neděle 10. listopadu 2013

Rozpohybujte své mozkové závity a rozklikejte si prsty ruky - přichází Argument Champion


Argument Champion je „indie game“ (nezávislá počítačová hra) herní vývojářské skupiny Bigblueboo Labs. Byla vytvořena v roce 2012 jako příspěvek do soutěže „A Game By Its Cover“, soutěže, která vyzývá vývojáře her, aby vytvořili nové hry založené na obálkách a vizuálech k smyšleným hrám, uvedeným na výstavě Famicase Exhibition. Ludografické údaje se mi bohužel nepodařilo vyhledat, proto se je pokusím dát dohromady sama: Bigblueboo Labs (2012), Argument Champion (PC).

inspirace pro hru z Famicase Exhibition

Argument Champion (AC) je založeno na hře se slovy. Cílem hráče je přeargumentovat soupeře tím, že pomocí sítě asociací propojí mezi sebou dvě zdánlivě nesouvisející slova – proto můžeme hru zařadit do žánru tzv. „logických her“. Bigblueboo Labs má za sebou už jednu jazykově zaměřenou hru, First Person Tutor (FPT), se kterou je AC často srovnáváno – ale i přesto, že se obě hry točí kolem jazyka a jazykových kompetencí hráče a v obou má hráč pro rozhodování a vlastní hru omezený (občas až příliš krátký) čas, nejedná se o stejné hry. Ve FPT hrajeme za asistenta jakéhosi Dr. Paynusse, který své dluhy ve výši několika set tisíc amerických dolarů splácí tím, že doktorovi pomáhá opravovat písemné práce jeho žáků – za každou správně opravenou práci dostáváme výplatu a dluh se postupně snižuje. V této hře jde hlavně o pozornost a hráčovu schopnost najít chyby v jednotlivých slovíčkách.

V AC se jedná o úplně jinou herní situaci a zapojuje hlavně hráčův důvtip. Hra nás zavede na veřejnou diskuzní soutěž, kde proti sobě máme soupeře, kterého máme za úkol přeargumentovat, a tím se z malého a bezvýznamného soutěžního kola dostáváme výš a výš až k celosvětovému šampionátu. Původně vývojáři plánovali, že hra bude k dispozici jako single player (my vs. počítačem předdefinovaný soupeř) i jako hra pro dva (my vs. kdokoliv, koho si pozveme k sobě) – bohužel doteď nedošlo k zamýšlenému cíli a hra je zatím určena jen pro jednoho hráče.

Každý z protivníků si na začátku každého šampionátu vybere jedno slovo, v jehož prospěch se snaží argumentovat a získávat si svými diskuzními schopnostmi oblíbenost u diváků. Ve hře nám pomáhá démon Corax, který je naším průvodcem (a nositelem veškerých herních pravidel a informací, kterých není mnoho) a který nám pomáhá vidět názory diváků, sledujících přestřelku argumentů z pohodlí sedaček v hledišti.

démon Corax

Diváci hrají ve hře důležitou roli, protože díky jejich sympatiím (nebo antipatiím) můžeme hru vyhrát. Ale také prohrát. Naším úkolem je totiž v tzv. „mind map“ (myšlenkové mapě) rozklikáváním jednotlivých pojmů spojit slova, ke kterým diváci mají kladný vztah, se slovem, za které argumentujeme. Můžeme také propojovat slova divácky hodnocená jako negativní se slovem soupeře a tím snižovat jeho oblíbenost. Čím kratší asociační řetězec, tím větší a silnější odezvy se nám dostane od diváků.

Co diváky zajímá a co se jim nelíbí? Díky Coraxovi vidíme myšlenky lidí v hledišti.

Od vítězství nás dělí čtyři různě těžké levely zahrnující vždy několik argumentačních kol – postupně se zvyšuje obtížnost hry i počet kol a zároveň se snižuje naše počáteční výhoda vůči soupeři (na začátku nastupujeme do hry s větší oblíbeností, než má soupeř). Hráč musí umět alespoň trochu odhadnout, kam by se mohly slovní asociace k jednotlivým slovům rozvíjet, a měl by mít mírně pokročilou slovní zásobu v angličtině. Nabízená slova sice nejsou ve většině případů nikterak těžká, ale určitá úroveň znalosti anglického jazyka je přeci jenom potřeba.


Ukázky "mind map"

Hra jako taková je pojatá hodně experimentálně. Je velmi jednoduchá a na nic si nehraje, hlavním úkolem je pobavit a zaujmout, což se jí dle mého názoru daří. Vše se ovládá klikáním pomocí myše a pravidla hry nejsou dlouhá ani příliš složitá. Jednoduchost hry je dána hlavně tím, že se jedná o hru nezávislou a volně přístupnou na internetu, tudíž není primárně určená pro vydělávání peněz. Z vizuálního hlediska vypadá AC vesele a hravě a nese se v duchu starých 2D „rozpixelovaných“ her. Jakýkoli složitý hudební doprovod chybí, jediné zvuky, které během hry uslyšíme, zazní jako „vyťukávání“ písmen a slov v momentě, kdy k nám promlouvá Corax nebo když účastníci pronášejí své argumenty, a dalším zvukem je tón signalizující objevení Coraxe. Nic víc nás nebude během prohrabávání se v „mind map“ rušit, což je také příjemná a vítaná skutečnost – epický hudební doprovod je sice skvělou součástí her, ale až v momentě, kdy si člověk zahraje hru bez hudby, si uvědomí, že i ticho je občas velmi dobrým „doprovodem“.

V souvislosti s „mimoherními odkazy“ a různými na první pohled nepatrnými sděleními autorů mohu zmínit například jméno démona „Corax“ - to by mohlo odkazovat k antickému sofistovi Koraxovi ze Syrakus. Sofisté byli tzv. „moudrými“ filosofy, kteří v řeckých Syrakusách vyučovali různá umění a vědy a byli známí především svými vynikajícími schopnostmi v oblasti argumentace a rétoriky. Snad nejznámějšími sofisty byli Platón a Sokrates, jejichž argumentační metody (například „porodnická metoda“, kdy znalejší argumentátor dovede svého méně znalého společníka k určitému poznání právě pomocí různých asociací) jsou známé a obdivované dodnes. Odtud jméno našeho argumentačního průvodce Coraxe. I jméno našeho posledního protivníka v celosvětovém šampionátu, Tisias, není zvoleno náhodně. Tisias byl také jedním ze sofistů a spolu s Koraxem je považován za zakladatele antické řecké rétoriky.

Tisias - poslední soupeř, který nás dělí od výhry

Kdybych měla popsat svoji vlastní zkušenost s hrou, musím říct, že na první pokus skončilo moje hraní velmi rychle – a to hlavně z důvodu, že jsem odmítla pročítat pravidla a triky, které mi Corax před začátkem hry sděloval. Netrpělivě jsem proklikala všechny nabízené řádky s tím, že si s hrou poradím sama a bez pomoci. To se mi ale vymstilo a podruhé jsem už do hry vstupovala až po pečlivém přečtení všech Coraxových instrukcí. První kolo jsem zvládla celkem hravě, diváci měli v oblibě slova, která na první pohled mohla vést k pojmu, který jsem si vybrala. Postupně ale nabízená slova méně a méně souvisela jak s mým, tak se soupeřovým tématem, a bylo potřeba většího důvtipu i rozběsněného klikání pár vteřin před koncem časového limitu, abych našla v rozsáhlé mapě potřebná slova. Mnohokrát se mi stalo, že jsem potřebnou asociaci našla mezi slovy, která k sobě na první pohled vůbec nepatřila a nikdy bych jejich spojitost neodhadla – spousta slovních cestiček byla vtipných, jiné byly až absurdní nebo na první spojovaly navzájem nesouvislá slova (jako příklad nabízím situaci, kdy se v nabízeném stromě slov objevila asociace „wood“ (dřevo) s „die“ (umřít) – jistou spojitost mezi dřevem a smrtí můžeme najít v dřevěné rakvi, ale je potřeba o něco většího mentálního úsilí, aby člověk ono pojítko našel).

Závěrem bych ráda poznamenala, že hra pro mě byla velmi vítaným zpestřením – podobně jazykově založené hry se nevidí často a Argument Champion dokáže hráče do sebe přímo vtáhnout a nepustit (kdybych nemusela plnit školní povinnosti nebo chodit do práce, strávila bych u ní dlouhé a dlouhé hodiny). Bylo zábavné proklikávat se jednotlivými slovy a i přes jistou dávku frustrace, kdy člověk i přes veškerou snahu a desítky rozklikaných slov pořád nemohl najít to pravé, jsem si hru užila a rozhodně na ni jen tak nezapomenu.

Žádné komentáře:

Okomentovat