazů, ze kterých kurátor následně vybere nejlepší zástupce. Zde nastupuje hráč se svou kreativitou, ale i obratností. Obraz je malován prostřednictvím hry Had a to pouze pomocí směrových kláves (podobně se ovládá i celá videohra, některé úrovně vyžadují ale i klávesy Enter a mezerník). Ve chvíli, kdy hráč pochybí a dotkne se svého ocasu, „hra“ končí a vzniká jedinečné umělecké dílo. Hráč tak stojí před dilematem, zda se snažit spíše udržovat co nejlepší skóre a co nejdéle přežít, nebo zda se spíše snažit s hadem pohybovat po obrazovce tak, aby vznikal zajímavý obrazec, a to klidně i za cenu vytváření záměrných chyb. Může tak být otázkou, nakolik je autorem videohry umění vnímáno jako forma soutěže a nakolik jako proces kreativní duše.

Momenty, pracující s psychologií umělcovy duše a vyvolávající vyloženě autentické situace z jeho života, jsou chvíle, kdy umělec stojí nad hotovým dílem a rozhoduje se, zda si dílo nechá a pojmenuje ho, nebo zda ho sobecky a nenávratně zničí jako dílo svého duševního vlastnictví, které nikdy nemělo spatřit světlo světa. Co když další dílo nebude tak dobré, co když se autorovi už nikdy nepodaří obnovit rozbitou formu. Co když právě udělal životní chybu?

Jindy je zase umělec postaven před nepříjemnou situaci, kdy kurátor zamítá umělecké dílo, nebo dokonce celou autorovu současnou tvorbu. Rozhodne se tak díla na výstavu vůbec nezařadit. V tu chvíli děj videohry za daného umělce končí. Jak vlastně videohra v tomto ohledu skutečně funguje? Vybírá kurátor díla náhodně, nebo vybírá ta, která počítačovému programu přijdou estetická? Existuje něco jako počítačová estetika, kdy počítač skutečně dokáže rozeznat nejdokonalejší uspořádání? Nebo je vše založeno pouze na náhodě a „náladě“ kurátora, který jako by si u každého díla hodil mincí? Upřímně řečeno, s touto nejistotou, zahalující kladné aspekty umělecké tvorby se setkal snad každý umělec. Hráč, který se v oblasti umění nepohybuje však může tento pocit zamítnutí, touhy po naplnění něčího očekávání, nepříjemného nátlaku, ale i bezmezného obdivu zažít zcela poprvé. Nepřítelem každého umělce je však také čas. Kurátor totiž musí výstavu připravit v určitém časovém horizontu, tudíž je někdy nucen přijmou na výstavu i díla, která nejsou podle jeho názoru zcela vyhovující. Na to samozřejmě autora nezapomene syrově upozornit.



U sochařky Alexandry Tetranov hráč poeticky vytváří osobité abstraktní sochy skrze videohru Tetris, která má jen pro zajímavost ruský původ stejně jako zmíněná umělkyně. Někdy se vyložené zdá, jako by chtěla videohra hráče popudit a záměrně mu uškodit svou vlastní volbou tvarů, které mu nabídne. Pohrává si tak videohra uměle se schopnostmi hráče? Tlačí ho směrem k většímu experimentování, k tomu aby se více odvázal a zkusil něco nového? Algoritmus videohry jako by se na okamžik stal múzou. Dvojice umělců Edge & Needle zase rozebírají komplikovanost práce ve dvojici a snahu sjednotit umělecké záměry dvou jedinečných uměleckých entit.

Videohra však popisuje také negativní aspekty uměleckého tvoření. Zatímco ve chvíli, kdy se hráč připlete do cesty návštěvníkovi galerie, ten většinou jen zamumlá omluvu. Když se však dáme do řeči s člověkem, prohlížejícím si umělecké dílo, většinou nás počastuje svým názorem ohledně daného díla nebo umění obecně. Například na mou sochařskou tvorbu přistává od návštěvníků více méně jen samá kritika. Celá videohra je tak protknuta povrchními a rádoby znaleckými, ovšem častokrát nic neříkajícími a obecnými poznámkami kurátora, ale i návštěvníků galerie, jako: „na tomto díle je zásadní jeho práce s prostorem“, „líbí se mi, kolik prostoru pro interpretaci to nabízí“, nechybí ale ani oblíbený rozsudek současného umění: „toto by zvládlo i moje dítě“.



Zajímavé je, jak videohra popisuje svět umění skrze zcela zjednodušené herní prostředí. Ovládání je skutečně velmi jednoduché (vyžaduje pouze několik kláves), zvukový doprovod zcela chybí a navozuje vyloženě meditativní atmosféru umělce, uzavřeného ve svém vlastním ztichlém světě. Je otázkou, nakolik tak ve videohře není na silnější rozpracování prostor, nebo nakolik je toto zjednodušení záměrem a metaforou světa umění, vytrženého z kontextu společnosti. Vnímá tak Barr umělecké prostředí jako povrchní? Je svět umělců, filosofů umění, kritiků a kurátorů skutečně tak jednoduchý, a jediné, co mu přidává hloubku je uměle vytvořený opar nadpřirozenosti, vytvářený právě jeho zástupci, kteří se takto nepřirozeně snaží povýšit nad ostatní lidskou zkušenost?

Jeden z hlubokých motivů videohry však nadhazuje také současnou otázku prolínání výtvarného umění, jakožto tradičního žánrového představitele vrcholu umělecké tvorby. Videohry však zastupují zcela nové médium a přinášejí zcela nové možnosti, narušující ono tradiční vnímání umění. Zajímavým fenoménem je například počítačové umění, rozvíjející v poslední době svůj jednoznačný potenciál. Prolínání tématu umění a videoher tak je zajímavým prvkem, který již nějakou dobu prozkoumávají i další umělci a videoherní designéři. Máme o nich tak mluvit spíše jako o umělcích, kteří prostě umí dělat i videohry, nebo jako o videoherních designérech, kteří mají vyloženě umělecký potenciál a umělecké záměry?