BigBlueBoo
(2012). Argument Champion. (online).
Indie hra Argument
Champion je online dostupná logická hra s jednoduchou grafikou, kde hráč rétoricky
bojuje proti soupeřům za pomoci výběru slovních asociací anglických slov z myšlenkových
map. Cílem je stát se šampiónem argumentace, čehož hráč dosáhne porážením protivníků.
Argument Champion jako indie hra neboli nezávislá počítačová hra nevykračuje z definice
a je na ní vidět stylizace a omezený rozpočet. Navíc je dostupná online bez
poplatků. Ač nikde není uveden doporučený věk, je možné hrát uvědoměle hru
pouze s větší jazykovou výbavou anglického jazyka, což předjímá rodilé
mluvčí či přibližně věk 12+. Hru vytvořila společnost BigBlueBoo, na jejichž
stránkách lze online hrát i další indie hry.
Firma
BigBlueBoo je známá kupříkladu díky jiné online hře jménem First Preson Tutor,
která také používala prvku hry se slovy. Argument Champion je hra z roku 2012,
ač grafikou (pixelová) a zvukovým pozadím připomíná atmosféru her starých. Vzhledem
k datu jejího uvedení je zjevné, že navazuje na hry podobného logického
ražení, odvíjející herní mechaniku od slovního zápolení. Je primárně určena pro
jednotlivce, i když při startu hry je zatím nezprovozněná možnost multiplayeru
pro 2 hráče. Hra se skládá ze 4 levelů, každé o různém počtu kol. Na začátku
každého levelu si hráč vybírá své téma-slovo. To pak během jednotlivých kol výběrem
jiného slova nabízeného publikem asociuje přes mind mapu. O vizualizaci slov z publika
se v rámci herního světa přičiní argumentační démon Corax. Od původního
slova je nutno se klikáním na větvícího se pavouka myšlenkové mapy dostat ke
svému tematickému slovu. Na každý výběr má hráč 30 sekund a i rychlost je
zohledněna. Hra působí old schoolově, ale lze jí to přičíst jedině k dobru,
protože takováto logická hra nutně nevyžaduje náročnou grafiku. Herní svět je
statický a spočívá pouze na rámci pódia a hlediště. Na pódiu soutěží hráčův
avatar, který je mu přidělen a nemění se, se soupeři, kteří se obměňují každý
level. Po několika kolech shrnuje výsledek klání moderátor. Hra se vizuálně svou
formou nepokouší o realismus a pracuje se stylizací, obsahově se však může
blížit realitě obdobných rétorických soutěží, ač nutně se simplifikovanými pravidly
a možnostmi.
Pravidla i
herní prostor jsou statické a jednotlivé levely od sebe odděluje pauzami pouze průvodce,
démon Corax, který ve hře na začátku každého kola opakovaně vysvětluje herní
mechaniku a předesílá herní fikci, kdy hráč vidí nad hlavami publika slovní
asociace, ze kterých může vybírat kladné na podporu svého tématu, či útočit
výběrem negativních slov na soupeře. Jméno Corax a ani jeho vzhled nejsou jistě
náhodné. Jméno odkazuje na řeckého vzdělance a zakladatele rétoriky. Vzhled
může připomínat okřídleného protagonistu pixarovského Monsters Inc. v šedivém.
Děj je sice lineární, ale napoprvé rozhodně nepřehledný, protože je sice
pokaždé vysvětlená herní mechanika, nikoli však možnosti v rámci levelu.
Neboli nikde není uveden počet kol v levelu, ani celkový počet levelů a je
tedy těžké taktizovat, vybírat z útočné rétoriky, či se snažit pouze
zvýšit náskok nad soupeřem. Skóre je symbolizováno počtem různě velkých
srdíček. Za úspěšnou rétorickou asociaci hráč obdrží na základě krátkosti zřetězení
slov z pavouka mind mapy a rychlosti výběru (30 s) buď plusové body -
srdíčka - na své konto, či křížkem ubírá skóre soupeři. Pokud nedohledá
spojnici v řetězení, kolo promarní. Zda bude útočit, či jen kumulovat body
se rozhoduje hráč na začátku každého kola.
Celkem je
nutné projít 4 kola a porazit 4 různě obtížné soupeře. Avatara není možno
vybrat a soupeři zůstávají v každém levelu stejní. Mění se však výchozí
podmínky a obtížnost i strategie soupeřů. V městském kole stojí hráč proti
muži středního věku a má 2 srdíčka proti 1, navíc je to level zahřívací o 2
kolech. Dále postupuje hráč do levelu regionálního, kde jsou počáteční skóre
vyrovnána, hraje proti staršímu muži ve 3 kolech. V národním levelu o 5
kolech začíná hráč znevýhodněn (1 srdíčko proti 2) a není výjimečné, že
soupeřka (žena v saku) útočí negativními asociacemi. Poslední 4. level je
vyrovnaný počátečním skóre, ale hráč nastupuje proti Tisiasovi, staršímu muži,
jehož jméno odkazuje na spoluzakladatele rétoriky. V tomto levelu o
nejvyšší obtížnosti se v 7 kolech utkává hráč se starcem, který často nic nedaruje.
Pokud se hráči zadaří, moderátor ho prohlásí za šampiona argumentace a sám
démon Corax mu vzdá hold.
Hra pracuje
i se stereotypy a očekáváními. Samotný název a herní statický prostor definuje,
jak hráč pojímá daný svět. Míru iluze autorizuje démon Corax, který vizualizuje
slovní preference publika, ze kterých hráč vybírá. Dále bubliny, které shrnují
asociační rámec, připomínají starší hry, či komiksový svět. Stereotypy lze
vidět v protihráčích, kteří se střídají, ale jde o 2 starce, nejen v západní
kultuře vnímané jako ztělesnění moudrosti, dále o formálně oděného muže i ženu,
kteří předesílají vyšší vzdělání a profesi, než dělnickou. Moderátor je
samozřejmě oděn formálně taktéž. Hráč nemá možnost výběru a je mu přidělena
žena v zelených šatech, což může budit dojem, že může být podceňována na
základě genderu proti konkurenci, která se vystřídá na pódiu. Nicméně vzhledem
ke statickému hernímu světu pódia a hlediště nejde o zásadní prvek, ale o
detail dotvářející prostředí, jakožto kupříkladu i aluze jmen Tisias a Corax.
Hra navíc jistě přináleží k západní liberální civilizaci, protože výběr
témat a asociací nemá žádná tabu, např. ve finále bylo možno vybrat jako téma
INTERCOURSE a jedno z optimálních zřetězení byla
SKIRT-LAP-DANCE-INTERCOURSE, což by bylo nepřípustné v některých konzervativnějších
společnostech.
V krátkosti
bych rád shrnul vlastní herní zkušenost. Hru si lze rychle osahat, ale některá
pravidla zůstanou pouze intuitivně vnímaná, nevyjasněná - například souvislost
rychlosti s hodnocením, což trochu omezuje možnost taktizování. Někomu by
mohl vadit i předvolený avatar, neboli pouze ženská soutěžící. Jako zápor bych
zmínil jisté další herní nejasnosti, jako je například zdlouhavé objasňování,
jak hráč přibírá či ubírá body soupeři, ale nikde není vidět počet kol. Ovládání
samotné při vlastním kole je trochu problematické, protože v asociačním pavoukovi
se prakticky nelze vracet, navíc se pojmy lehce pohybují a nelze posunovat
celou větvící se mind mapu. Pokud hráč špatně klikne omylem na slovo v úvodu
soutěžního kola, nemůže se vrátit. Hra po dohrání neskýtá žádná další
překvapení. Jistě ji ale ocení milovníci hříček se slovy a logiky. Nejtěžší
zatím však dost možná zůstává osahání si herní mechaniky, která se vyjasní až v průběhu
hry samé.
Argument
Champion jsem prozkoumával a hrál s kolegyní Martinou Vacíkovou, proto
může docházet k jistému názorovému překryvu v analýzách.
Platformy: online
Rok vydání
původní verze: 2012
Žánrové
zařazení: logické
Žádné komentáře:
Okomentovat