Zobrazují se příspěvky se štítkemedukativní hry. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemedukativní hry. Zobrazit všechny příspěvky

neděle 4. prosince 2011

Konec hnedka na začátku, The End

Ve hře The End si nejdříve vytvoříte nějakou šik mrtvolku a s tou potom zdánlivě objevujte hranice poznání smrti. 

Hra jako taková začíná krátkým životem, který promptně ukončí pád meteoritu.  Běžná věc, která se může kdykoli stát komukoli z nás. Postavička následně padá dolů, pod povrch svého žitého světa, svého vědomí.  Jádro fiktivní zápletky je u konce. Jediné, co bylo třeba, bylo umřít.



Přišel čas vyjasnit si, co je to smrt
Z herního prostředí i jeho zákonitostí je jasné, že hlavní  náplní hry bude hledání, bloudění v temných chodbách ve snaze najít světlo - osvětlení tématu. Hráč prochází několika koly tří oblastí podzemních prostor, které, v evropském pojetí, dělí lidské (ne)bytí do separátních oblastí mysli, těla a ducha. Každé prostředí využívá jiný skin, mechaniky zůstávají stejné: proskákat se na konec, sbírat, šoupat a přemýšlet nad světlem, tmou a vším mezi tím, tedy stínem. Fiktivní svět podsvětí už nemá nijak komplikovaný příběh, jeho náplní je hledání otázek a odpovědí.

Hra o život i o životě
Cílem každého kola je najít cestu ke klíči, se kterým lze otevřít dveře „dál“. Klíče jsou vždy doplněné o nějaké nesmrtelné moudro, které má asi být tím pravým otvírákem obzorů možného vnímání „konce“. Kola končí betlem v kartách se zástupcem temné strany. Karetní hra se smrtí se dá až nesmyslně snadno propočítat a tím hráče připravuje o pocit bezmocnosti, který by podle mě měl nastat - jako kdyby smrt dodržovala nějaká pravidla. Strážce lze obehrát  o různé kouzelné objekty, ke kterým lidstvo průběžně vztahuje naději na překonání své konečnosti. Mechanika a fikce do sebe proto zapadají spíše uměle.  Skákání přes skály o smrti neřekne nic, mechaniky hry jsou jen prostředkem jak se posunout dál a pobavit se (ludus). Postup má více méně předem danou strukturu, kterou si lze osvěžit jen prozkoumáváním dosažených cílů, tj. objekty, poloha na ciferníku. Ty slouží jako hlavní zdroje informací a zamyšlení. Další možností je volná karetní hra, která představuje doplňkovou hru ve hře.

Smrt po evropsku: (Věčný) život
Každá ze tří sekcí přibližuje citlivá témata, například možnost stvořit/udržet/zničit život. Pokud nechcete ztrácet čas detaily, postačí zodpovědět si několik jasně položených otázek. Cílem je, aby si hráč popřemýšlel o svém hodnotovém žebříčku.

Ve hře nejsou špatné nebo správné odpovědi. Přesto je hodnotová škála jasná: symbolika světla a tmy, zvolené citáty a dodatečné asety hry, jako jsou kouzelné objekty a jejich popis, ciferník smrti (Death dial) a jeho charaktery. I samotné otázky mají hodnotící charakter, jako kdyby zrovna na tom, jestli žijeme dál v myslích ostatních mělo záležet, proč by smrt pro vyšší cíle měla být smysluplná? Často více než ke smrti se vlastně vztahují k životu, skrz smrt si máme ujasnit hodnotu života.

Hra ve většině případů předkládá smrt jako jiné pokračování bytí - naše činy, DNA atp. Smrt a smrtelnost se snaží prezentovat jako něco víc než jen konec a až pateticky hraje na nesmrtelnost, ne nutně fyzickou. Hra tak dost dobře ukazuje tři věci:  (i) to, čeho se na smrti bojíme nejvíc, je prostě a bezdůvodně, bez nároků na cokoliv (včetně spravedlnosti) a hlavně definitivně zemřít a (ii) fakt, že jediný způsob, jak zjistíme, co je smrt, je zemřít a konečně, (iii) smrt je to, co dává životu smysl; stejně jako ve hře dává světlu smysl tma, protože jinak se toho stínu k visuté lilii nedohrabete...

The End


O hře The End se často píše jako o filozofické hře. Není to pouze kvůli tomu, že se při jejím hraní objevují na obrazovce některé zajímavé filozofické otázky (např. „Do you think people should have the right to decide how they die?“), ale hlavně proto, že reflektuje sebe samu a ptá se po svém vlastním smyslu. 

Hráč v průběhu hry prochází světem, který ho v každé úrovni dovede k jedné otázce, na kterou musí odpovědět. Není to ale (ať sebevíc) hloubavá otázka samotná, ale samotná herní mechanika, která se za ní skrývá, co je na této hře to zajímavé. Její zodpovězení totiž není vůbec podstatné a nemá na průběh hry vliv. Hráč se po kliknutí na jakoukoli z odpovědí vždy dostane dál. Hra touto strategií nabírá určitou sebereflexi. Nepřímo se tak táže, jaký smysl vlastně má klást takové otázky, když stejně postoupíme dále nezávisle na odpovědi.

Jde o ten nejpodstatnější filozofický rys této hry a zároveň zkušenost, kterou může hráč aplikovat i v reálném světě. I v reálném životě neexistuje špatná odpověď. Existuje pouze rozhodnutí, které nás vždy dostává někam dále. Fungování hry The End je přes jeho styl a jednoduché grafické zpracování tudíž pevně spjato s realitou. Skoro jako by se jednalo o terapeutickou pomůcku, jak se vyrovnat s reálným světem. Alespoň v tom ohledu, do jaké pozice nás hra staví. Motivace hrát hru pramení převážně z jednoho konkrétního faktu. Hrajeme ji, protože musíme – protože je nám předložena k hraní (šlo by to vlastně vztáhnout ke hrám obecně, ale v případě The End je toto specifikum ještě markantnější – hra totiž nemá žádný klasický cíl a po většinu času ani nepřináší rozkoš z hraní, pohyb v ní není ani například narativně motivován, což by nás hnalo k tomu chtít se dozvědět více o jejím světě a o tom, jak funguje atd.). Stejně je to i ve skutečném světě. Žijeme ho, protože jsme nuceni ho žít. Jeho prožívání je naším cílem. Pokud spatřuji hru The End v něčem unikátní, pak je to právě v jejím upozornění na své mechanismy a jejich vztahu k reálnému životu.

K faktu, že jednou z hlavních dominant hry je tematizování svého vlastního smyslu, poukazuje i skutečnost, že všechny informace o hráčském avataru nejsou umístěny v okně, skrze nějž vstupujeme do světa, ale jsou rozprostřeny pod ním a musí se k nim „scrollovat.“ Například informace, komu má hráč ve filozofii myšlenkově nejblíže, nemá ve hře samotné žádnou důležitost a je jí tím přiřazena podružná funkce. A hráčův zrak je poután do okna hry, která ho opět vede k otázce nastíněné v předešlém odstavci.

Platformy: PC - internetový prohlížeč s podporou flash
Rok vydání: 2011
Žánr: Plošinovka
Studio: Preloaded
Hlavní designér: Luke Pearson
Země původu: Velká Británie