Zobrazují se příspěvky se štítkemflash. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemflash. Zobrazit všechny příspěvky

neděle 17. listopadu 2013

Republia Times

O co jde?

Přestože se jedná o jednoduchou Flashovou hru, jejíž hrací doma je zpravidla poměrně krátká, Republia Times přináší zajímavý pohled na řadu vážných témat.
Strohé zpracování odpovídá vzniku hry - její autor Lucas Pope (dnes známý hlavně pro hru Papers, Please) ji vytvořil v rámci tréninku na soutěž Ludum Dare a jedná se o jeho první hru vytvořenou ve Flashi. Grafika a celkové vizuální zpracování je vskutku minimalistické, pracuje pouze se třemi barvami (černá, bílá a červená), většinu tvoří text a kupříkladu i ukazatelů či statistik je pomálu. Co se týče ozvučení, hra nabízí pouze jednoduchou melodii vždy na obrazovce "nového dne" a v hlavním herním rozhraní jsou slyšet pouze zvuky, upozorňující na nový titulek, respektive článek.
Zajímavost hry pramení hlavně z jejího tématu a několika herních prvků, které podporují celkové vyznění díla. Hráč je v Republia Times šéfredaktorem stejnojmenného deníku v zemi se zjevně autoritářským režimem a jako takový musí vybírat články, které se objeví ve výtisku, přičemž na situaci má velký vliv fakt, že vládní garnitura drží jeho rodinu v zajetí. Po několika úvodních dnech vstupuje do děje rebelská frakce a před hráčem leží volba dalšího směřování.

Mechaniky a gameplay

Hra je rozdělena na jednotlivé dny, každý trvá ve hře od šesti ráno do šesti večer, rychlost herního času se postupně zvyšuje a dochází tak k určitému zvyšování obtížnosti. V průběhu každého dne se postupně objevují v částečně náhodném intervalu nové zprávy, redukované pouze na titulky, ze kterých má hráč v roli šéfredaktora na výběr a má z nich dle svého uvážení několik selektovat a „poskládat“ je na první stranu novin (vytváří se vždy pouze první strana každého výtisku).
 Na výběr je každý den z většinou 6-9 článků, přičemž hráč určuje u každého (kromě toho, zda se vůbec ve výtisku objeví) jeho pozici na stránce, která nic herně neovlivňuje a velikost, kde má na výběr ze třech možností a která má naopak efekt značný. Každé vydání ovlivňuje, podle zvolených článků a jejich velikosti, dvě čísla – počet čtenářů (readership) a jejich loajalitu vůči režimu (loyalty). Zprávy jsou několika druhů a mají podle toho různý efekt. „Oddechové zprávy“ (bulvár, sport, počasí) jsou atraktivnější a zvyšují počet čtenářů, zatímco politické zprávy (výhra/prohra v boji proti rebelům, zvýšení daní, úroda obilí…) atraktivní nutně nejsou, ale buď zvyšují, nebo snižují loajalitu čtenářů. U řady zpráv dochází vzhledem k obsahu k ovlivňování jak loajality, tak i počtu čtenářů – úspěch sportovců Republie na úkor konkurenčního státu je jak dostatečně atraktivní díky tématu (sport) a zvyšuje tak čtenost, tak zároveň zvyšuje i loajalitu, díky politickému kontextu.
U politických článků je zároveň důležitý rozsah článku, kdy čím je větší, tím se i zvyšuje jeho dopad na loajalitu. Na readership naopak zvolená velikost článku dopad nemá pražádný a rozhoduje pouze počet článků s atraktivním tématem. Hráč je zároveň penalizován, obsahuje-li výtisk příliš málo článků a to poklesem počtu čtenářů.
Úkol hry je zpočátku zdánlivě jednoduchý – hráč musí vhodným vybíráním článků dostat loajalitu a počet čtenářů na určitou úroveň a držet jí tam, aby jeho rodina netrpěla nebo nebyla přímo zabita (jinak hra skončí). Často je dosažení dané hranice časově omezeno. Během prvních 3 dnů musí být dosaženo loajality 20 (jinak je rodina zabita a hra končí), během dalších dvou dnů musí hráč dostat počet čtenářů na 400, po dosažení této úrovně dochází k tomu, že se na jinak černobílé obrazovce mezi běžnými zprávami objevují zároveň texty ve výrazné červené barvě, zprvu nesrozumitelné, postupně však je odhaleno, že jde o zprávy od lídra rebelů, který požaduje po hráči pravý opak toho, co vláda – zasít nepokoj mezi obyvatelstvo, za což slibuje, že ochrání rodinu protagonisty. Pokud se hráč rozhodne namísto vlády napomoci rebelům, musí do 4 dnů dosáhnout nejnižšího bodu loajalitu a zároveň mít alespoň 1000 čtenářů.
Zde dochází k rozvětvení narativy. Pokud hráč zůstane věrný režimu a soustředí se na udržení loajality a čtenářstva, může se dostat až do jedenáctého dne, kdy pro něj ale hra skončí – na závěrečné obrazovce se dozví, že noviny byly režimem shledány zastaralými, jeho rodina je zlikvidována a on sám přeložen jinam. Pokud se rozhodne pomoci rebelům a podaří se mu úspěšně je podpořit, dojde k převratu, ale hráči je na obrazovce oznámeno, že jeho rodina nepřežila, byla mu "přidělena" nová (opět ale v zajetí), že jeho služby jsou dále vyžadovány a hra začíná jakoby odznovu – prakticky stejná, pouze se již stát nejmenuje Republia, nýbrž Democria. Pokud se znovu rozhodne podpořit nové rebely, opět dojde k převratu a hra se znovu „restartuje“ – je tedy teoreticky nekonečná.

Co se hra snaží říci?

Jelikož hra je velmi strohá a jednoduchý příběh je podáván v několika málo větách, hlavní roli zde hrají herní mechaniky, které hráče aktivně zapojují do událostí. Republia Times si často pohrávají s očekáváními hráče – kde čeká odměnu za loajalitu, dostane se mu nepříliš šťastného konce. Kde čeká změnu poměrů, dostane se mu místo toho znovu to samé, pouze pod jiným názvem.
Jak z obou „konců“ hry, tak i z ostatních jejích konceptů je patrný silný cynismus. Utlačovaní jsou stejní jako utlačovatelé a čtenáři, pro které noviny vytváříte jsou hloupá masa, kterou hráč láká na bezobsažné drby o celebritách, zatímco jim podstrkuje světonázor, který zrovna je v jeho zájmu prosazovat. Celkově hra vyvolává zajímavý pocit jakéhosi odosobnění, ke kterému dochází v rámci podobných režimů, jaký je ve hře implikován. Není důležité podávat vyrovnané zpravodajství a informovat o tom, co se děje, naopak skládat zprávy tak, aby vyvolaly požadovaný efekt, ať už se jedná o posílení režimu nebo o jeho svržení. Vrcholem tohoto odosobnění je náhrada ztracené rodiny po úspěšném převratu, kdy je pro protagonistu „nalezena“ rodina nová a ihned využita jako páka pro ovlivňování hráčova rozhodování – jako nic jiného zde nefunguje. Zároveň samozřejmě přidává do mixu prvky absurdity, ale i specifického humoru, který je v celé hře často přítomen – jsou zde zesměšňovány klišé (například právě vydírání pomocí rodiny, zde dohnané ad absurdum), přehnaná propaganda nebo i funkce tisku a médií vůbec, která je zde satiricky vyobrazena ne jako prostředek pro šíření informací, ale pouze jako nástroj pro ovlivňování společnosti.
Přestože se jedná o jednoduchou a krátkou hru, skoro by se chtělo říct i hříčku, Republia Times velmi dobře využívá interaktivity hry k zesílení své výpovědní hodnoty. Nejsme zde pasivním pozorovatelem, ale aktivním účastníkem – přestože je hráč zdánlivě v nevýhodě vůči vládě, ve skutečnosti ji dokáže poměrně jednoduše svrhnout. Přestože může, pokud chce, skládat relativně vyvážené zpravodajství a snažit se cenzurovat co nejméně, velmi pravděpodobně to dělat nebude, protože mu to nepřinese žádnou výhodu. 
Zároveň však, i přes jeho nepopiratelný vliv na dění ve fiktivním herním světě, je hráč nakonec bezmocný cokoliv výrazně změnit. Buď je shledán nepotřebným a odsunut, a přijde o rodinu, nebo může stále dokola svrhávat režim, jenom aby byl znovu nastolen úplně stejný s jinou jmenovkou. Poukazuje tedy na to, proč se lidé v podobných situacích chovají tak, jak se chovají a nekladou odpor. Jediným způsobem, jak se z koloběhu dostat a nedostat zároveň „špatný“ konec, je hru vypnout.  


Republia Times aneb Chcete být novinářem?



                Republia Times je herní titul, jenž byl vytvořen nezávislým vývojářem Lucasem Popem v rámci přípravy na osmačtyřicetihodinovou herní soutěž Ludum Dare. Už samy okolnosti vzniku této hry tedy napovídají, že se rozhodně nejedná o velký „Triple-A“ počin, do jehož vývoje byly investovány velké peníze. Naopak, jedná se na první pohled o hru velmi skromnou – nejen co se týče grafického ztvárnění, ale také hráčských možností, jak hru ovlivnit. Tyto spartánské vlastnosti ovšem nikterak nezabraňují tomu, že Republia Times jsou schopny srozumitelně předat své poselství, donutit hráče k přemýšlení a v neposlední řadě jej také zabavit a udržet jeho pozornost.
                Republia Times je vlastně jakýmsi simulátorem práce novinového šéfredaktora. Hlavní náplní celé hry je výběr novinových článků a jejich aranžování na přední stránku tak, aby došlo k požadovanému efektu. Vše je ovšem okořeněno faktem, že titulní noviny Republia Times, ve kterých hráč působí, jsou oficiálním tiskem totalitního režimu. Nestačí tedy pouze získávat nové čtenáře; musíte se také zavděčit režimu, nebo proti němu naopak bojovat. A je jisté, že vaše akce činy budou mít dalekosáhlé následky.

                Vůbec první věcí, která hráče uhodí do očí, je pravděpodobně grafika a uživatelské rozhraní. Obě dvě evokují vzpomínky na raná 90. léta nebo minulost ještě vzdálenější – jak styl písma, tak i obrázky po stranách a celkové rozlišení obrazu jsou nadmíru podobné raným počítačům. Rozhodnutí použít tento styl ovšem jistě nepramenilo pouze z nedostatku času a financí, ale slouží i k prvotní imerzi do fikčního světa, který nám hra nabízí – lze si jen těžko představit, že by úředníci nebo novináři v jakési postkomunistické diktatuře balkánského typu měli k dispozici prvotřídní západní techniku. Všechno, od jednoduchého černobílého zobrazení až po neohrabanou animaci ručiček hodin (i když právě na hodinách se objevuje snad jediný případ barvy v této hře – červené ručičky, když začíná docházet čas), v hráči probouzí dojem, že opravdu sedí v nějaké šedivé betonové budově pod zamračeným nebem a v ulicích se ozývají buďto vřískající motory trabantů, nebo střelba z kalašnikovu. U článků, které se hráči objevují na obrazovce, lze někdy jen stěží rozlišit titulek – a samotný text reprezentují jen nečitelné černé čáry.

                Fikční svět, do kterého můžeme nahlédnout skrze toto nevzhledné, depresivně působící okno, ovšem s takovýmto přístupem naprosto koresponduje. Hned na úvodní obrazovce se dovídáme radostnou novinu, že konečně došlo k ukončení válečného konfliktu se sousedním státem, Antegrií. Stejně tak byly potlačeny nepokoje a povstání a Republia se znovu vrací k normálnímu životu. Poté je vám ovšem dáno na srozuměnou, že obyvatelstvo není vládě ani zdaleka loajální – a vaším cílem jakožto šéfredaktora deníku Republia Times je to změnit jakýmikoli prostředky, tedy tak, že budete do svých novin vybírat pouze články lichotivé pro vládu. Iluze někoho, kdo až do této chvíle čekal hru glorifikující nezávislou žurnalistiku, se tedy musí hodně rychle rozplynout. A jako poslední hřebíček do rakve všem optimistům slouží poslední noticka, která vás upozorňuje, že stát z bezpečnostních důvodů drží ve svých rukou vaši ženu a dítě.

                Abyste dosáhli cílů, které po vás vláda žádá, musíte jednak zvyšovat loajalitu veřejnosti k vládě, jednak nabírat další čtenáře, aby se vaše zprávy rozšířily do všech koutů státu. K tomu vám bude sloužit hlavní herní rozhraní, které se skládá z nadpisů článků, mezi kterými můžete vybírat, prázdné titulní stránky vašich novin, kazatele počtu čtenářů a bodů loajality k vládě a v neposlední řadě také z již zmiňovaných hodin. Pracujete totiž ve dvanáctihodinovém cyklu, který hra samozřejmě patřičně zrychluje – nelze se tedy výběrem článků zaobírat donekonečna. Hráčova editorská práce spočívá v tom, že vybírá nadpisy článků, které chce zveřejnit a následně vybere jejich velikost a umístění na titulní straně novin. Ta může pochopitelně nabídnout jen omezený prostor – proto je výběr velikosti a umístění článku velmi důležitý. Roli hraje i fakt, že čím větší článek je, tím větší bude mít efekt, a naopak – zprávy, jejichž vliv chcete minimalizovat, budete prezentovat v co nejmenší velikosti. Hra postupně ve formě poznámek na konci každého dne spolu s cíli stanovenými vládou osvětluje další zákonitosti tohoto systému – politické články například nepřitáhnou moc čtenářů, ale posílí loajalitu těch existujících, a naopak články o sportu, počasí a celebritách nevyvolají lásku k diktátorovi, ale noviny si koupí mnohem více lidí. Než vám to hra vysvětlí, může dojít k úsměvným situacím – já jsem se například zpočátku bál umisťovat do svých novin články o špatném počasí, abych nesnížil loajalitu obyvatelstva. Je to samozřejmě absurdní myšlenkový pochod, myšlení spíše „hráčské“ než „realistické“, což hra reflektuje v jedné z poznámek, když oznámí, že informace o průtrži mračen opravdu neovlivní preference obyvatel – vláda totiž zatím počasí neovládá. Je to jeden z příkladů, že Lucas Pope do hry zapracoval i špetku humoru, který dobře odlehčuje poměrně tíživou atmosféru. K tomuto efektu dopomáhají i některé články – ty totiž neslouží pouze jako numerický faktor ovlivnění skóre, ale například se z nich hráč postupně dočte o úsměvné parodii na dnešní celebrity – dvě místní superhvězdy se dají dohromady, vezmou a okamžitě rozvedou v pouhých několika dnech. Jiné články naopak reflektují měnící se atmosféru v zemi, například (na vás do značné míry závislý) úspěch rebelského hnutí.

                Plynule se tím přenášíme do další, velice podstatné roviny hry Republia Times – do roviny morální. Kdyby totiž v celé hře šlo jen o bezhlavé navyšování jakéhosi skóre a čtenářů, jen těžko by se dalo hovořit o hře s hlubším poselstvím. V průběhu hry se mezi příchozími články začnou objevovat i zprávy od povstalců, kteří usilují o svržení diktátorského režimu a nastolení svobody. V těchto zprávách vás úpěnlivě prosí o pomoc a slibují, že vaši rodinu vyrvou z drápu diktátorského režimu a zachrání ji. Logicky vám stanoví naprosto opačné cíle, než vláda Republie – chtějí, abyste naopak snižoval loajalitu obyvatel k režimu a tím podpořil povstání. Cíl získávat více čtenářů je ovšem společný pro obě strany. Dalo by se namítnout, že nástup rebelských zpráv na scénu vlastně není příliš podstatný – i předtím hráč mohl pracovat proti režimu prostě jen z přesvědčení. Podle mého názoru takovému jednání brání dva důvody. Zaprvé je to základní starost o rodinu, kterou drží režim v zajetí a jejichž životní úroveň se odvíjí od vaší poslušnosti, přestože k té si není možno příliš vypracovat nějaký vztah. Zadruhé – a mnohem důležitěji – je to základní reflex téměř každého hráče splnit zadaný úkol a příliš se nad tím nerozmýšlet. Lucas Pope tedy hráče pomocí rebelů spíše směřuje směrem, který si vlastně mohli už předtím zvolit oni sami.

                Zbývá vyřešit otázku, na kterou stranu se vlastně hra Republia TImes staví. Je záslužnější kvůli starosti o rodinu podporovat zlý, totalitní režim, nebo je v zájmu vyšších cílů pravděpodobně zatratit? Odpověď Lucase Popa a jeho hry je jednoznačná – ani jedna cesta k úspěchu nevede. V případě, že zůstanete poslušným vládním psíkem a rebelie bude díky vám rozdrcena, bude vaše rodina (poněkud nelogicky) eliminována, vám přidělí nové místo a vše zůstane při starém. Naopak pokud díky vám zvítězí povstalci, vaše rodina zahyne, neboť ji rebelové nevysvobodí. Po svém vítězství změní jméno státu na Democria, přidělí vám novou rodinu, postaví vás do čela své propagandy – a hra začíná znovu od začátku, bojovníci za svobodu se okamžitě změnili v tyrany. Toto neveselé poselství sice může dokládat bezvýchodnost života a práce v některých typech státních zřízení, ale zdá se být z celé hry snad nejméně dokončené a až příliš zjednodušené („všechno je to stejná verbež“ není zrovna objevná filozofická myšlenka).
               

                V případě Republia Times se samo nabízí srovnání s další Popovou hrou, Papers, Please! V tomto titulu použil autor podobné motivy, jako v předchozí hře – především depresivní atmosféru totalitní země. V obou hrách se objevuje i prvek bezmoci, v Papers, Please! ale nesrovnatelně propracovanější i díky skvělému modelu rodiny, který vás přinutí si k ní vytvořit skutečný vztah. V tomto kontextu by se hra Republia Times dala označit za jakýsi skokanský můstek – sám o sobě zdařilý a povedený, ale signifikantní především tím, co z něj vylétlo k herním nebesům.

Beijing nebo šuplík? To je, oč tu běží.

Tedy neběží, spíše stojí a debatuje. Byť kde chybí intenzita v nohách, tam se jí dostává v srdcích mas, ke kterým budeme mluvit. Přivítejte šampiona debatních kroužků, nezávislou indie hru Argument champion od bigblueboo, která si hraje nejen se slovy, ale i s myšlenkami a emoceni. Žánrově jde o logickou hříčku - defacto něco jako tetris, akorát namísto testování koordinačních schopností dává zabrat vašim lingvistickým dovednostem.






Ale vezměme to od počátku. Už na úvodní obrazovce vás upoutá pozadí tvořené složitě propojenými sítěmi slov, jakýsi poletující démon a dva soutěžící. Pravý, symbolizující multiplayer nicméně nefunguje. takže nezbývá než se vrhnout do víru debaty na vlastní pěst. V tutorialu se dozvíte, že ona poletucha je debatní démon, a vyhrát debatu můžete jedině tím, že publikum přesvědčíte o své pravdě. To zní logicky, že? A ve chvíli, kdy vám démon nabídne pomoc s odhalováním myšlenek publika, zní to dokonce jednoduše. Vždyť stačí co nejtěsněji spojovat příjemné pocity posluchačů s vaším tématem, a negativní pocity s tématem protivníka...
Brzo však zjistíte dvě zásadní věci. Za prvé - váš protivník má evidentně také možnost vidět myšlenky publika, takže výhra zcela samozřejmá nebude. A za druhé - sítě propojení slov nejsou v mnoha případech ani intuitivní, ani logické, ani pevně dané. Jinak řečeno, dospějete k názoru, že vše je pouze jeden obrovský chaos, stvořený s jediným účelem - připravit vás o zdravý rozum!



Zvědavost. Zájem. Překvapení. Soutěživost. Znechucení. To byl průměh mých emocí během prvního hraní hry, a celé se vměstnalo do nějakých patnácti minut. Přičemž za zásadní bych označil právě bod znechucení - které, dle vyjádření ostatních hráčů, přichází téměř nevyhnutělně. Nebudu vás napínat - není to ani jednoduchým audiovizuálním zpracováním, ani rádoby akademičtější tématikou. Tak trochu "problém" hry je skutečnost, že z ní máte pocit, jako by se snažila realisticky a zcela seriózně simulovat logickou soutěž něčím, co velmi brzo drtivá většina hráčů shledá jako zcela vymykající se běžným normám racionálního myšlení.


V tuto chvíli se část hráčů vydává cestou rezignované zvědavosti. Přestávají hledat smysl propojení slov, a zaměřují se vyloženě na hledání vtipných situací a spojení - kterých díky obrovské míře randomizace rozhodně není nedostatek. Ať už jde o témata (např. má publikum na výběr, jestli má raději SMRT, nebo VRAHA) či propojování slov. (např. výrok hráčova avatara, že při vyslovení slova RUKA si automaticky domyslíme ŽÁDNÁ)
Někteří dokonce tvrdí, že lze hru hrát zcela náhodně a volit k propojování nesouvisející slova, neboť vzhledem k zdánlivě nekoherentní a chaotické povaze sítě souvislostí je stejná pravděpodobnost na nalezení co nejkratší cesty od slova A ke slovu B. Každopádně jsem tuto teorii zkoušel, a přestože se cesta opravdu téměř vždy najít dá, v rámci bodování se to rozhodně nevyplatí.


Pokud vás však něco donutí hru znovu zapnout ve snaze proniknout jí do morku funkcí, a dát jí druhou, třetí a čtvrtou šanci, zjistíte, že po vzoru francouzské gramatiky (kde je drtivá většina nepravidelných sloves nepravidelná zcela pravidelně, pozn. autora) lze i v tomto zdánlivém nesmyslu najít smysl. Důležité je oprostit se od hlubších sémantických významů slov, a snažit se soustředit na jejich syntaktický kontext. Pak se dají objevit logické vzory, které se opakují napříč nejrůznějšími tématy.
V tu chvíli se z poměrně obtížné hry stává triviální záležitost, což mne osobně trochu mrzí. Když jsem se poprvé dostal do finálního kola, a protivník se zakuckal s tím, že ho nic nenapadá - naprosto jsem ho chápal. Také jsem v polovině pokusů nedokázal v časovém limitu najít spojitost.  Když jsem však po chvíli vyhrával finální souboj takovou převahou, že se ani nevešla do oblasti vymezené zobrazování skóre, chyběla mi silnější výzva.



Co je však podstatnější nežli obtížnost je myšlenka, kterou si člověk ze hry může odnést. Tato část je značně subjektivní, takže budu psát čistě o vlastním dojmu. První věc, která praští hráče do dotahování nesmyslných souvislostí ad absurdum. Stejně tak abstrahování od významu slov k jejich pouhé syntaktické "slupce". Není tak nic divného, že publikum sympatizuje spíše s vrahem, nežli s medem. Je tak zcela lhostejné, jaké téma obhajujete, či jaké jsou prvotní názory publika. Hra vám ukáže, že nezáleží na pravdě či selském rozumu. Záleží pouze na vaší schopnosti najít s publikem styčný bod - jakkoliv vzdálený. Přičemž debatování jako takové je parodováno právě oněmi extrémy, ke kterým běžně dochází. Vy, jakožto zkušený debatující si jich pochopitelně všímáte. Ale publikum, které se během fáze přesvědčování svorně chová jako stádo ovcí, se i těmito nesmysly nechá vesele přemluvit. Vždyť krok po kroku dávají asociace smysl. Co na tom, že celkově jde o maximálně rozdílná témata.



Osobně však za jádro procedurální rétoriky hry považuji pozdější fáze hry, kdy se zcela jasně projevuje efektivní taktika při dosahování svých cílů. Několikrát jsem hrál poslední kolo hry, a v drtivě většině případů se všechny použité argumenty nacházely pouze na jedné straně herní plochy. To znamená, že ze dvou témat, mezi kterými si posluchači měli rozhodnout, se jedno ani nezmínilo. Druhý trend jsem vypozoroval v tom, že nejvýhodnější bylo najít si během prvních kol "smyčku" témat, která byla dobře provázaná jak mezi sebou, tak všemi dalšími směry, a následně všechny pocity publika navazovat na ně. V reálu to představuje debatu, jejiíž argumentační jádro leží naprosto jinde, než jsou dva póly této debaty. Třetí skutečnost vypozorované z mých her byla nejzásadnější - všechna tato slova tvořící jádra nové "pod-diskuze" se vyznačovala tím, že byla naprosto obecná, a téměř nesouvisející ani s jedním z hlavních témat.
Jak tedy podle mechaniky této hry vypadá efektivní "logická diskuze?" Zcela jednoduše. Je naprosto jedno, jaké je základní téma obhajoby účinkujících, stejně jako je jedno, co si myslí publikum. Důležité je co nejrychleji najít co nejobecnější téma, které změníme v jádro diskuze - přičemž strany PRO a PROTI v této nové diskuzi budou dány jenom a pouze tím, kdo jako první toto nové jádro objevil.
Také vám to tak děsivě připomíná politické, a mnohé jiné debaty, které lze sledovat na zpravodajských kanálech?
Osobně pro mne má tedy hra poselství silné. Z diskuzí pod recenzemi jsem však získal spíše pocit, že díky počáteční chaotičnosti si většina hráčů odnese buď pocit, že hra neříká nic, a je jednoduše abstraktní (neb abstrahuje od významů slov) a náhodně vtipná, nebo si odnesou pocit, že debata je prostě náhodný chaos, který nedává smysl. Je to škoda? Těžko říct. Rozhodně se mi líbí skutečnost, že poselství je opravdu skryto za porouzměním, a čím více je hráč ochoten připustit, tím více se může dozvědět.


Samotné audiovizuální zpracování hry je maximálně jednoduché v duchu osmibitů. Hudba chybí zcela. V těchto volbách pak nevidím žádný hlubší smysl, nežli reflexi daných podmínek pro vývoj. Hře nicméně určitě nijak neškodí, nerozptyluje,  a zajišťuje plynulý běh hry na libovolném zařízení podporucjící Flash. Proč tedy váhat a nevyzkoušet, jestli se hodíte do politiky?

úterý 2. dubna 2013

Operation: Pedopriest aneb uchraňte zvácenou církev před skandálem!

Hraj, zachraň a umlč!


Hra Operation: Pedopriest je velmi jednoduchá a rychle pochopitelná flashová hra. Pochází z dílny Molleindustria a vyšla v roce 2007. Molleindustria je skupina italských umělců, designérů, animátorů a programátorů, kteří se právě pomocí her snaží zacílit a rozvinout diskuzi o problémech zmítajících dnešní společnost. V roce 2007 nebyla diskuze o zneužívání malých dětí tolik rozvinutá jako dnes a bohužel se ještě tolik nemluvilo o skandálech mezi církevními představiteli. Církev sama tuto situaci odmítala řešit a zavírala před ní oči, navzdory silnému tlaku médií. Právě proto byla tato hra vytvořena a vypuštěna na internet. 

V Itálii díky ní došlo k velkému poprasku a hovořilo se, že bude z internetu dokonce odstraněna. Jak je vidět nepodařilo se, a hra je dostupná široké veřejnosti i k dnešnímu dni.

Cíl a námět hry je od začátku naprosto jasný. Hlavním tématem jsou zde katoličtí kněží a jejich nekalé praktiky s malými dětmi. My jako hráči jsme ale stavěni do neobvyklé pozice - hrajeme za ochránce církve! Kdo začne hru hrát, musí mu být jasné, že všechno se musí brát s notnou dávkou nadsázky. Už jen úvodní slova na obrazovce po startu hry ("Let the children come to me" - citace z Bible) posílají veškerou morálku do kopru a místo toho tematicky ladí k nadsazenému, cynickému humoru celé hry. 
Metodika hraní je tedy vcelku zajímavá a neokoukaná.


Před startem hry vidíme úvodní obrazovku spolu s průvodním dopisem od Benedicta XVI.. V něm nám  bývalý papež nařizuje, abychom ututlali jakékoli domněnky o zvráceném počínání  pedofilních katolických kněží. Tvoříme jim tedy jakousi "eskortu", bariéru, případně ochránce aby kdokoli, kdo by mohl kněží nějakým způsobem ohrozit, nemohl s touto informací nikam utéct.

Ve hře se můžeme setkat s rozdílnými typy postav. Máme zde samozřejmě kněží a pochodující malé děti, dále se můžeme zaměřit na tzv. "silencers" - což jsou kardinálové, kteří umlčí, zabaví jakéhokoli potencionálního protivníka církve. Mezi další postavy se řadí také policisté a další dospělí mužského i ženského pohlaví. Jako raritka slouží tzv. Deus ex machina - což je v tomto případě helikoptéra, která v případě ohrožení unese omezený počet pedofilních kněží do bezpečí Vatikánu. S klasickým "deus ex machina" to tedy moc společného nemá. Hráč může hrát pouze za "silencery" nebo za helikoptéru. V praxi tedy hra vypadá tak, že ve hře pobíhá velké množství těchto silencerů/kardinálů a ti postupně umlčují  či odstrašují jakéhokoli svědka znásilnění. Snaží se tedy zpracovat dospělého, či slušného policistu do té doby, než kněží stihne utéci. Snažíme se tedy uchránit co nejvíce "božích pomocníků" aka kněžích, než se policisté a situace v médiích uklidní.


Hra Operation: Pedopriest je 2D flashová hra na kterou hledíme z profilu a ke hraní nám stačí pouze myš. Grafická stránka je velmi jednoduchá, avšak v celku lichotivá, je zde pěkné pozadí, různá varieta prostředí a člověk se ve hře vcelku rychle zorientuje. Na výběr máme ze tří levelů - easy, medium a hard. Přestože je herní prostředí velmi jednoduché, dokáže být občas slušně matoucí. Vidíme totiž do průřezu domu, kde běhá několik kněžích, velmi mnoho dětí a ještě více dospělých. V průběhu hry (a s vyššímy levely) se objevují i další a další policisté. Postavy a hra tedy v nejvyšším levelu připomíná spíš tržiště. 

Celkový dojem však podkresluje velmi povedená hudba spolu s doplňujícími zvuky hekání, šeptání, volání a dětského breku.



K mému velkému zklamaní se úrovně bohužel liší pouze množstvím figurek a prostředím - mise zůstává zcela stejná. Hru lze tedy velmi rychle projít od začátku až do konce za několik málo minut. V mém případě to bylo okolo 10-15. Hra neurazí, ani příliš nenadchne. Plní však na 100% svůj účel, a to přivést normálního hráče k tematice pedofilie a soc. deviací mezi církevními hodnostáři.





neděle 4. prosince 2011

Hra na studenta? Na co si to hrajete?

Student Sim se tváří, že je flashovou hrou na vysokoškoláka. Toho si můžete na začátku dokonce trochu vygenerovat, dát mu jméno a přidělit jak v Dračím doupěti body do tří vlastností. Nijak extra vás to ale během studia neovlivní. Stejně tak patrně nijak příliš nehraje roli výběr oboru studia a jen lehce hru změní volba nejlepšího kámoše - některý za vás platí v hospodě, jiného vytrvale zvete.

Student Sim totiž klame svým názvem. Není simulátorem studentského života, jen jednoduchou klikací hrou o tom, jak dostat do postele nepříliš atraktivně naanimované a povětšinou dost protivné slečny. Protože žádného jinak objektivně měřitelného úspěchu se ve hře dosáhnout nedá! Zbytek je tedy jen více méně na okrasu. 

Tím pádem je podružné řešit otázku, zda se opravdu studentský život skládá jen z mejdanů, laciného jídla, (příležitostného) sexu, špatně placených bizarních brigád a sem tam i učení, jak se nám autoři snaží vnutit. Možná jo, ale rozhodně to není zas taková nuda a stereotyp, jak prezentují autoři.

Hra vám v balení moc možností nenabízí. Osm dívek, které postupně, jak studentský život běží, máte získat. Moc se toho s nimi dělat nedá - pít, koupit drink, říct vtip, zalichotit, kecat vatu. Když náklonnost dosáhne sta procent a předtím, než se jí udělá nevolno, jít na věc. Jakmile přijdete na správný poměr jednotlivých ingrediencí (a na to, že konverzační vatu do ní musíte hrnout mnohem rychleji než chlast) a - bude-li v pokoji uklizeno a budete-li mít třeba správně oholené vousy- poprvé, a nyní mi promiňte ten výraz, zasunete, omezenost hry se projeví přímo explicitně. 

(Navíc i samotný koitus je zpracován fušersky, nehezky, cudně a bez nápadu. V tomhle směru je hra zpracováním sto i více let za opicemi za mnoha dávnými svlékacími flashovkami, kde se mělo sekvencí kliků děvče obnažit, vzrušit a uspokojit. Třeba si z puberty vzpomínám na Orgasm girl.) 

Hra je prostě příliš jednoduchá a repetitivní, takže záhy omrzí. Po třetí, čtvrté uklikané dámě chybí motivace opakovat stejný postup znovu a znovu.

Studentský život je tu v podstatě jen kulisa, svou postavičku je jen potřeba udržet tak nějak naživu, aby na konci týdne byla ve formě. Ale ne kvůli testům, ale protože se téměř pravidelně opakuje šance na sbalení dalších protivných a nehezkých dívek. (Postupem času sice stoupají jejich nároky na váš účes či vybavení domácnosti, ale odměny tomu neodpovídají).

Testy na konci semestru sice je potřeba klikem absolvovat, ale nikdo neřeší, jak jste v nich dopadli. Kvůli 20 procentům vám nikdo hlavu neutrhne, naopak maminka pokaždé vysolí pět set babek a můžeme pokračovat v mejdanech.

Možností má hráč hrozně málo. Jednou za týden se můžete umýt, ostříhat, oholit, jít nakupovat, vsadit si. To je vše.. Většinu má na starosti otravný "random". Jídlo vám někdy chutná (a tak máte radost), pak někdo virtuálně hodí kostkou a vy se poblinkáte (hladina štěstí dramaticky klesne). Necháte se ostříhat na holohlavého frajera, anebo se to nepovede a zůstané vám háro. Strávíte týden intenzivním učením - ale ejhle, nevleze vám to do hlavy. Třeba v tom všem hraje roli váš kamarád nebo obor studia, ale jak? Že by humanitní vzdělanec hůř trávil pizzu než třeba matfyzák?

Můžete jít na brigádu, jenže je jich jen několik druhů a vycpavač regálů v sámošce se od striptéra liší patrně jen mzdou. Nebo si jednou do týdne (vše se dělá jen jednou do týdne) odpustíte koupel či stříhání a zkusíte si vsadit na fotbal. Hra ale bohužel generuje zřejmě naprosto náhodné výsledky nehledě na kurzy (i tak jsem náhodně správným tipem na čtyři zápasy získal asi šest stovek z deseti liber, což mi přijde nereálné).

Kromě obezřetného klikání při opíjení slečen je třeba dbát na to, aby postavička byla přiměřeně zdravá a při penězích. Další atributy - pocit štěstí, "respekt" mezi kumpány a úroveň vzdělání- na hru zas takový vliv nemají. Sice když se štěstí blíží k nule, číslo se otravně rozbliká a zobrazí se varování před blížící se depresí, ale s ní se dá v klidu vydržet několik měsíců.

Stejně jako v situaci, kdy jste extrémně nepopulární mezi kamarády (když se příliš učíte). Je možné, že vám ty několikaměsíční depky (a třeba jen 20 procent z testů) na konci hra nějak spočítá ve výsledném počtu bodů, ale jelikož výstupem je jen procento a množství získaných bodů, nikdy se to nedozvíme.

Poslední poznámka se týká her ve hře - kromě té řekněme seznamovací, která je tím, na čem hra stojí a a padá, při závěrečných testech přichází na řadu asi čtyři klikací hry na postřeh a soustředění. Ty jsou napoprvé celkem zábavné, napodruhé už nudí. Jejich výsledky hru ale nijak neovlivní

Zkrátka a dobře, možná je to pokus o satiru, ale  nenápaditý a ne dvakrát vtipný a odfláknutý. Nebo to má být kritický náhled. Že by skrze tuto hru mladý člověk zjistil, že dosud žil zahálčivě a nesprávně. Ale to zase možná tvůrcům příliš fandím. Podle mě by se měli hlavně vrátit na začátek a zdokonalit mechanismus a ztvárnění balení, aby hráčům aspoň něčím zvýšili motivaci proklikat se k virtuálnímu bakaláři.

Lukáš Werner

středa 15. prosince 2010

Afterland aneb Palahniukovo poselství v líbivé flashovce

Afterland, Singapore MIT GAMBIT Game Lab (2010), Adobe Flash (Windows, Macintosh)

Z dílny studia Gambit pochází celá řada her, jejichž hraní nemá za cíl jen zabavit uživatele, ale také přináší tvůrcům další možnosti zkoumání hráčského myšlení a také lidského procesu učení. Se stejným záměrem vznikla také nenápadná hra Afterland, se kterou jsem v posledním týdnu přišel do kontaktu a která mě příjemně překvapila svou na první pohled skrytou záludností.

Afterland je jednoduchá plošinovka, která se příliš neliší od zástupu podobných her, ke kterým je možné se volně dostat na internetu. Z řady vyčnívá zejména svou podmanivou hudbou, která velmi nenásilně vtáhne do hry a příjemně dokresluje lehce ponurou, spíše však tajemnou atmosféru. Navíc je opravdu obdivuhodné to, že nezačne rušit ani po dlouhé době (úspěšně odzkoušeno na nic netušících spolubydlících i zapomnětlivém autorovi textu).

Grafickému zpracování se také nedá nic vytknout, jednotlivá místa herního světa, která se střídají přechody mezi obrazovkami, jsou barevně odlišeny, přitom ale konzistentní. Klasické flashové naivní výtvarné zpracování je obohaceno o efektní problesky a záření. Pestré přírodní motivy prostředí se střídají s uměle vytvořenými pozůstatky lidských artefaktů. Každá z postav je pak pěkně odlišná svou charakteristickou maskou, chcete-li hlavou.

Posbírej, co můžeš, a nenech se chytit

Už podle názvu a úvodních animací je jasná hlavní postava i dějová linka. Po neupřesněné katastrofě je země pustá a hlavní hrdina (jakýsi skřítek, kterého hráč ovládá) má za úkol posbírat podle nalezeného seznamu, nebo spíše reklamního letáčku, celkem 14 předmětů (nejrůznější harampádí – rozbitá televize, mixér, satelit aj.) z okolního světa a v pytli na zádech je nanosit do svého příbytku. Přičemž do pytle se vejdou jen 3 předměty a při jejich sbírání se musí skřítek vypořádat nejen se záludnostmi terénu (stromy, žebříky, lávky), ale také ostatními obyvateli zpustlého světa, kteří se jej snaží chytit.

Tomuto cíli nahrávají také zcela jasné indicie z herní obrazovky – lišta se zelenými „životy“, které ubývají při kontaktu s jinými postavami, nebo ukazatel sesbíraných předmětů (6/14). Ovšem po úspěšném překonání všech nástrah a zaplnění domu všemi čtrnácti položkami seznamu se na obrazovce objeví pochybnosti přinášející „You win?

Vyhrál jsem?

V tu chvíli hráč pravděpodobně pochopí, že tu něco nesedí a začne si lámat hlavu nad tím, kde udělal chybu. Přesně tak jsem totiž postupoval já a po velmi dlouhém bádání nad možnostmi změny postupu jsem ze zoufalství dospěl k rozhodnutí nechat se dobrovolně „zabít“ některou z ostatních postav, aby se už konečně něco stalo. To se ovšem ukáže jako nejlepší možné řešení. Tajemní strážci okolí se totiž po prvním stresujícím kontaktu s hlavním hrdinou, kdy se třese obrazovka a hráč má tendenci utíkat, projeví jako přátelští tvorové a chtějí vás následovat až domů. Tady přichází druhý zlomový okamžik. V duchu Palahniukova Klubu rváčů je totiž potřeba se zbavit všech nepotřebných věcí, které ho tíží, aby se stal konečně svobodným a získal kontrolu nad svým životem, v tomto případě hrou. Až v tu chvíli jsou vaši noví přátelé vstoupit do příbytku a hra může úspěšně skončit.

Vyhrál jsem!

Hra bourá zažité představy hráčů, že vždy je potřeba „si nasyslit“ co nejvíce předmětů z okolního světa bez ohledu na to, zda je budu někdy potřebovat. Jako Tyler Durden se zachovali vývojáři a vytvořili pro hráče nepříjemné zjištění, že principy, na které je z ostatních her nebo i života zvyklý, jsou špatné a je potřeba se vydat vlastní cestou a postupovat bez předsudků. Právě i z nich se dá odvozovat hráčská nedůvěra v umělou inteligenci v hrách a pochopitelné obavy z jakéhokoliv kontaktu.

Afterland úspěšně upozorňuje na zažité předsudky herního chování a celkově počítačových her. Za dlouhá léta vývoje toto zábavní odvětví totiž doznalo jen velmi málo inovací v postupech nebo dějové linii. Zásadní otázka ale zní, zda vůbec hráči odlišné přístupy vyžadují, protože i z reálného života víme, že málokdo se přece dobrovolně zbaví všech svých věcí a domů si pozve partičku squatterů.

neděle 12. prosince 2010

Symon – ponořte se do (ne)logiky snů






Singapore-mit Gambit game lab (2010). SYMON. (Adobe Flash). 

Studio Gambit připravilo další z mnoha her nabourávající zažité standardy.

Symon je na první pohled klasická point-and-click adventura. Zápletka je jednoduchá – hráč se stává postavou upoutanou na nemocniční lůžko. Jedinou možností, jak se osvobodit a pohybovat se, je usnout a žít ve snu. Tam postava může opět chodit a mluvit.

Ale jak všichni víme, sny nejsou realita a odráží se v nich naše myšlenky, ideje, přání, obavy, fóbie i prožité momenty. To všechno se zrcadlí i ve snech hlavní postavy. Neznáme okolnosti toho, proč je upoutána na lůžko a jak dlouho je v nemocnici. Částečně se nám vyjevuje život postavy pomocí artefaktů promítnutých ve snech.

Pokud vezmeme v potaz poměr fikce a pravidel ve hře, fikce velmi převažuje. Hra téměř neobsahuje interface, chybí tradiční menu a s doprovodnými texty se setkáváme spíš z důvodu, že autoři neužili dabingu.
Právě absence menu dokáže hráče ihned vtáhnout do hry. Menu supluje nemocniční pokoj viděný z pohledu očí ležícího pacienta. Jediná možnost v tuto chvíli je vstoupit do snu dlouhým stiskem levého tlačítka (což avizuje nenápadný nápis v dolní části obrazu).

Jakmile postava zavře oči, ocitá se ve snu. Ten již není představen z pohledu vlastních očí, ale již pohledem klasické point-and-click adventury – tedy z boku.
Osud postavy silně ovlivňuje vzhled snu a zřejmě proto je navlečena do nemocničního mundůru. Hra se příliš nezabývá popisem ovládání. To je vcelku intuitivní a kdo zná adventury, těžko by nevěděl, jak hru ovládat. Interface sestává z malého řádkového inventáře, kam postava střádá sebrané předměty. Další do herního světa nepatřící prvky jsou již jen popisky jednotlivých předmětů a bubliny mluvících postav (jak je zmíněno výše – bylo-li by dabingu, teoreticky by se tyto prvky nemusely užít).

Zápletka hry není přímo vysvětlena, ale je jednoduchá. Hráč ve snu potkává sám sebe na nemocničním lůžku. Ležící postava si vždy přeje přinést několik předmětů (v inventáři mají speciální auru). Ty se dají získat od nehratelných postav rozesetých po snovém světu. Každý level je v podstatě dost melancholický a podkreslen místy až depresivní hudbou. Povětšinou se podobá jakémusi lesu v bažině, protkaném cestičkami s ploty. Mezi levely se postava pohybuje pomocí dvěří, které jen tak stojí v prostoru.
V každém levelu se nachází nějaké předměty, jež je možno vzít, mimo to se v některých levelech objevují postavy nebo statické objekty. Vše nějak souvisí se životem hlavní postavy.
Úkolem obvykle je jednotlivým postavám dát ten předmět, který si přejí. Každý předmět má ale několik variant a postavy si obvykle přejí tu, kterou hráč nemá. Například rozkládací knížka může být veselá nebo ponurá. Aby hráč změnil její „stav“, musí najít předmět, se kterým knížka reaguje a mění se. To je buď nějaký statický objekt (například právě natřený plot) nebo jiný předmět v inventáři.
Zajímavostí je, že jednotlivé kombinace objektů nemusí dávat smysl (knížku smutnou uděláme natřením modrou barvou, plyšového králíčka probudíme rozehřátím u topení apod.).
To je jedním z autory avizovaných pokusů o napodobení snů. V opravdových snech leckdy něco nedává vůbec žádný smysl, ale nám to v tu chvíli přijde normální. I zde dochází ke zvláštním situacím, ale v rámci snu jsou logické. Třeba když si masožravá květina přeje modrou bonboniéru. Nesmyslné? Ano, proč ne. V běžné adventuře by něco podobného hráče pěkně dopálilo. Zde je to v pořádku.
Jakmile hráč splní úkoly pro jednotlivé postavy / objekty, získá tři cílové předměty a pak je předá svému dvojčeti na začátku snu. To mu pak dovolí odejít (vzbudit se). Což není bezpodmínečně nutné vzbudit se lze dříve (což ale zruší sen) nebo později.

Jakmile hráč splní úkol snu a probudí se, na zdi v pokoji se objeví jedna fotografie ze života postavy. Pak celé kolo začíná znovu, hráč opět vstoupí do snu, splní úkol a vzbudí se. Hra však nemá konec a úkoly se stereotypně opakují.

Nezaměnitelným rysem je pokus autorů o zavedení znovuhratelnosti, to tím, že každý sen je unikátní. Náhodně se v něm poskládají různěbarevné předměty a postavy. Což zaručuje, že každý sen bude jiný.

Povedl se autorům jejich záměr? A tedy představit, že co je ve skutečnosti nesmyslné je ve snech normální? Povedlo se jim dobře naprogramovat prvek znovuhratelnosti?
Ani jedno si nemyslím.
Byť se jedná o sny, stejně některé úkoly působí ztřeštěně a nedonutí hráče si myslet, že mluvící květiny jsou normální. Resp. není to nic, na co by nebyl zvyklý odjinud. I přes to, že je to sen, věcí v něm jsou chaotické a nenormální.

Prvek znovuhratelnosti sice funguje, ale už po třech kolech nadšení opadává. Zadané úkoly jsou jen tři a vlastně v postatě stejné (sehnat tři předměty). Byť se levely náhodně generují, jsou si dost podobné a úkoly od postav někdy nelogické. Někdy se taky stane, že předmět s jiným reaguje, ale nemá to žádný vliv. To pak hráče nutí bezhlavě klikat na všechny a na všechno, přičemž bezmyšlenkovitě zkouší kombinovat předměty v inventáři. Podobně je tak trochu nezvyklé, že hráči v některých snech zbydou zcela nevyužité předměty, jindy končí s prázdnými kapsami. Hra nemá jedinou motivaci, aby hráč prožíval sny dál. Ocenění v podobě fotek v pokoji není moc velké, protože jsou jen tři a dále se nic nemění, krom času na nástěnných hodinách.

Shrnutí: Autoři avizovali něco, co se ne moc dobře povedlo. Hra znovuhratelná je, ale později už ne zábavná. A nepovedlo se moc přesvědčivě dokázat, že co je ve skutečnosti bizarní, je ve snu normální.
Přesto dokázali vytvořit hru, která je emotivní a hráče skvěle vtáhne (zvláště díky absenci interfacu).