neděle 10. listopadu 2013

Zapojte hlavu v Argument Champion

BigBlueBoo (2012). Argument Champion. (online).

Indie hra Argument Champion je online dostupná logická hra s jednoduchou grafikou, kde hráč rétoricky bojuje proti soupeřům za pomoci výběru slovních asociací anglických slov z myšlenkových map. Cílem je stát se šampiónem argumentace, čehož hráč dosáhne porážením protivníků. Argument Champion jako indie hra neboli nezávislá počítačová hra nevykračuje z definice a je na ní vidět stylizace a omezený rozpočet. Navíc je dostupná online bez poplatků. Ač nikde není uveden doporučený věk, je možné hrát uvědoměle hru pouze s větší jazykovou výbavou anglického jazyka, což předjímá rodilé mluvčí či přibližně věk 12+. Hru vytvořila společnost BigBlueBoo, na jejichž stránkách lze online hrát i další indie hry.



Firma BigBlueBoo je známá kupříkladu díky jiné online hře jménem First Preson Tutor, která také používala prvku hry se slovy. Argument Champion je hra z roku 2012, ač grafikou (pixelová) a zvukovým pozadím připomíná atmosféru her starých. Vzhledem k datu jejího uvedení je zjevné, že navazuje na hry podobného logického ražení, odvíjející herní mechaniku od slovního zápolení. Je primárně určena pro jednotlivce, i když při startu hry je zatím nezprovozněná možnost multiplayeru pro 2 hráče. Hra se skládá ze 4 levelů, každé o různém počtu kol. Na začátku každého levelu si hráč vybírá své téma-slovo. To pak během jednotlivých kol výběrem jiného slova nabízeného publikem asociuje přes mind mapu. O vizualizaci slov z publika se v rámci herního světa přičiní argumentační démon Corax. Od původního slova je nutno se klikáním na větvícího se pavouka myšlenkové mapy dostat ke svému tematickému slovu. Na každý výběr má hráč 30 sekund a i rychlost je zohledněna. Hra působí old schoolově, ale lze jí to přičíst jedině k dobru, protože takováto logická hra nutně nevyžaduje náročnou grafiku. Herní svět je statický a spočívá pouze na rámci pódia a hlediště. Na pódiu soutěží hráčův avatar, který je mu přidělen a nemění se, se soupeři, kteří se obměňují každý level. Po několika kolech shrnuje výsledek klání moderátor. Hra se vizuálně svou formou nepokouší o realismus a pracuje se stylizací, obsahově se však může blížit realitě obdobných rétorických soutěží, ač nutně se simplifikovanými pravidly a možnostmi.


Pravidla i herní prostor jsou statické a jednotlivé levely od sebe odděluje pauzami pouze průvodce, démon Corax, který ve hře na začátku každého kola opakovaně vysvětluje herní mechaniku a předesílá herní fikci, kdy hráč vidí nad hlavami publika slovní asociace, ze kterých může vybírat kladné na podporu svého tématu, či útočit výběrem negativních slov na soupeře. Jméno Corax a ani jeho vzhled nejsou jistě náhodné. Jméno odkazuje na řeckého vzdělance a zakladatele rétoriky. Vzhled může připomínat okřídleného protagonistu pixarovského Monsters Inc. v šedivém. Děj je sice lineární, ale napoprvé rozhodně nepřehledný, protože je sice pokaždé vysvětlená herní mechanika, nikoli však možnosti v rámci levelu. Neboli nikde není uveden počet kol v levelu, ani celkový počet levelů a je tedy těžké taktizovat, vybírat z útočné rétoriky, či se snažit pouze zvýšit náskok nad soupeřem. Skóre je symbolizováno počtem různě velkých srdíček. Za úspěšnou rétorickou asociaci hráč obdrží na základě krátkosti zřetězení slov z pavouka mind mapy a rychlosti výběru (30 s) buď plusové body - srdíčka - na své konto, či křížkem ubírá skóre soupeři. Pokud nedohledá spojnici v řetězení, kolo promarní. Zda bude útočit, či jen kumulovat body se rozhoduje hráč na začátku každého kola.

Celkem je nutné projít 4 kola a porazit 4 různě obtížné soupeře. Avatara není možno vybrat a soupeři zůstávají v každém levelu stejní. Mění se však výchozí podmínky a obtížnost i strategie soupeřů. V městském kole stojí hráč proti muži středního věku a má 2 srdíčka proti 1, navíc je to level zahřívací o 2 kolech. Dále postupuje hráč do levelu regionálního, kde jsou počáteční skóre vyrovnána, hraje proti staršímu muži ve 3 kolech. V národním levelu o 5 kolech začíná hráč znevýhodněn (1 srdíčko proti 2) a není výjimečné, že soupeřka (žena v saku) útočí negativními asociacemi. Poslední 4. level je vyrovnaný počátečním skóre, ale hráč nastupuje proti Tisiasovi, staršímu muži, jehož jméno odkazuje na spoluzakladatele rétoriky. V tomto levelu o nejvyšší obtížnosti se v 7 kolech utkává hráč se starcem, který často nic nedaruje. Pokud se hráči zadaří, moderátor ho prohlásí za šampiona argumentace a sám démon Corax mu vzdá hold.


Hra pracuje i se stereotypy a očekáváními. Samotný název a herní statický prostor definuje, jak hráč pojímá daný svět. Míru iluze autorizuje démon Corax, který vizualizuje slovní preference publika, ze kterých hráč vybírá. Dále bubliny, které shrnují asociační rámec, připomínají starší hry, či komiksový svět. Stereotypy lze vidět v protihráčích, kteří se střídají, ale jde o 2 starce, nejen v západní kultuře vnímané jako ztělesnění moudrosti, dále o formálně oděného muže i ženu, kteří předesílají vyšší vzdělání a profesi, než dělnickou. Moderátor je samozřejmě oděn formálně taktéž. Hráč nemá možnost výběru a je mu přidělena žena v zelených šatech, což může budit dojem, že může být podceňována na základě genderu proti konkurenci, která se vystřídá na pódiu. Nicméně vzhledem ke statickému hernímu světu pódia a hlediště nejde o zásadní prvek, ale o detail dotvářející prostředí, jakožto kupříkladu i aluze jmen Tisias a Corax. Hra navíc jistě přináleží k západní liberální civilizaci, protože výběr témat a asociací nemá žádná tabu, např. ve finále bylo možno vybrat jako téma INTERCOURSE a jedno z optimálních zřetězení byla SKIRT-LAP-DANCE-INTERCOURSE, což by bylo nepřípustné v některých konzervativnějších společnostech.

V krátkosti bych rád shrnul vlastní herní zkušenost. Hru si lze rychle osahat, ale některá pravidla zůstanou pouze intuitivně vnímaná, nevyjasněná - například souvislost rychlosti s hodnocením, což trochu omezuje možnost taktizování. Někomu by mohl vadit i předvolený avatar, neboli pouze ženská soutěžící. Jako zápor bych zmínil jisté další herní nejasnosti, jako je například zdlouhavé objasňování, jak hráč přibírá či ubírá body soupeři, ale nikde není vidět počet kol. Ovládání samotné při vlastním kole je trochu problematické, protože v asociačním pavoukovi se prakticky nelze vracet, navíc se pojmy lehce pohybují a nelze posunovat celou větvící se mind mapu. Pokud hráč špatně klikne omylem na slovo v úvodu soutěžního kola, nemůže se vrátit. Hra po dohrání neskýtá žádná další překvapení. Jistě ji ale ocení milovníci hříček se slovy a logiky. Nejtěžší zatím však dost možná zůstává osahání si herní mechaniky, která se vyjasní až v průběhu hry samé.

Argument Champion jsem prozkoumával a hrál s kolegyní Martinou Vacíkovou, proto může docházet k jistému názorovému překryvu v analýzách.

Platformy: online
Rok vydání původní verze: 2012
Žánrové zařazení: logické

Žádné komentáře:

Okomentovat