Zobrazují se příspěvky se štítkemthe best amendment. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemthe best amendment. Zobrazit všechny příspěvky

neděle 17. listopadu 2013

Analýza hry The Best Amendment

The Best Amendment je počítačová hra, kterou vytvořil italský vývojář Paolo Pedercini. Vyšla v roce 2013 a je zatím posledním počinem uskupení Molleindustria. To se zaměřuje především na tvorbu radikálních her - jde o jednoduché a volně šiřitelné hry, které se často dotýkají ožehavých společenských témat. Hry je možné si zdarma zahrát online a některé z nich je možné si i zdarma stáhnout.



Popudem k vydání hry The Best Amendment v její konečné podobě byla zřejmě potřeba reagovat na bouřlivou debatu o snadné dostupnosti a držení střelných zbraní v USA. Ta se s novou silou strhla po dalším střeleckém masakru, který se odehrál na Newtownské základní škole v roce 2012. Viceprezident NRA (National Rifle Association) Wayne LaPierre se tehdy vyjádřil k situaci tak, že: “Jediná věc, která může zastavit špatného člověka se zbraní, je dobrý člověk se zbraní.“ A přišel také s návrhem, že by na školách měly fungovat ozbrojené hlídky, jako např. v bance. Sám autor hru popisuje jako neoficiální hru NRA (National Rifle Association), přičemž patrně naráží právě na tyto, ale určitě nejen tyto výroky a také činy NRA. 


Jedná se o jednoduchou flashovou střílečku, která může připomenout českou hru Bulánci. Ovládání hry je jednoduché a pro tento žánr typické. Klávesy WASD (nebo šipky) slouží k pohybu avatara po herní ploše a myší se míří a střílí. Grafické zpracování je také velmi jednoduché, ale přesto líbivé. Kamera staticky zabírá žlutou oválnou herní plochu, a to z ptačí perspektivy.

Každé kolo začíná tak, že se po rozsvícení světla, které je doprovázené zvukem stisknutí vypínače, na náhodném místě na herní ploše objeví hráčský avatar. Ten má podobu bílého kuželu s očima a zbraní. Vzdáleně tak připomíná postavu v bílé kápi.

Co je cílem hry, se hráč dovídá hned v prvním kole díky textové nápovědě. Úkol je jednoduchý, posbírat požadovaný počet hvězdiček dřív, než uplyne stanovený časový limit, aby se hráč dostal do dalšího kola a mohl tak navyšovat své dosažené skóre. Protože je na začátku hráč na herní ploše sám a hvězdička je jenom jedna, není těžké se ve hře zorientovat.

Hned ve druhém kole se však objevuje první neherní postava. Je identická s hráčským avatarem, ale je vyvedena v černém barevném provedení a oproti bílé postavičce má, dalo by se říct, zlý pohled. V tomto kole se také objevuje první citát, který hráče seznamuje s výše uvedeným vyjádřením viceprezidenta NRA: “Jediná věc, která může zastavit špatného člověka se zbraní, je dobrý člověk se zbraní.“ A následně se objeví nápověda, jak zabít (click to shoot) zřejmě tedy toho špatného člověka (neboli černý zamračený kužel).

Pokud chce hráč do dalšího kola postoupit, nezbývá mu nic jiného, než černou postavu zastřelit, protože potřebuje hvězdičku, která z ní vypadne. V každém dalším kole je o jednoho protivníka navíc a objevuje se i další citát: „Dobro se jeví zlu jako zlo.“ S přibývajícími koly je stále těžší v daném časovém limitu (ten se nemění) přežít a posbírat požadovaný počet hvězdiček a dříve nebo později hráč přijde o své tři životy a hra končí. V tu chvíli se na obrazovce objeví oznámení, že byl hráč omylem zabit svým minulým já, protože nepřemýšlel čtyřdimenzionálně.   


Zvrat při hraní přichází v tu chvíli, kdy si člověk uvědomí, že černé postavičky nejsou řízeny počítačem, tedy nějakou umělou inteligencí, ale chovají se přesně tak, jak se choval hráč v předchozích kolech. Jakmile člověk dojde k tomuto prozření, radikálně se změní jeho herní strategie a především celkový pohled na hru. Do té doby ji člověk vnímá jako více méně obyčejnou střílečku prokládanou citáty a náznaky problematiky používání střelných zbraní, ale až ve spojení s pochopením herních mechanik lze poodhalit záměr, se kterým byla hra vytvořena, a řekla bych, že opravdu donutí člověka se nad ním zamyslet.

I když hře narativní složka ve formě lineárního příběhu chybí, procedurální rétorika hry je velmi silná. I když nemusí být úplně jednoznačná. Příkladem může být zobrazení bílé versus černé postavičky, které v člověku evokuje boj dobra se zlem, ale zároveň jsme svědky stírání hranice mezi dobrým a špatným, protože hráč bojuje proti svým minulým já. Na druhou stranu vizuální stylizace a hudební doprovod (zřejmě nějaké jižanské country) v člověku budí dojem, že bílá postavička by také mohla být člen ku-klux-klanu. Tedy naráží na problematiku xenofobních a primitivních jedinců, kteří často patří mezi vášnivé zastánce zbraní.

Hra za pomoci procedurální rétoriky také vcelku efektivně obrací na ruby výrok viceprezidenta NRA a poukazuje na jeho důsledky. Čím víc kolem sebe střílíte, tím pravděpodobnější je, že vás jedno z vašich minulých já zastřelí a čím víc svých „nepřátel“ zastřelíte, tím většímu počtu jich budete muset čelit. V obecnější rovině by se tato myšlenka snad dala vyjádřit tak, že zlo plodí akorát další zlo, a tím pádem není možné vnímat zbraně jen jako neutrální předměty. Tato myšlenka je umocněna změnami zbraní, které má hráč k dispozici. Začíná s jednoduchou pistolí s jednou střelou, až se dostane k tomu, že v ruce drží raketomet, takže se dá říct, že se násilí ve hře stupňuje a také se tím stěžuje přežití postavy.

Dalším motivem, který lze ve hře nalézt je to, že každý čin má svůj následek. Všechno, co jednou uděláme, se nám může v budoucnosti vrátit. Ve hře nás vlastně pokaždé zabijí naše předchozí činy, pokud se tedy omylem neodstřelíme sami. A proto by měl hráč dle autora přemýšlet  čtyřdimenzionálně. Tedy měl by brát v úvahu možné dopady svých minulých činů.

Jinou narážku lze objevit, když se člověk zaměří na samotný vztah mezi dobrem a zlem. Jak jsem uvedla výše, ve hře se relativizuje vztah dobrý versus špatný, protože i když se cítíme jako ten, co koná dobro, v očích jiných to můžeme být právě my, kdo koná zlo. Tuto myšlenku podporuje např. i druhý citát ve hře: „Dobro se jeví zlu jako zlo.“

Celkově je podle mě hra dobře vyvážená. Jednoduché grafické prostředí, jednoduché principy hry a výrazná hudba podtrhují sdělení, která v sobě hra nese. Myslím si, že na mě zapůsobila tak, jak její autor zamýšlel. Na druhou stranu se jedná o jednorázovou záležitost, protože jakmile jednou člověk odhalí, na jakých principech hra funguje, po chvíli ztrácí na atraktivitě. Pokud hráč samozřejmě nemá nutkání se dostat co nejdál a prostě za každou cenu nasbírat co nejvíce hvězdiček. V tom případě však podle mě již záměr hry ustupuje do pozadí a stává se z ní znovu jen klasická střílečka.


The Best Amendment
Designer: Paolo Pedercini
Rok vydání: 2013
Země původu: Itálie
Platformy: online, Windows, Mac OS


The Best Amendment: Mít či nemít zbraň?




Molleindustria (2013). The Best Amendment (PC/MAC).

Většina ambiciózních indie her se snaží být netradiční a objevná. Méně jednoduché cesty k tomuto cíli zahrnují originální práci s herními mechanismy, případně s grafickou stránkou hry (zejména ve smyslu level designu). Jednodušší (což rozhodně není třeba vnímat pejorativně) cestou pak je postavit hru na nějakém poselství. Hry z italského webu Molleindustria tak činí pravidelně, přičemž témata se rozpínají od předstíraných orgasmů až po Wikileaks.
The Best Amendment se v návaznosti na masakr na connecticutské Sandy Hook Elementary School, který se odehrál v prosinci minulého roku, vyjadřuje k problematice držení zbraní. Ve Spojených státech amerických je právo vlastnit střelnou zbraň zakotvené v druhém dodatku ústavy, na který The Best Amendment odkazuje názvem (amendment = anglicky dodatek).

Konkrétně však The Best Amendment pracuje s výrokem výkonného viceprezidenta National Rifle Association, americké neziskové organizace prosazující druhý dodatek, Waynea LaPierra. Ten se na obranu držení zbraní vyjádřil slovy: „Jediná věc, která zastaví padoucha se zbraní, je hrdina se zbraní.“ Molleindustria prostřednictvím The Best Amendment namítá: „Co když se z hrdiny se zbraní stane padouch se zbraní?“

Jak ty mně...

Argumenty pro větší kontrolu zbraní ale nepředstavují jen obrácené citáty, případně citáty další (například od Raye Bradburyho, autora 451 stupňů Fahrenheita). Přicházejí i prostřednictvím toho, jak se hra hraje. Hráč se tu stává ozbrojenou figurkou kukluxklanoidního vzhledu, zprvu osamocenou. V jednoduché aréně vystavěné v podstatě jako osvětlený jednoobrazovkový výsek ve tmě (což může naznačovat tmářský přístup NRA) ale váš bílý avatar (ovládaný pro browserovou hru ne zcela klasickou kombinací kláves WASD a myši) postupně obklopují černě zbarvení zakuklenci. 

Záměrně je neoznačuji jako protivníky, protože ve skutečnosti jde o automaty jdoucí ve vašich stopách, v duchu „ghostů“ z převážně závodních her. S tím rozdílem, že vás mohou zabít. A to přesně v repríze vašich činů. Počet zakuklenců s koly exponenciálně narůstá a dělají to, co jste dělali vy.

Přitom honba za co nejvyšším skóre vám v podstatě nedovoluje se střelbě zcela vyhnout, čili nakonec se aréna hemží vašimi dvojníky. Jimž se stejně jako vám střídají zbraně – od pistole postupně přes brokovnici a samopal dorazíte až k rakometu. Třebaže vy jste coby hrdina zabili padoucha, padouch teď v přesné nápodobě vašich činů může zabít vás, čímž se otázka tvůrců z Molleindustria promítá do praxe a hrdina se v alegorii na „záleží na úhlu pohledu“ doslova stává padouchem. Znovu a znovu. 

Protože klonuje vašeho hrdinu, označují tvůrci hru za Massively Single Player. Opět nejde o snahu přesně pojmenovat koncept, ale spíše o další satirický odkaz, a sice na protiklad, kterým by mohl být masivní multiplayer. Masivním singleplayerem se totiž rozumí (respektive si v tomto smyslu před lety nechala koncept patentovat firma Nintendo) singleplayer, kdy ovšem činy každého hráče ovlivní prostředí hry hráčů ostatních.

KKK alegorie

Komentář ze strany Molleindustria přitom nekončí jen proměnou kladného hrdiny v záporného. Už tím, že postavičky připomínají členy nechvalně proslulého Ku Klux Klanu, dává jasně najevo, co si o NRA, jeho zástupcích a cílech myslí. Nejen vizuálně, ale i audiálně, kdy hru doprovází country hudba, již máme spojenou s americkým jihem, tedy domovem Ku Klux Klanu. Zastánci volného a neomezeného zbrojení jsou tak postaveni na roveň rasistickým, xenofobním a provinčním prosťáčkům, podle jižanského stereotypu.

The Best Amendment navíc v okamžiku, kdy vaše postavička přijde o všechny životy, nabízí ještě jedno téma k zamyšlení – po skončení hry se totiž hráči zobrazí anketa, která má vést ke zjištění vlivu videoher na agresivitu hráčů. Rorschachův test, kdy se máte rozhodnout, zda vám obrázek připomíná motýla, zavražděný plod nebo dva líbající se Pokémony, nebo zda vidíte pouze menstruační krev, také zřetelně sděluje stanovisko Molleindustria k této problematice. 

Pokud potom hráč prohraje vícekrát, hra mu dovolí pokračovat jen v případě, že se v minulosti neúčastnil násilných nebo antisociálních aktivit. Takže hráč, který chce pokračovat, musí odkliknout přístup ke svým osobním údajům. Po těch samozřejmě tvůrci nesáhnou, nicméně touto satirou je hráč konfrontován se svojí touhou po násilí za každou cenu.

Existuje hratelné médium?

Díky tomu, že The Best Amendment pracuje s nejjednoduššími herními mechanismy, kdy se zcela intuitivně pohybujete v omezené aréně a myší ve 2D prostoru určujete směr střelby i její iniciaci, je jako prostředník (=médium) sdělení Molleindustria maximálně úspěšný. 

Neskrývá se za metaforami, ani složitějšími herními principy, takže k hráči míří poučení přímočaře. Jako indie variace na arena shooter, tedy subžánr stříleček, který hráče uzavírá do neopustitelné arény, se nicméně o nic dalšího nesnaží. 

V okamžiku, kdy se seznámíte s tím, co chce hra říci – tedy v průběhu několika málo kol – je The Best Amendment se znovuhratelností na nule. Znamená to, že aby se hra stala skutečně svébytným médiem, jež vyjadřuje určitý názor, musí do značné míry přestat býti hrou?

pátek 15. listopadu 2013

The Best Amendment Computer Game Analysis

Note that the following text is available on Google Drive with a better formatting.

The Best Amendment Computer Game Analysis
Filip Bártek
Charles University
2013

Introduction

In this paper, selected aspects of the computer game The Best Amendment (Molleindustria, 2013) are analyzed. The analysis is based on the method introduced by Konczak (2002). Only the higher layers (in Konczak’s notation) are considered - gameplay, meaning, referentiality and socio-culture.

Game analysis

Description

The Best Amendment is a computer game in which the player takes the role of an armed combatant in a series of stages with increasing number of opponents. Both the player and the computer-controlled opponents use a selection of weapons ranging from a pistol to a rocket launcher. In each stage, the player must collect a set number of stars in order to advance to the next stage. The game is played in a web browser and controlled by a combination of a keyboard and a mouse. The game is set in an abstract location (presumably somewhere in the United States of America).

Versions

The game is distributed in three forms:
  • Flash file embedded in a web page
  • Mac OS binary
  • Windows binary
For the means of this analysis, the Flash version embedded in the game’s home page will be considered. The web page that frames the game is taken into account in some parts of the analysis, since it presumably forms a part of the usual playing experience with the game.

Gameplay

Positions

The Best Amendment is intended to be played by a single player.

Resources

The game is rendered on a computer screen in a frame embedded in a web page. A Flash player computer program runs the game.
The player uses mouse to control the menu system of the application. The menu system is very simple - for example, entering the game for the first time only requires clicking once anywhere in the game’s window.
Once in the game, the player uses keyboard to control movement of an on-screen character. Pressing the keys W, S, A or D moves the protagonist around the screen. At all times, the protagonist is equipped with a gun that can be fired by pressing the left mouse button. Doing so will fire a projectile (or a round of projectiles) from the protagonist’s gun in the direction towards the mouse cursor.

Virtual space

The in-game characters moves about a simple yellow elliptic arena surrounded by a black border.

Time

The game is divided in stages. Each stage features a time limit of approximately 10 seconds. Once the time runs out, the stage is reset. The player can repeat a stage as many times as she desires without any penalization.

Goals

There are two basic goals in the game: reaching the furthest stage possible and collecting as many points as possible. Play styles may differ based on the goal the player chooses to pursue.

Progress

The goal of reaching the highest stage possible is implicit. It is suggested by the explicit sub-goal of each stage, which consists of collecting the required number of stars (explained by a message in the first stage). Collecting the stars enables the player to advance to the next stage.

Score

The goal of gathering score points is implicit. It is suggested by the mere presence of scoring system and the conventions of arcade games.
Note that the scoring system of The Best Amendment can be exploited very easily to raise score indefinitely with no risk of losing, resulting in uninteresting play for a player who pursues high scores. The term “score milking” (“Score Milking”, 2013) describes this attribute of games.

Obstacles

The obstacles in the game consist of computer controlled enemy characters. They are represented by dark grey cones similar to the protagonist. Each of them follows the track of the protagonist from one of the previous stages - when a stage is concluded, an enemy character is added in the next stage in addition to the current enemy character and the new character follows exactly the movement and actions of the player from the concluded stage. Note that this is the central feature of the game.

Knowledge

The open knowledge of the game includes the control method (shown in the non-interactive intro) and the goals (revealed in the first stage).
The hidden knowledge includes the set of weapons available along with their characteristics and the mode of the enemies’ behavior.
The random knowledge includes minor divergences in the direction of projectiles shot from some of the weapons.

Rewards/penalties

The player is rewarded for collecting the stars by increasing the score counter.
The player is penalized for getting hit by an enemy’s bullet by losing a life. Once the player loses all three lives, the game is over, meaning the player loses her in-game progress including the stage reached, the enemies’ behaviors and the accumulated score.

Meaning

Theme

The game deals primarily with the private weapons ownership legislation and culture in the United States of America. Numerous signs support this hypothesis:
  • the name of the game (“The Best Amendment”) refers to Second Amendment to the United States Constitution, which “protects the right of the people to keep and bear arms” (“Second Amendment to the United States Constitution”, 2013)
  • the description of the game shown on the game’s homepage (Molleindustria, 2013) presents the game as “[a]n unofficial NRA game” (National Rifle Association is an organization whose affiliate Institute for Legislative Action lobbies for the legislative power of the Second Amendment (“About NRA-ILA”, 2013))
  • a quote from Wayne LaPierre, the executive vice president of NRA, is used in the second stage
  • guns are used excessively in the game
  • the selection of music (an instrumental bluegrass song) helps set the game in the United States of America, the country of provenance of the music genre
Two other visual cues point to the north american culture, although their connection to the central theme is rather loose:
  • the characters resemble conical hoods typical for Ku Klux Klan
  • the protagonist is white while the enemies are dark

Genre conventions

Another important group of signs includes those that refer to the conventions of games in general and arena shooting games in particular. These include for example:
  • the use of stars
  • the use of score
  • the control method

Rules

In order to fully understand the game, it’s necessary to assess the representation and the rules of the game together.
The game plays like a common arena shooter with a simple twist: All the enemies’ behaviors mimic the player’s actions from the previous stages.
In my opinion, the game tries to use the conventional arena shooter qualities to lure the player into the common play style prevalent in most games of the genre, which features nearly constant shooting at the enemies. Throughout the game, the player is gradually confronted with the fact that the enemies’ behavior is actually a direct product of her past actions and that the more she shoots in the initial stages, the more “enemy” bullets she’ll have to avoid with in the later stages.
This assessment is further supported by the message shown after the player loses all of her lives and the game ends. The message reads:
YOU HAVE BEEN ACCIDENTALLY KILLED BY YOUR PAST SELF.
YOU ARE NOT THINKING FOUR DIMENSIONALLY!

Referentiality

Arena shooting games

The game features several classical concepts typical for the genre of arena shooters:
  • score
  • control scheme combining keyboard and mouse (characteristic for PC representatives of the genre, for example Crimsonland (10tons Ltd., 2003)).
  • general gameplay (the protagonist faces many enemies and proceeds to eliminate them using ranged weapons)
The genre of arena shooters started with Robotron: 2084 (Viz Kids, 1982) and has undergone a renewed spur of limited popularity among the independent game developers, starting with Geometry Wars (Bizarre Creations, 2003) and gradually moving to PC with titles like SeizureDome (cactus, 2008).

Meeting past selves

The gameplay includes an interesting twist: The enemies are actually controlled by the player’s past actions. The concept of interacting with previous selves had been successfully used in several previous titles, for example Cursor*10 (NEKOGAMES, 2008). However, all the previous uses seem to have been primarily cooperative, while in The Best Amendment the impact of past selves is entirely negative. Thus, the ironical description “Massively Single Player Game” (Molleindustria, 2013) could be aptly extended with a “Player versus Player” label.

Misguidance

The game lures the player into making questionable decisions by using genre conventions. This approach has been explored numerous times, both in Molleindustria’s own games, for example Unmanned (2012), and games by other developers, for example Jesse Venbrux’s Execution (2008).

Socio-Culture

The game targets audience familiar with US arms politics and conventional arcade games, as argued in the section about the game’s meaning.
By its usage of rules and signs, the game questions the benefits of the Second Amendment and the gun ownership culture in the US, giving the game a political message.

Conclusion

The Best Amendment is a game with a notable political bias exhibited in both its audiovisual content and rules. The game uses especially text, game genre conventions and innovative gameplay to convey the message that widespread gun handling can go wrong in ways that are hard to predict.

References

10tons Ltd. (2003). Crimsonland [computer game]. 10tons Ltd.
Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. John Hopkins University Press, London, 1997.
About NRA-ILA. (n.d.) In NRA-ILA [website]. Retrieved 15 November 2013, from http://www.nraila.org/about-nra-ila.aspx
Bizarre Creations. (2003). Geometry Wars [minigame]. Project Gotham Racing 2 [video game]. Microsoft Game Studios.
cactus. (2008). SeizureDome [computer game]. cactus.
Konzack, L. (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference, 89-100.
Molleindustria. (2012). Unmanned [Flash game]. Molleindustria. Retrieved 5 November 2013, from http://unmanned.molleindustria.org/
Molleindustria. (2013). The Best Amendment [Flash game]. Molleindustria. Retrieved 4 November 2013 from, http://www.molleindustria.org/the-best-amendment/
NEKOGAMES. (2008). Cursor*10 [Flash game]. NEKOGAMES. Retrieved 4 November 2013, from http://nekogames.jp/g.html?gid=CURSOR10
Score Milking. (n.d.) In TV Tropes. Retrieved 15 November 2013, from http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ScoreMilking
Second Amendment to the United States Constitution. (2013, November 15). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 10:32, November 15, 2013, from http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Second_Amendment_to_the_United_States_Constitution&oldid=581701733
Viz Kids. (1982). Robotron: 2084 [arcade video game]. Williams Electronics.
Venbrux, J. (2008). Execution [computer game].

Kyberaktivismus: The Best Amendment

 Molleindustria (2013). The Best Amendment (PC/MAC).


V prosinci roku 2012 došlo na základní škole Sandy Hook v americkém Newtonu ke střelbě. Dvacetiletý Adam Lanza zastřelil dvacet dětí a šest dospělých z personálu školy, ještě před tím zabil svoji matku Nancy. Nakonec spáchal sebevraždu.

Následovala diskuze o problematice snadné dostupnosti střelných zbraní ve Spojených státech (právo na vlastnění a držení zbraní). Vše směřovalo ke změně legislativy. Viceprezident NRA (National Rifle Association) Wayne LaPierre argumentoval: „Jediné, co zastaví zlého chlápka se zbraní, je dobrý chlápek se zbraní.“ (z originálu: „The only thing that stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun.“

The Best Amendment je satirická indie hra, která se tento výrok snaží podrobit kritické analýze. Název by se dal přeložit jako „nejlepší dodatek“ (k ústavě) a značí tak, na kterou stranu se vývojáři ve veřejné debatě staví. Indie hry nepodléhají nárokům hlavního proudu a momentálním trendům, stejně jako se jich netýkají závody ve „výkonnostním grafickém zbrojení“. (Jan Bárta, Videoherní transcendence, A2) 

Hru vytvořilo italské nezávislé studio Molleindustria fungující od roku 2003. Většina jeho projektů reaguje na aktuální dění ve společnosti a podle oficiálního textu na svém webu také na idiocii produkovanou mainstreamovými médii, a tak je podle mě na místě říct, že se Molleindustria zabývá „kyberaktivismem“. V červnu roku 2007 byla například jejich hra Operation: Pedopriest (inspirovaná dokumentem BBC – Sexuální zločiny a Vatikán) odstraněna ze sítě. Hlavní postavou stojící za studiem je Pedro Pedercini, který v současnosti žije v Pittsburghu a na tamní univerzitě vyučuje herní design. 

Co se žánrového zařazení týče, jedná se o klasickou střílečku. Pohledem z ptačí perspektivy zabírá statická kamera kruhové jeviště, kde se na každé úrovni objevíte se stisknutím vypínače - rozsvícením světla. Hrajete za blíže nespecifikovaný objekt – kužel, na němž je pravděpodobně navlečené prostěradlo (bíla barva symbolizuje dobro) - a máte za úkol zlikvidovat všechny nepřátele (ti mají černou barvu, která má symbolizovat zlo) a posbírat hvězdičky, které po nich zbudou = metafora duality dobra a zla a věčného souboje mezi nimi. Jednou z interpretací může v tomto případě také boj za dodatek ústavy omezující držení zbraní (dobro) versus lobby NRA (zlo).

K ovládání hry potřebujete klávesnici a myš. Pohyb koordinujete klávesami WSAD (nahoru, dolu, doleva, doprava) a pomoci myši míříte a střílíte. K zabití všech nepřátelských subjektů máte vždy určitý časový limit. Při sbírání hvězdiček se vám přičítá skóre. Máte tři životy, které nelze žádnými bonusy navýšit. The Best Amendment nelze dohrát, protože čím víc nepřátel zabijete, tím víc se jich v příštím levelu objeví = násilí plodí akorát další násilí. Po třetí úrovni na obrazovce naskočí citát spisovatele Raye Bradburyho: „Good to Evil seems Evil.“ Nepřátelé kopírují vaše pohyby z předchozích úrovní, tudíž stojíte pokaždé sám proti sobě (z předchozí úrovně). Také po vás z předchozích úrovní přebírají zbraně – ve druhém kole máte brokovnici, v další úrovni už držíte samopal, ale vaši nepřátelé mají brokovnici. Když vám dojdou životy, zobrazí se: „Zemřel jsi, protože jsi nemyslel čtyřdimenzionálně.“ 

Poté, co hra skončí, je pro hráče připraven psychologický test (patrně zkoumající souvislosti mezi násilím a hraním her). Na obrazovce se objeví červená skvrna a na vás je určit, co se má znázorňovat. Na výběr je ze čtyř možností: 1) motýl, 2) líbající se pokémoni, 3) zvadlý květ, 4) nic, pouze menstruační krev. Jeho jediným účelem je takové testy ironizovat. Když hru hrajete několikrát za sebou, zobrazí se výzva k autorizaci zacházení s osobními daty: „Abyste mohli pokračovat ve hře, musíme se ujistit, že jste se v minulosti nepodílel na žádné násilné nebo antisociální činnosti.“ (z originálu: „To continue playing we have to run a brief background check to ensure you did not engage in violent or antisocial activities in the past.“)

The Best Amandment je především skvělou ukázkou politického aktivismu, který se v posledních letech přesouvá do kyberprostoru, kde státní aparát nemá převahu. Ztvárňuje dualitu dobra a zla, přičemž je zřejmé, na kterou stranu se ve sporu o novelizaci zákona o držení a vlastnění zbraní staví. Radikálně zpochybňuje legitimitu takového práva. 

čtvrtek 14. listopadu 2013

Analýza The Best Amendment


The Best Amendment (Molleindustria, 2013, The Best Amendment, PC/MAC)



Hru The Best Amendment vytvořilo nezávislé italské herní studio Molleindustria, které se podle svých slov zabývá homeopatickou léčbou idiocie mainstreamových médií skrze krátké, zdarma šířené, online hry. Konkrétním člověkem za Molleindustria je Paolo Pedercini. Hra je dostupná ke stažení na internetu nebo se dá hrát na několika stránkách přímo v prohlížeči.

Hru bychom mohli zařadit mezi střílečky s použitím žánrově netradičního izometrického pohledu (ptačí perspektiva). Kamera je statická a odhaluje osvětlené kruhové prostranství, na kterém se všechno odehrává. Každá úroveň začíná zvukem cvaknutí vypínače a osvětlením tohoto herního prostoru. Hráčova postava vypadá jako kužel s očima a zbraní, dala by se přirovnat k člověku, který má přes sebe přehozené bílé prostěradlo. Ostatní nehratelné postavy vypadají totožně, až na záměnu bílé barvy za černou. O významu tohoto barevného rozdělení se ještě zmíním dále. Hra je doprovázena bluegrassovým soundtrackem, který celé hře dodává určitou dynamiku a vtipnost. Výběr této konkrétní hudby je propojen se stereotypem kultury amerických „rednecks“, s kterými je tento hudební styl spojován a kteří zároveň dle tohoto stereotypu bývají nejnadšenějšími fanoušky zbraní a věrní zastánci práv s nimi spojených.

Hra se ovládá pomocí klávesnice a myši. Rozložení a funkce kláves je typické pro většinu akčních počítačových her, kde klávesy WSAD slouží k pohybu postavy a myš k zaměřování a střílení. Autor toto rozložení satiricky komentuje v úvodní obrazovce hry, kde je psáno, že hra používá zastaralé ovládací prvky. Českým hráčům hra nejspíše připomene částí svých herních mechanik, umístěním kamery a grafickým zpracováním postav, známou českou freeware hru Bulánci (Sleepteam, 2002, Bulánci, PC).

The Best Amendment může hrát pouze jeden hráč, přesto se hra parodicky představuje jako Massive single player game, proč tomu tak je, se dozvíme dále. Hra je rozdělena na úrovně a cílem každé z nich je nasbírat daný počet hvězdiček před uplynutím časového limitu. Počet potřebných hvězdiček je zobrazen v levém dolním rohu obrazovky. Počítadlo času v kruhu opisuje herní plochu a ukazuje zbývající čas. Ve sbírání hvězdiček se hráči snaží zabránit postupně narůstající počet nepřátel. V první úrovni je hráč sám a sebrání jedné požadované hvězdičky je jednoduché. V další úrovni se na scéně objeví první nepřítel. Pro dosažení požadovaného skóre dvou hvězdiček je potřeba sebrat hvězdičku na zemi a následně zastřelit nepřítele a sebrat hvězdičku, která z něj vypadne. Pokud nepřítel sebere hvězdičku na zemi jako první, tak je stále možné ho zastřelit a sebrat mu hvězdičky obě. Stejným principem se stále navyšuje počet nepřátel a počet potřebných hvězdiček, tudíž hra prakticky nemá žádný dosažitelný konec. Za každou sebranou hvězdičku a zastřeleného nepřítele se hráči navyšuje skóre, které je zobrazeno v pravém dolním rohu. Hra se brzy stává velmi obtížnou. Hráč má k dispozici tři životy, které jsou znázorněny v levém horním rohu. V každém kole je hráč ozbrojen jiným typem zbraně, které jsou typickými zástupci střelných zbraní ve hrách. Mechanika jejich použití je stereotypizována jako v jiných hrách, tudíž samopal střílí rychle, brokovnice má velký rozptyl, ale malý dostřel a tak dále.

Nejoriginálnější herní mechanikou The Best Amendment je to, že všichni nepřátelé imitují hráčovy pohyby z předchozích úrovních. Každého nepřítele bychom potom mohli chápat jako inkarnaci předchozího hráčova já. Osobně jsem tuto herní mechaniku odhalil až při druhém hraní. Přestože se tato mechanika zpočátku jeví skrytě, tak chce být odhalena. Hlavní indicií pro odhalení tohoto principu je nápis na obrazovce po skončení hry, kde je psáno: „Zemřel jsi, protože jsi nemyslel čtyřdimenzionálně.“ Toto uvědomění si je pro hru naprosto zásadní.

Zajímavé také je, že úroveň automaticky neskončí po nasbírání požadovaného počtu hvězdiček, ale i přestože již hráč nemá co dělat, tak hra běží až do vypršení časového limitu. Tato mechanika byla do hry implementována nejspíše proto, aby hráč dával postavě příkazy po celou dobu hraní a v dalším kole by mohly být tyto akce zopakovány až do úplného konce a nedošlo by například k zastavení či zmizení postavy v momentě dokončení úrovně. Dalším faktorem pro zavedení této mechaniky také může být, že se hráč ve chvíli nasbírání hvězdiček a povraždění nepřátel pustí do náhodného střílení, aby se zabavil, a tím si nevědomě hru v dalších úrovních ztíží.

Po úplném skončení hry je hráči předložen psychologický test, který má zkoumat vztah agresivního jednání a hraní počítačových her. Na obrázku je vidět rudá inkoustová skvrna a na výběr jsou čtyři interpretace. Motýl, líbající se pokémoni, zavražděný plod a nic, pouze menstruační krev. Nejsem si jistý, zda má tento prvek nějaký hlubší význam anebo zda se jedná jen o vtip. Pravděpodobně se jedná o parodii na spoustu výzkumů s často pochybnými metodami, které se kolem počítačových her a násilí objevují.

Moment pochopení herních principů a „reninkarnace“ postav je, jak jsem říkal, zásadní v rámci The Best Amendment. Zpočátku ke hře přistupujeme jako ke každé jiné a nad stiskem virtuální spouště se příliš nerozmýšlíme, ale při uvědomění si, že každý výstřel může v příští úrovni znamenat naši smrt, se náš přístup ke hraní a střílení radikálně mění. Oproti ostatním hrám podobného žánru, kde je hráč za střílení odměňován a díky němu se posouvá ve hře dál, The Best Amendment ze střílení dělá naopak něco, co je nutné si dopředu promyslet. Toto dle mého názoru představuje určitou metaforu na zacházení se zbraněmi ve skutečném životě. Myslím si, že zde můžeme pozorovat větší průnik do reality, než v moderních střílečkách. Ve hře pak se zbraní zacházíme stejně jako ve skutečnosti, kde by použití zbraně také mělo být až krajní řešení a nad každým výstřelem je potřeba přemýšlet, neboť každý výstřel má závažné následky nejen pro toho, kdo stojí před hlavní. Ve skutečnosti nás naštěstí nikdo nenutí sbírat žádné hvězdičky.

Další myšlenkou, kterou The Best Amendment prezentuje, je, že násilí plodí další násilí. Čím více nepřátel zastřelíme, tím více kulek bude v dalších úrovních létat vzduchem a tím více mrtvých uvidíme.

Ovšem hlavní téma, kterého se hra dotýká, je rozdělení a vnímání dobra a zla. Hry, filmy a jiná média nám často svět zobrazují v odstínech černé a bíle, kde na jedné straně stojí většinou jasně definované dobro a na druhé straně zlo. Stejně tak se na první pohled jeví The Best Amendment. My, symbolicky bílý panáček, se bez rozvahy vrháme do boje proti černým a zlým nepřátelům. Ovšem po delším hraní a pochopení herních mechanik si musíme uvědomit, že všichni černí nepřátelé jsou vlastně také ti dobří a my sami vůbec nejsme na straně dobra a takovéto černobílé rozdělení již nadále nefunguje. Dobro a zlo se stává relativním pojmem, protože všechny postavy jsou v tomto konfliktu zcela rovnocenné s výjimkou barvy svého prostěradla. Vždyť jakým právem hvězdy patří jen bílému panáčkovi?

V druhé úrovni se na zemi objevuje citát Wayna Lapierra, jednoho z vrchních představitelů NRA. NRA (National Rifle Association) je americké sdružení, které propaguje a ochraňuje právo na vlastnictví a držení zbraní, které je ve Spojených státech pevně zakotveno v ústavě (odtud název hry, kde „The Best Amendment - Nejlepší dodatek“, značí pohled NRA, která tuto část ústavy opravdu vidí jako její nejlepší část). Citát praví: „Jediná věc, která dokáže zastavit padoucha (bad guy) s pistolí, je hrdina (good guy) s pistolí.“ V další úrovni se objevuje také citát Raye Bradburyho: „Dobro se zlu jeví jako zlo.“ Dalo by se říci, že druhý citát reaguje na ten první a autor celou hrou vyjadřuje svůj nesouhlas s Waynem Lapierrem a jeho banalizací celého problému, kde zobrazuje zbraně jako zdroj problému a zároveň i jeho řešení.