Lucas
Pope, 2012, The Republia Times, Flash
Příběh a průběh
Ve
hře The Republia Times je hráči svěřena role šéfredaktora stejnojmenných novin,
jehož cílem je získat veřejnost na stranu vlády. Země Republia má totiž za
sebou válku se znepřátelenou Antegrií a potlačení domácích protestů. Úkolem hráče
je vybírat do tisku takové články, které budou zvyšovat počet čtenářů a jejich
loajalitu k vládě, nároky na obě tato kritéria se přitom v každém
dalším dnu zvyšují. Aby se nový šéfredaktor mohl na svoji práci plně soustředit
a byl motivován ke správnému výběru témat, postará se zatím o jeho manželku a
dítě vláda.
Na
výběr je vždy osm článků, z nichž některé stávající režim oslavují
(„Vojáci země Republia jsou na základě posledních výzkumů nejsilnější na
světě“), jiné jej naopak oslabují („Výroba tanků zaostává za plánem, na vině
jsou špatné podmínky v továrnách“) a další jsou k němu neutrální (sem
patří především počasí, neboť to se vládě zatím nepodařilo dostat pod
kontrolu). Hráč u daného článku vybírá ze tří velikostí, které může text na
výsledné stránce zaujímat. Po každém kole je pak vyhodnoceno, jak stoupl či
klesl počet čtenářů a jejich loajalita k vládě. Na základě tohoto výsledku je
pak odměňována nebo trestána šéfredaktorova rodina.
Obrat
nastává po pátem dni, kdy se oslabuje dohled vlády a zároveň je hráč
kontaktován představitelem opozice v zemi. Ten mu slibuje záchranu rodiny
výměnou za to, že výběrem negativních článků o vládě přispěje k vyvolání
revoluce. Hráč si může vybrat, zda zůstane na straně stávajícího režimu nebo se
přidá k rebelům. V prvním případě se vůdce země po desátém dni
rozhodne noviny zavřít a rodinu hráče zlikvidovat. Při druhém scénaři skutečně
nastane v zemi revoluce, manželku a dítě šéfredaktora se však nepodaří
zachránit a jediná změna v zemi nakonec spočívá ve výměně názvu z Republia
na Democria. Hra poté začíná nanovo, neboť je opět nutné přesvědčit veřejnost o
správnosti neustáleného režimu.
Moc nad realitou
V oblasti
vizuality si hra vystačí s černou a bílou barvou, což je zcela
v souladu s tématikou novin a novinových článků. Pouze zprávy od
rebelů jsou zobrazovány červeně, tedy v barvě typické pro revoluční
události. V celé hře tedy převažuje text, výraznějším grafickým prvkem
jsou pouze hodiny odpočítávající čas do uzávěrky a měřič počtu a loajality
čtenářů. Úsporné grafické zpracování a neustále se opakující hudební motiv
umožňují soustředit se na samotné texty, jejich výběr a důsledky, které tento
výběr přináší.
Zvolením
určité sady zpráv může hráč upevnit stávající vládu nebo naopak posílit
revoluční hnutí. Funguje zde jasná vazba mezi rozhodnutím hráče a vývojem v
zemi - výběr článků má přímé důsledky pro daný politický režim, což umožňuje
zažít pocit moci nad utvářením veřejného mínění. Hra také dává možnost uvědomit
si rozdíl mezi rozmanitostí reality a jednostranností mediální fikce. Celá
“hrací plocha“ je rozdělena na novinky přicházející do redakce na jedné straně
a články z ní odcházející na straně druhé. Na levé straně obrazovky je tak
seznam zpráv, které zahrnují pozitivní, negativní i neutrální informace. Vpravo
je pak mediální obraz, který svým výběrem hráč vytváří.
Jednoduchý
pohyb herního ovladače (myši) vytváří rozdíl mezi výsečí ze skutečnosti, kterou
vidí celá veřejnost, a kompletním útvarem reality, určeným pouze pro zraky
mediálních tvůrců a nejvyšších politických představitelů. Republia tak může
vypadat jako prosperující země se silným vůdcem a spokojeným obyvatelstvem,
nebo naopak jako stát zmítaný občanskými nepokoji a neustávající emigrací
obyvatel. Po absolvování role tvůrce obsahu si tak hráč může lépe uvědomit
skutečnost, že každé médium přináší vždy jen jím vybranou část reality. Pokud
tak vláda dokáže udržovat monopol na informace, může svým občanům nabízet takovou
skutečnost, jaká je pro její další fungování nejúčinnější.
Nesvoboda ve hře
Svoboda
je v souvislosti s herním žánrem často diskutovanou otázkou. Čím více
svobody hra umožnňuje, tím pozitivněji je hodnocena. Autoři však pochopitelně
musejí neustále omezovat hráčovu svobodu, neboť vytvoření zcela svobodného
světa není technicky ani finančně možné. Také tituly s tzv. otevřeným
světem (např. série GTA) tak oproti realitě nabízejí jen značně zredukované
možnosti. Hráč je tak při hraní vždy do jisté míry nesvobodný, tento pocit
nesvobody však většinou nebývá tvůrčím záměrem. Hra The Republia Times je
zajímavá také tím, že právě s hráčovým vědomím neustálého dohledu a
omezení pracuje.
Pro
účely naší analýzy bychom u svobody mohli odlišit dvě její součásti, které
můžeme pojmenovat jako rozsah a intenzita. Rozsah by znamenal množství
virtuálních aktivit a velikost herní plochy, kde tyto aktivity můžeme
provozovat. Oproti tomu intenzita svobody by představovala sílu prožitku, jaký
hra umožňuje hráči zažít tím, že mu ukáže důsledky jeho svobodného jednání. Přestože
tak jedinou herní aktivitou v The Republia Times je přetahování čtverců a
obdélníků z jedné strany obrazovky na druhou, výběr těchto čtverců a
obdélníků má významné důsledky pro herní budoucnost. Prostý text zde dokáže
zapůsobit více než snaha o vizuální napodobení reálného světa – např. když je
hráč vládou informován, že v důsledku zveřejňování negativních článků je
jeho rodina denně bita. Přestože jsou tak na výběr víceméně jen dvě hlavní
varianty jednání (publikování informací k vládě vstřícných nebo k vládě
kritických), je intenzita prožitku svobodné volby velmi intenzivní.
Zrazená revoluce
Již
bylo v první kapitole textu zmíněno, že úsilí o svržení vlády ve hře
neústí v revoluční proměnu, ale znamená jen pokračování starého
režimu s novým názvem. Hráč usilující od pátého dne o revoluci, riskující
přežití své a své rodiny, je nakonec zrazen revolucionáři a tedy i autorem hry,
neboť většina lidí očekává za své ”správné” hraní hry také ”spravedlivou”
odměnu.
Opravdu
ne vždy znamená změna stávajícího režimu nutně lepší budoucnost, nemělo by to však
být interpretováno tak, že jakákoliv snaha o prosazení alternativy k vládnoucímu
systému je předem odsouzena k neúspěchu. Na druhou stranu je třeba ocenit skutečnost,
že v první polovině hry hráč publikuje zprávy, kterým příliš nevěří, a ve druhé
polovině pak sám důvěřuje informacím, které se ukáží jako nepravdivé. Během
jedné hry si tak může vyzkoušet pozici klamajícího i oklamaného, což se v
současném světě mediálních obrazů více než hodí.
Žádné komentáře:
Okomentovat