Art Game,
Depression Quest, One Minute to Midnight a To Build a Better Mousetrap. Čtyři hry rozdílné
v mnoha ohledech, na první pohled již svým audiovizuálním zpracováním od retro
grafiky Art Game, přes minimalistický vzhled To Build a Better Mousetrap až po
3D grafiku One Minute to Midnight.
Blíže
se ve své analýze zabývám hrou Depression Quest, která vyšla 14. února 2013 pro
webové prohlížeče a od srpna téhož roku je dostupná také na Steamu. Jejími
autory jsou Zoe Quinn, Patrick Lindsey a Isaac Schankler. Jak již její samotný
název napovídá, jde o hru, která se zabývá neradostným tématem deprese.
Depression
Quest se dá zařadit mezi interaktivní fiktivní hry, jež jsou „text-based“
(založené na čtení textu). Hráč pročítá při hrání krátké, několik odstavců
dlouhé texty. V určité chvílích dostává na výběr z několika možností,
jak na určitou nastalou situaci zareagovat. Jeho rozhodnutí pak ovlivní, jakým
způsobem se bude příběh hlavního hrdiny dál posouvat. Navíc ovlivní i počet
možností, ze kterých si bude v dalších částech moci vybírat. Podle autorů je příběh hry složen z více než
40 000 slov a má celkem pět možných konců.
Hra
téměř nevyužívá vizuálních prvků. Každá část textu je „ohraničena“ obrázkem,
který dokresluje situaci, ve které se hlavní postava vyskytuje. Mimoto jsou
ještě pod textem vždy tři šedé popsané pruhy, které jsem si osobně pojmenoval
jako takové „progress bars“. Tyto pruhy popisují váš současný stav, čím je
horší, tím více je pozadí za textem zrnité. Pokud se váš stav zlepšuje, zrnění
pomalu ustává, až zcela zmizí.
Příběh
podkresluje hudba, která má v člověku vyvolávat především melancholické
nálady, v některých situacích se částečně přizpůsobuje určitému prostředí a
v pozadí je tak možné zaslechnout například lidi bavící se hospodě, dešťové
kapky dopadající na parapet apod. Hlavní tíha celé hry ale stojí na samotném
textu a tudíž především na představivosti a empatii každého hráče.
Sama
podstata Depression Quest nabourává některé tradiční představy o tom, co je to
hra. Sama uvádí, že nemá jejím hráčům přinášet radost či zábavu, ale spíše
poučení. Tím, že je její hraní založeno na čtení textů, a zároveň neužívá mnoho
vizuálních prvků, se dá myslím tvrdit, že jde o hru do jisté míry stojící proti
proudu toho, co rozvoj videoher umožnil. Je samozřejmé, že v minulosti existovali
podobné hry (textové adventury) nebo tzv. gamebooky, tj. knížky, při jejichž
čtení čtenář rozhodoval o tom, jak bude příběh pokračovat, přesto je pro dnešní
dobu takovýto způsob hraní počítačových her neobvyklý. Záměrem je přitáhnout
hráče více k samotnému příběhu, nutí jej zaměřit své myšlení především na
text, ale mám pocit, jestli by bylo nebylo lepší, pokud by vizuální a zvuková
stránka hry nezastávala důležitější roli při jejím hrání (a byla užita jako
jakási metafora toho, čím si člověk v depresi prochází). Osobně jsem měl
spíše pocit, že čtu knížku nežli, že hraji hru.
Zajímavým
prvkem Depression Quest je to, že sice hráčům v některých fázích odepírá
určité možnosti, přesto jsou vždy všechny možnosti vypsány, i pokud nejsou dostupné.
Nutí to tak hráče přemýšlet také nad svými předchozími kroky a retrospektivně
si uvědomovat, co hráč v předchozích částech udělal špatně. V tom se
dá vysledovat do jisté míry až terapeutický prvek hry.
Depression Quest je určitě cennou hrou, neboť
se snaží přiblížit svět lidí trpících depresemi lidem, kteří na tuto nemoc
pohlížejí zvenčí. Tento pohled je ale vždy omezen tím, jak je hráč schopen či
ochoten se do příběhu ponořit. Troufám si říci, že i přestože autoři hry varují
lidi trpící depresemi, aby se raději vyvarovali hraní této hry, mám za to, že
její hraní může mít i pro ně pozitivní účinek, neboť ukazuje, jaké důsledky mohou
mít jejich rozhodnutí v reálném životě. Například tak mohou poukázat na
chyby, kterých se tito lidé ve svém životě dopouštějí, a která místo toho, aby
směřovala k jejich uzdravení, naopak jejich situaci zhoršuje.
Při
hraní hry jsem dokonce došel k pocitu, že tato hra možná může dát více lidem,
kteří podobnými stavy trpí. Nepochybně totiž v celém příběhu najdou celou
řadu paralel se svým životem a zároveň je hra může učit, jak správně reagovat v určitých
situacích.
Můj
závěr tak stojí v opozici proti záměrům samotných autorů, kteří chtěli
zdravým lidem, jaké to vlastně je trpět depresemi, ale možná spíše vytvořili
hru, která naopak lidem s depresemi může posloužit jako určitý „simulátor“,
ve kterém mohou zkoušet různé cesty a pochopit, co je pro ně nejlepší.
Žádné komentáře:
Okomentovat