Role médií ve společnosti – a obzvlášť ve společnosti
nesvobodné – je častým tématem odborných vědeckých prací, obzvlášť pak našem
v prostředí univerzitního Institutu komunikačních studií a
žurnalistiky, v oblasti počítačových her jde však o téma vcelku okrajové.
Orwellovská atmosféra diktátorských režimů, v níž každý občan a každé
vyřčené slovo podléhá přísné kontrole státních úřadů, nakonec posloužila jako
studna inspirace pro amerického designera jménem Lucas Pope. Toho
v poslední době proslavila zejména hra Papers, Please, jež hráče staví do
role celního úředníka totalitního státu Arstotzka.
The Republia Times je předchůdcem zmíněného projektu. Hráč
stojí tentokrát v čele jednoho z hlavních nástrojů režimní
propagandy. Vzhledem k tomu, že Pope její tvorbu pojal jako přípravu na
soutěž Ludum Dare 23 (její podstatou je vytvoření kompletní nové hry na zadané
téma během pouhých 48 hodin), logicky nelze v případě The Republia Times
příliš hovořit o propracované grafice, úrovni hudební složky a podobných detailech
hry. Následující řádky se proto zaměří výhradně na její narativ a fungování
herních mechanik.
Základní narativní rámec The Republia Times není příliš
složitý a hráč si její reálie osvojí během několika úvodních obrazovek. Ocitá
se v pozici šéfredaktora státního deníku imaginární země Republia, kde
vládne tvrdou rukou blíže nespecifikovaný Velký a ctihodný vůdce. Totalitní
stát nedávno ukončil dlouhou válku se sousední Antegrií, mnohem větší problémy
má však se skupinami rebelů, které sabotují jeho vojenská zařízení a podrývají
důvěru obyvatel ke státním úřadům. Tomu se snaží zabránit Ministerstvo médií a
jeho prostřednictvím – alespoň v prvních několika „dnech“ ve funkci – i
samotný hráč. Jeho úkolem je sledovat zprávy, které přicházejí do redakce, a
vybírat z nich vhodná témata na titulní stránku listu.
Ministerští úředníci vytyčili jasný cíl: vybudovat
z The Republia Times silné noviny s širokou čtenářskou základnou, které
svědomitě plní funkci „hlásné trouby režimu“ a upevňují loajalitu čtenářů
k hlavě státu. Aby šéfredaktora motivovalo k solidním výkonům, drží
ministerstvo v zajetí jeho rodinu. V závislosti na úspěchu a
politické „korektnosti“ každého vydání pak hráče prostřednictvím textů na
obrazovce pravidelně informuje, zda je s rodinou zacházeno dobře, nebo
musí jako trest za jeho bídné výkony snášet každodenní bití.
Dvěma základními hodnotícími kritérii The Republia Times je
počet čtenářů a jejich loajalita k vládnoucímu režimu. Ukazatel loajality
se pohybuje na stupnici od -30 do 30 s počátečním stavem na nule, celková
čtenost deníku začíná na čísle 200 a může postupně vyšplhat až do řádu tisíců.
Herní cyklus sestává z jedenácti časově limitovaných kol, které
představují jednotlivé dny a přípravu aktuálního vydání novin.
Na obrazovce se v průběhu každého „dne“ objevují
jednotlivé zprávy o politickém dění, sportovních událostech, armádě, počasí a
místních celebritách, které přicházejí ve formě stručných textových informací
psaných neutrálním stylem připomínajícím produkci zpravodajských agentur. Zprávy
se ve hře generují víceméně náhodně, výjimkou není ani opakované zařazení jedné
informace během několika po sobě jdoucích kol. Některé informace vyznívají pro
vládní garnituru pozitivně, jiné loajalitu čtenářů narušují. Kromě výběru
témat, o nichž se bude v deníku psát, rozhoduje hráč i o délce každého článku a
jeho pozici na první stránce. Samotný text článku nehraje žádnou roli,
v novinách je vždy čitelný pouze titulek. Ten je psán o poznání
expresivnějším stylem než původní agenturní zpráva a hráč jej nemůže nikterak
ovlivnit.
Jednotlivá kola fungují na principu emergence. O zařazení
zpráv rozhoduje hráč v časové tísni, aniž by měl v prvních kolech
konkrétní představu o tom, která témata imaginární čtenáře zaujmou a jak se
k jejich publikaci postaví ministerští úředníci. Zpětnou vazbu získá až po
„uzávěrce a vytištění“ novin, kdy hra nabídne vedle stručného slovního
hodnocení a statistických údajů (počet nových čtenářů, které zařazené články
zaujaly a aktualizovaný ukazatel loajality) i informaci o tom, zda se nějak
zlepšily či zhoršily životní podmínky jeho vězněné rodiny. Mezi jednotlivými
koly se navíc hráči postupně odhalují zákonitosti herních mechanik, tedy vliv
určitých témat na spokojenost vládních úředníků a zájem čtenářů.
Hned v prvních minutách hra pomyslného šéfredaktora
upozorní, že míru vlivu každého článku na loajalitu obyvatel má plocha, kterou
se mu hráč rozhodl věnovat. Až téměř na úplném konci jedenáctidenního herního
cyklu ovšem zjistí, že bulvární články o svatbách a rozvodech místních celebrit
„nafukoval“ zbytečně a dokonce si tím částečně uškodil, neboť zájem čtenářů
velikost článků nikterak neovlivňuje a naopak je v tomto směru výhodnější,
když se jich na stránku vejde víc. Žádný vliv nemá ani pozice článku
(nezohledňuje se tedy, jestli je v reálné novinářské hantýrce článek
„otvírákem“ nebo se krčí na „podvalu“).
Jak hra postupuje, získává hráč stále
nové podklady pro rozhodování, zda se například věnovat na velké ploše
politickým tématům (nepřitahují nové čtenáře, mají ovšem zásadní vliv na jejich
loajalitu) nebo raději psát o populárních tématech jako je sport, vojenství
nebo showbusiness. Vzhledem k jasnému a nesmlouvavému postoji vládních
činitelů (navíc umocněnému ohrožením jeho rodiny) má hráč zpočátku dokonce
nutkání zamlčovat blížící se bouře a hurikány, dokud mu není zhruba
v polovině hry vysvětleno, že v této oblasti jsou novináři relativně
svobodní. Počasí totiž Velký a ctihodný vůdce (zatím) ovládat nemůže.
Během prvních třech dnů má šéfredaktor jasný úkol – vydávat
noviny tak, aby loajalita čtenářů stoupla aspoň na dvacet bodů z třiceti.
Další dny se nesou ve znamení zvyšování čtenosti, neboť si zodpovědné úřady
uvědomí, že noviny jsou vlivné pouze v případě, že je někdo čte.
V těchto úvodních kolech nemá hráč na výběr – nesplnění zadaného cíle
znamená okamžitý konec hry a eliminaci šéfredaktorovy rodiny. Po splnění dvou
povinných „misí“ má ovšem hráč možnost přímo ovlivnit další směřování virtuální
země. Do komunikačního kanálu, kterým do redakce proudí zprávy, totiž postupně
proniknou rebelové a slibují osvobození hráčovy rodiny, pokud začne podrývat
autoritu vládních sil. Do herního prostředí tedy vstupuje agence – hráč může
svobodně rozhodnout o směřování „svých“ novin a výsledky jeho činností jsou
jasně patrné jak z průběžného hodnocení výkonu ze strany nadřízených
(spojeného s úrovní péče o rodinné příslušníky), tak z tónu, jaký pro
komunikaci s hráčem volí rebelští hackeři.
Ať už se hráč vydá jakoukoli cestou, jisté je, že hru nemá
šanci vyhrát. Zůstane-li věrný ideologii Ministerstva médií, po jedenácti dnech
přijde do redakce stručná zpráva – tištěné noviny už tolik netáhnou, proto Velký
a ctihodný vůdce rozhodl zaměřit se na online komunikaci. Služby šéfredaktora
už nejsou potřebné, hráčova rodina byla eliminována a čeká ho nové „povolání“.
Pokud ovšem s hráčovou podporou zvítězí rebelové, rychle si osvojí praktiky
někdejších trýznitelů a hra hra začíná zase od začátku. Stát se pouze
přejmenuje na Democria a stejnou kosmetickou úpravou projde hlavička novin. Po
nějaké době se opět do zpravodajských kanálů nabourají rebelové, tentokrát s cílem
nastolit staré pořádky pod vlajkou původního státu Republia. Hráč má tedy před
sebou dva možné scénáře – buď náhlý konec po 11 dnech ve funkci, nebo nekonečný
koloběh…
The Republia Times
Designer: Lucas Pope (USA)
Datum vydání: 13. dubna 2012
Platforma: Online flashová aplikace
Žádné komentáře:
Okomentovat