Molleindustria (2013) To Build a Better Mousetrap
Šéfovat firmě plné
myší není jen tak, dostat se až do důchodu, aniž by vás zruinovaly, je na první
pohled hodně složité. Hra tvořená skupinou Molleindustria má jednoduchý příběh.
S určitou nádrží „peněz“ financovat své „zaměstnance“ tak, abyste
vydělávali a naplnili celou nádrž. Zároveň musíte dávat pozor na to, aby se
zaměstnanci „nevzbouřili“. Jestli ji vezmete jako NHL a nebudete ji přisuzovat
žádný význam, je čistě vaše věc, pokud jí význam chcete dát, bude to jak o
hodinách literatury nad poezií Jaroslava Seiferta.
Samotný název hry je
frází značící snahu vybudovat něco vyššího, lepšího, než už je vymyšleno. Na
stránce samotné hry její tvůrci píší, že jde o „semi-abstract management game“,
jejímž hlavním autorem je Paolo Pedercini. Ten v jednom z rozhovorů o
tvorbě Molleindustria řekl, že se tahle skupina sídlící v Miláně snaží
skrze hry posílat politické zprávy a kritizovat mainstreamové hry jako formu.
Že jejich hry jsou sice také mainstreamové, ale zároveň se snaží ukázat jiný
pohled na situaci.
Parafrázi Pederciniho
doplňme o jeho vlastní popis hry, kterou na stránkách molleindustria.org
charakterizuje jako „Richard
Scarry meets Karl Marx“, případně jako „Information visualization
without information“. Hru bere jako určité subjektivní podání, jak
fungují mechanismy v současném světě, zvláště sociální vazby. A dodává, že
schválně hru nepopisoval, což je velmi pravděpodobně proto, aby se už předem
nepřidaly jakýmkoliv mechanismům ve hře nějaké smysly, nálepky a označení,
které jsou v současném světě všeurčující a, pokud budeme brát počítačovou
hru jako médium, v mediálním světě nadužívané.
Mechanismy ve
hře, které jak sám Pedercini připomíná, jsou nápadně podobné například pojetí
výroby, jak je ve své automobilce nastavil Henry Ford. Podle autora se hra
věnuje hlavnímu problému kapitalismu, který zvyšuje nezaměstnanost, a celý
popis hry od autora končí otázkou, zdali hráč dokáže zachránit kapitalismus od
sebe sama.
K jakému konci to dohrát
V první řadě
jsem to dohrál asi až na pětadvacátý pokus. Nejdříve jsem bankrotoval, potom
jsem byl na zaměstnance moc přísný. I když – v jakém případě jsem to
skutečně dohrál? Je dost pochybné, jestli naplnění nádrže „peněz“ a následný
důchod je opravdu žádoucím koncem. Soudit se tak dá jedině podle toho, že pouze
při tomto ukončení hry se objeví jakési skóre, tedy kolik jste vyrobili krabic.
Pokud vaše hra skončí vzpourou, je to skutečně porážka? Při takovém konci totiž
dává hráči na obrazovku výjev, na kterém jsou všechna výrobní místa zaplněna
stroji a myši dole tancují jakýsi východoslovanský tanec.
Při prvním
dohrání k takovémuto konci jsem měl pocit, že jsem vyhrál. Všechno vypadalo
krásně, lidé se radovali, stroje pracovaly a hrála k tomu muzika indikující,
že tohle je ten správný resultát. Pokud vezmeme v úvahu, co píše
Pedercini, a sice že hry od Molleindustria mají působit jako forma revolty na
současnou sociální situaci a funkční principy ve světě, pak je možná toto
ideální konec.
A ani třetí
případ, bankrot, není tak jednoznačný. Pro majitele firmy to je sice
politováníhodná situace a zaměstnanci při ztrátě zaměstnání také nemají zrovna
bezstarostný život, ale bráno z ekonomického pohledu jsou pouze ekonomicky
soběstačné a stabilní firmy schopné ve světě tvrdé konkurence přežít. Pokud
někdo zbankrotuje, dostane se na jeho místo někdo nový, s novou vizí, s novými
nápady, kdo se bude snažit ho nahradit. V této hře tak můžeme chápat to,
že po obrazovce se smutným majitelem a bankrotem se bez dalšího kliknutí objeví
možnost hrát novou hru. Tak kde je vítězství? Navíc – je cílem skutečně hru
dohrát?
Pokud budeme
brát jako vítězství to, čeho je nejtěžší dosáhnout pro konečnou obrazovku, tedy
odchod do důchodu při naplnění nádrže peněz, pak zde existuje několik možných
způsobů, jak se k němu propracovat a tím pádem i jak je interpretovat.
Nejdříve jsem vyhrál tak, že jsem měl na každém výrobním pásu dvě myši a zbytek
technologizován. Nejsnazší je vyhrát technologizací všech míst, nejtěžší pak
pouze jednoho místa. Při naprosté ignoraci technologizace se mi nikdy
nepodařilo vyhrát (stále víc pochybuju – je nějaká z konečných obrazovek
opravdu vítězstvím?), protože myši po čase přestávaly být schopné buď
dostatečně inovovat výrobky, nebo akceptovat nutné snížení platů, aby nastala
rovnováha. Takže poselstvím hry je technologizovat s mírou?
Za nesmyslné se
dá považovat také chování myší. Ve chvíli, kdy je vymýšlena další jednotka do
prostřední, výrobní řady, se poslední pracující myš v této řadě nebrání.
Ona chce přijít o práci, o plat? Vždyť to je nelogické. Stejně tak hra bere myši jako subjekty, které
zajímají jen peníze. Pokud dostávají maximální plat, jsou vždy spokojené,
přestože při práci postupně stoupá jejich míra naštvání.
A ještě - co má
dole znamenat ten dozorce? To jsem já? Zvláštní, že při přesunutí myší na
stoličku za něj myši „vychladnou“. Dají se tam přesunout jen ty
nespolupracující, nebo „výtržnické“. Pokud to budeme brát jako vězení, je to
vězení z ideálního světa. Myši v něm totiž skutečně vychladnou a
stanou se z nich poslušní zaměstnanci. Pokud je vězení dostatečně
naplněné, je v podstatě nejsnazší se dostat na konečnou obrazovku, protože
nemohou přicházet nové myši, aby dělaly nepořádek. V takovém případě je
třetina firmy mozkem, třetina ručních dělníků a třetina ve vězení – takový stav
společnosti těžko autor chce.
Případně – mají
myši vůbec představovat lidi? Nebo mají lidem skutečně dávat nějaké vlastnosti?
V konečném důsledku, hodiny hledání metafor v Seifertovi může mít s touto
analýzou hodně společného. A sice hledání něčeho, co tak autor ve skutečnosti
možná vůbec nemyslel.
A jak tak nad
tím přemýšlím – asi je cílem hry konečnou obrazovku vůbec nevidět.
Žádné komentáře:
Okomentovat