neděle 16. listopadu 2014

Poezie v myším managementu

Molleindustria (2013) To Build a Better Mousetrap

Šéfovat firmě plné myší není jen tak, dostat se až do důchodu, aniž by vás zruinovaly, je na první pohled hodně složité. Hra tvořená skupinou Molleindustria má jednoduchý příběh. S určitou nádrží „peněz“ financovat své „zaměstnance“ tak, abyste vydělávali a naplnili celou nádrž. Zároveň musíte dávat pozor na to, aby se zaměstnanci „nevzbouřili“. Jestli ji vezmete jako NHL a nebudete ji přisuzovat žádný význam, je čistě vaše věc, pokud jí význam chcete dát, bude to jak o hodinách literatury nad poezií Jaroslava Seiferta.



Samotný název hry je frází značící snahu vybudovat něco vyššího, lepšího, než už je vymyšleno. Na stránce samotné hry její tvůrci píší, že jde o „semi-abstract management game“, jejímž hlavním autorem je Paolo Pedercini. Ten v jednom z rozhovorů o tvorbě Molleindustria řekl, že se tahle skupina sídlící v Miláně snaží skrze hry posílat politické zprávy a kritizovat mainstreamové hry jako formu. Že jejich hry jsou sice také mainstreamové, ale zároveň se snaží ukázat jiný pohled na situaci.

Parafrázi Pederciniho doplňme o jeho vlastní popis hry, kterou na stránkách molleindustria.org charakterizuje jako „Richard Scarry meets Karl Marx“, případně jako „Information visualization without information“. Hru bere jako určité subjektivní podání, jak fungují mechanismy v současném světě, zvláště sociální vazby. A dodává, že schválně hru nepopisoval, což je velmi pravděpodobně proto, aby se už předem nepřidaly jakýmkoliv mechanismům ve hře nějaké smysly, nálepky a označení, které jsou v současném světě všeurčující a, pokud budeme brát počítačovou hru jako médium, v mediálním světě nadužívané.

Mechanismy ve hře, které jak sám Pedercini připomíná, jsou nápadně podobné například pojetí výroby, jak je ve své automobilce nastavil Henry Ford. Podle autora se hra věnuje hlavnímu problému kapitalismu, který zvyšuje nezaměstnanost, a celý popis hry od autora končí otázkou, zdali hráč dokáže zachránit kapitalismus od sebe sama.

K jakému konci to dohrát

V první řadě jsem to dohrál asi až na pětadvacátý pokus. Nejdříve jsem bankrotoval, potom jsem byl na zaměstnance moc přísný. I když – v jakém případě jsem to skutečně dohrál? Je dost pochybné, jestli naplnění nádrže „peněz“ a následný důchod je opravdu žádoucím koncem. Soudit se tak dá jedině podle toho, že pouze při tomto ukončení hry se objeví jakési skóre, tedy kolik jste vyrobili krabic. Pokud vaše hra skončí vzpourou, je to skutečně porážka? Při takovém konci totiž dává hráči na obrazovku výjev, na kterém jsou všechna výrobní místa zaplněna stroji a myši dole tancují jakýsi východoslovanský tanec.

Při prvním dohrání k takovémuto konci jsem měl pocit, že jsem vyhrál. Všechno vypadalo krásně, lidé se radovali, stroje pracovaly a hrála k tomu muzika indikující, že tohle je ten správný resultát. Pokud vezmeme v úvahu, co píše Pedercini, a sice že hry od Molleindustria mají působit jako forma revolty na současnou sociální situaci a funkční principy ve světě, pak je možná toto ideální konec.



A ani třetí případ, bankrot, není tak jednoznačný. Pro majitele firmy to je sice politováníhodná situace a zaměstnanci při ztrátě zaměstnání také nemají zrovna bezstarostný život, ale bráno z ekonomického pohledu jsou pouze ekonomicky soběstačné a stabilní firmy schopné ve světě tvrdé konkurence přežít. Pokud někdo zbankrotuje, dostane se na jeho místo někdo nový, s novou vizí, s novými nápady, kdo se bude snažit ho nahradit. V této hře tak můžeme chápat to, že po obrazovce se smutným majitelem a bankrotem se bez dalšího kliknutí objeví možnost hrát novou hru. Tak kde je vítězství? Navíc – je cílem skutečně hru dohrát?

Pokud budeme brát jako vítězství to, čeho je nejtěžší dosáhnout pro konečnou obrazovku, tedy odchod do důchodu při naplnění nádrže peněz, pak zde existuje několik možných způsobů, jak se k němu propracovat a tím pádem i jak je interpretovat. Nejdříve jsem vyhrál tak, že jsem měl na každém výrobním pásu dvě myši a zbytek technologizován. Nejsnazší je vyhrát technologizací všech míst, nejtěžší pak pouze jednoho místa. Při naprosté ignoraci technologizace se mi nikdy nepodařilo vyhrát (stále víc pochybuju – je nějaká z konečných obrazovek opravdu vítězstvím?), protože myši po čase přestávaly být schopné buď dostatečně inovovat výrobky, nebo akceptovat nutné snížení platů, aby nastala rovnováha. Takže poselstvím hry je technologizovat s mírou?

Za nesmyslné se dá považovat také chování myší. Ve chvíli, kdy je vymýšlena další jednotka do prostřední, výrobní řady, se poslední pracující myš v této řadě nebrání. Ona chce přijít o práci, o plat? Vždyť to je nelogické.  Stejně tak hra bere myši jako subjekty, které zajímají jen peníze. Pokud dostávají maximální plat, jsou vždy spokojené, přestože při práci postupně stoupá jejich míra naštvání.

A ještě - co má dole znamenat ten dozorce? To jsem já? Zvláštní, že při přesunutí myší na stoličku za něj myši „vychladnou“. Dají se tam přesunout jen ty nespolupracující, nebo „výtržnické“. Pokud to budeme brát jako vězení, je to vězení z ideálního světa. Myši v něm totiž skutečně vychladnou a stanou se z nich poslušní zaměstnanci. Pokud je vězení dostatečně naplněné, je v podstatě nejsnazší se dostat na konečnou obrazovku, protože nemohou přicházet nové myši, aby dělaly nepořádek. V takovém případě je třetina firmy mozkem, třetina ručních dělníků a třetina ve vězení – takový stav společnosti těžko autor chce.

Případně – mají myši vůbec představovat lidi? Nebo mají lidem skutečně dávat nějaké vlastnosti? V konečném důsledku, hodiny hledání metafor v Seifertovi může mít s touto analýzou hodně společného. A sice hledání něčeho, co tak autor ve skutečnosti možná vůbec nemyslel.


A jak tak nad tím přemýšlím – asi je cílem hry konečnou obrazovku vůbec nevidět.

Žádné komentáře:

Okomentovat