neděle 17. listopadu 2013

The Republia Times - ovládajícím i ovládaným během deseti dnů

Lucas Pope, 2012, The Republia Times, Flash

Příběh a průběh
   Ve hře The Republia Times je hráči svěřena role šéfredaktora stejnojmenných novin, jehož cílem je získat veřejnost na stranu vlády. Země Republia má totiž za sebou válku se znepřátelenou Antegrií a potlačení domácích protestů. Úkolem hráče je vybírat do tisku takové články, které budou zvyšovat počet čtenářů a jejich loajalitu k vládě, nároky na obě tato kritéria se přitom v každém dalším dnu zvyšují. Aby se nový šéfredaktor mohl na svoji práci plně soustředit a byl motivován ke správnému výběru témat, postará se zatím o jeho manželku a dítě vláda.

   Na výběr je vždy osm článků, z nichž některé stávající režim oslavují („Vojáci země Republia jsou na základě posledních výzkumů nejsilnější na světě“), jiné jej naopak oslabují („Výroba tanků zaostává za plánem, na vině jsou špatné podmínky v továrnách“) a další jsou k němu neutrální (sem patří především počasí, neboť to se vládě zatím nepodařilo dostat pod kontrolu). Hráč u daného článku vybírá ze tří velikostí, které může text na výsledné stránce zaujímat. Po každém kole je pak vyhodnoceno, jak stoupl či klesl počet čtenářů a jejich loajalita k vládě. Na základě tohoto výsledku je pak odměňována nebo trestána šéfredaktorova rodina.

   Obrat nastává po pátem dni, kdy se oslabuje dohled vlády a zároveň je hráč kontaktován představitelem opozice v zemi. Ten mu slibuje záchranu rodiny výměnou za to, že výběrem negativních článků o vládě přispěje k vyvolání revoluce. Hráč si může vybrat, zda zůstane na straně stávajícího režimu nebo se přidá k rebelům. V prvním případě se vůdce země po desátém dni rozhodne noviny zavřít a rodinu hráče zlikvidovat. Při druhém scénaři skutečně nastane v zemi revoluce, manželku a dítě šéfredaktora se však nepodaří zachránit a jediná změna v zemi nakonec spočívá ve výměně názvu z Republia na Democria. Hra poté začíná nanovo, neboť je opět nutné přesvědčit veřejnost o správnosti neustáleného režimu.

Moc nad realitou
   V oblasti vizuality si hra vystačí s černou a bílou barvou, což je zcela v souladu s tématikou novin a novinových článků. Pouze zprávy od rebelů jsou zobrazovány červeně, tedy v barvě typické pro revoluční události. V celé hře tedy převažuje text, výraznějším grafickým prvkem jsou pouze hodiny odpočítávající čas do uzávěrky a měřič počtu a loajality čtenářů. Úsporné grafické zpracování a neustále se opakující hudební motiv umožňují soustředit se na samotné texty, jejich výběr a důsledky, které tento výběr přináší.

   Zvolením určité sady zpráv může hráč upevnit stávající vládu nebo naopak posílit revoluční hnutí. Funguje zde jasná vazba mezi rozhodnutím hráče a vývojem v zemi - výběr článků má přímé důsledky pro daný politický režim, což umožňuje zažít pocit moci nad utvářením veřejného mínění. Hra také dává možnost uvědomit si rozdíl mezi rozmanitostí reality a jednostranností mediální fikce. Celá “hrací plocha“ je rozdělena na novinky přicházející do redakce na jedné straně a články z ní odcházející na straně druhé. Na levé straně obrazovky je tak seznam zpráv, které zahrnují pozitivní, negativní i neutrální informace. Vpravo je pak mediální obraz, který svým výběrem hráč vytváří.

   Jednoduchý pohyb herního ovladače (myši) vytváří rozdíl mezi výsečí ze skutečnosti, kterou vidí celá veřejnost, a kompletním útvarem reality, určeným pouze pro zraky mediálních tvůrců a nejvyšších politických představitelů. Republia tak může vypadat jako prosperující země se silným vůdcem a spokojeným obyvatelstvem, nebo naopak jako stát zmítaný občanskými nepokoji a neustávající emigrací obyvatel. Po absolvování role tvůrce obsahu si tak hráč může lépe uvědomit skutečnost, že každé médium přináší vždy jen jím vybranou část reality. Pokud tak vláda dokáže udržovat monopol na informace, může svým občanům nabízet takovou skutečnost, jaká je pro její další fungování nejúčinnější.

Nesvoboda ve hře
   Svoboda je v souvislosti s herním žánrem často diskutovanou otázkou. Čím více svobody hra umožnňuje, tím pozitivněji je hodnocena. Autoři však pochopitelně musejí neustále omezovat hráčovu svobodu, neboť vytvoření zcela svobodného světa není technicky ani finančně možné. Také tituly s tzv. otevřeným světem (např. série GTA) tak oproti realitě nabízejí jen značně zredukované možnosti. Hráč je tak při hraní vždy do jisté míry nesvobodný, tento pocit nesvobody však většinou nebývá tvůrčím záměrem. Hra The Republia Times je zajímavá také tím, že právě s hráčovým vědomím neustálého dohledu a omezení pracuje.

   Pro účely naší analýzy bychom u svobody mohli odlišit dvě její součásti, které můžeme pojmenovat jako rozsah a intenzita. Rozsah by znamenal množství virtuálních aktivit a velikost herní plochy, kde tyto aktivity můžeme provozovat. Oproti tomu intenzita svobody by představovala sílu prožitku, jaký hra umožňuje hráči zažít tím, že mu ukáže důsledky jeho svobodného jednání. Přestože tak jedinou herní aktivitou v The Republia Times je přetahování čtverců a obdélníků z jedné strany obrazovky na druhou, výběr těchto čtverců a obdélníků má významné důsledky pro herní budoucnost. Prostý text zde dokáže zapůsobit více než snaha o vizuální napodobení reálného světa – např. když je hráč vládou informován, že v důsledku zveřejňování negativních článků je jeho rodina denně bita. Přestože jsou tak na výběr víceméně jen dvě hlavní varianty jednání (publikování informací k vládě vstřícných nebo k vládě kritických), je intenzita prožitku svobodné volby velmi intenzivní.

Zrazená revoluce
   Již bylo v první kapitole textu zmíněno, že úsilí o svržení vlády ve hře neústí v revoluční proměnu, ale znamená jen pokračování starého režimu s novým názvem. Hráč usilující od pátého dne o revoluci, riskující přežití své a své rodiny, je nakonec zrazen revolucionáři a tedy i autorem hry, neboť většina lidí očekává za své ”správné” hraní hry také ”spravedlivou” odměnu.

   Opravdu ne vždy znamená změna stávajícího režimu nutně lepší budoucnost, nemělo by to však být interpretováno tak, že jakákoliv snaha o prosazení alternativy k vládnoucímu systému je předem odsouzena k neúspěchu. Na druhou stranu je třeba ocenit skutečnost, že v první polovině hry hráč publikuje zprávy, kterým příliš nevěří, a ve druhé polovině pak sám důvěřuje informacím, které se ukáží jako nepravdivé. Během jedné hry si tak může vyzkoušet pozici klamajícího i oklamaného, což se v současném světě mediálních obrazů více než hodí.

Žádné komentáře:

Okomentovat