Argument Champion je
„indie game“ (nezávislá počítačová hra) herní vývojářské
skupiny Bigblueboo Labs. Byla vytvořena v roce 2012 jako příspěvek
do soutěže „A Game By Its Cover“, soutěže, která vyzývá
vývojáře her, aby vytvořili nové hry založené na obálkách a
vizuálech k smyšleným hrám, uvedeným na výstavě Famicase
Exhibition. Ludografické údaje se mi bohužel nepodařilo vyhledat,
proto se je pokusím dát dohromady sama: Bigblueboo Labs (2012),
Argument Champion (PC).
inspirace pro hru z Famicase Exhibition
Argument Champion (AC) je
založeno na hře se slovy. Cílem hráče je přeargumentovat
soupeře tím, že pomocí sítě asociací propojí mezi sebou dvě
zdánlivě nesouvisející slova – proto můžeme hru zařadit do
žánru tzv. „logických her“. Bigblueboo Labs má za sebou už
jednu jazykově zaměřenou hru, First Person Tutor (FPT), se kterou
je AC často srovnáváno – ale i přesto, že se obě hry točí
kolem jazyka a jazykových kompetencí hráče a v obou má hráč
pro rozhodování a vlastní hru omezený (občas až příliš
krátký) čas, nejedná se o stejné hry. Ve FPT hrajeme za
asistenta jakéhosi Dr. Paynusse, který své dluhy ve výši
několika set tisíc amerických dolarů splácí tím, že doktorovi
pomáhá opravovat písemné práce jeho žáků – za každou
správně opravenou práci dostáváme výplatu a dluh se postupně
snižuje. V této hře jde hlavně o pozornost a hráčovu schopnost
najít chyby v jednotlivých slovíčkách.
V AC se jedná o úplně
jinou herní situaci a zapojuje hlavně hráčův důvtip. Hra nás
zavede na veřejnou diskuzní soutěž, kde proti sobě máme
soupeře, kterého máme za úkol přeargumentovat, a tím se z
malého a bezvýznamného soutěžního kola dostáváme výš a výš
až k celosvětovému šampionátu. Původně
vývojáři plánovali, že hra bude k dispozici jako single player
(my vs. počítačem předdefinovaný soupeř) i jako hra pro dva (my
vs. kdokoliv, koho si pozveme k sobě) – bohužel doteď nedošlo k
zamýšlenému cíli a hra je zatím určena jen pro jednoho hráče.
Každý z protivníků si
na začátku každého šampionátu vybere jedno slovo, v jehož
prospěch se snaží argumentovat a získávat si svými diskuzními
schopnostmi oblíbenost u diváků. Ve hře nám pomáhá démon
Corax, který je naším průvodcem (a nositelem veškerých herních
pravidel a informací, kterých není mnoho) a který nám pomáhá
vidět názory diváků, sledujících přestřelku argumentů z
pohodlí sedaček v hledišti.
démon Corax
Diváci hrají ve hře
důležitou roli, protože díky jejich sympatiím (nebo antipatiím)
můžeme hru vyhrát. Ale také prohrát. Naším úkolem je totiž v
tzv. „mind map“ (myšlenkové mapě) rozklikáváním
jednotlivých pojmů spojit slova, ke kterým diváci mají kladný
vztah, se slovem, za které argumentujeme. Můžeme také propojovat
slova divácky hodnocená jako negativní se slovem soupeře a tím
snižovat jeho oblíbenost. Čím kratší asociační řetězec, tím
větší a silnější odezvy se nám dostane od diváků.
Co diváky zajímá a co se jim nelíbí? Díky Coraxovi vidíme myšlenky lidí v hledišti.
Od vítězství nás dělí
čtyři různě těžké levely zahrnující vždy několik
argumentačních kol – postupně se zvyšuje obtížnost hry i
počet kol a zároveň se snižuje naše počáteční výhoda vůči
soupeři (na začátku nastupujeme do hry s větší oblíbeností,
než má soupeř). Hráč musí umět alespoň trochu odhadnout, kam
by se mohly slovní asociace k jednotlivým slovům rozvíjet, a měl
by mít mírně pokročilou slovní zásobu v angličtině. Nabízená
slova sice nejsou ve většině případů nikterak těžká, ale
určitá úroveň znalosti anglického jazyka je přeci jenom
potřeba.
Ukázky "mind map"
Hra jako taková je
pojatá hodně experimentálně. Je velmi jednoduchá a na nic si
nehraje, hlavním úkolem je pobavit a zaujmout, což se jí dle mého
názoru daří. Vše se ovládá klikáním pomocí myše a pravidla
hry nejsou dlouhá ani příliš složitá. Jednoduchost hry je dána
hlavně tím, že se jedná o hru nezávislou a volně přístupnou
na internetu, tudíž není primárně určená pro vydělávání
peněz. Z vizuálního hlediska vypadá AC vesele a hravě a nese se
v duchu starých 2D „rozpixelovaných“ her. Jakýkoli složitý
hudební doprovod chybí, jediné zvuky, které během hry uslyšíme,
zazní jako „vyťukávání“ písmen a slov v momentě, kdy k nám
promlouvá Corax nebo když účastníci pronášejí své argumenty,
a dalším zvukem je tón signalizující objevení Coraxe. Nic víc
nás nebude během prohrabávání se v „mind map“ rušit, což
je také příjemná a vítaná skutečnost – epický hudební
doprovod je sice skvělou součástí her, ale až v momentě, kdy si
člověk zahraje hru bez hudby, si uvědomí, že i ticho je občas
velmi dobrým „doprovodem“.
V souvislosti s
„mimoherními odkazy“ a různými na první pohled nepatrnými
sděleními autorů mohu zmínit například jméno démona „Corax“
- to by mohlo odkazovat k antickému sofistovi Koraxovi ze Syrakus.
Sofisté byli tzv. „moudrými“ filosofy, kteří v řeckých
Syrakusách vyučovali různá umění a vědy a byli známí
především svými vynikajícími schopnostmi v oblasti argumentace
a rétoriky. Snad nejznámějšími sofisty byli Platón a Sokrates,
jejichž argumentační metody (například „porodnická metoda“,
kdy znalejší argumentátor dovede svého méně znalého společníka
k určitému poznání právě pomocí různých asociací) jsou
známé a obdivované dodnes. Odtud jméno našeho argumentačního
průvodce Coraxe. I jméno našeho posledního protivníka v celosvětovém šampionátu, Tisias, není zvoleno náhodně. Tisias byl také jedním ze sofistů a spolu s Koraxem je považován za zakladatele antické řecké rétoriky.
Tisias - poslední soupeř, který nás dělí od výhry
Kdybych měla popsat
svoji vlastní zkušenost s hrou, musím říct, že na první pokus
skončilo moje hraní velmi rychle – a to hlavně z důvodu, že
jsem odmítla pročítat pravidla a triky, které mi Corax před
začátkem hry sděloval. Netrpělivě jsem proklikala všechny
nabízené řádky s tím, že si s hrou poradím sama a bez pomoci.
To se mi ale vymstilo a podruhé jsem už do hry vstupovala až po
pečlivém přečtení všech Coraxových instrukcí. První kolo
jsem zvládla celkem hravě, diváci měli v oblibě slova, která na
první pohled mohla vést k pojmu, který jsem si vybrala. Postupně
ale nabízená slova méně a méně souvisela jak s mým, tak se
soupeřovým tématem, a bylo potřeba většího důvtipu i
rozběsněného klikání pár vteřin před koncem časového
limitu, abych našla v rozsáhlé mapě potřebná slova. Mnohokrát
se mi stalo, že jsem potřebnou asociaci našla mezi slovy, která k
sobě na první pohled vůbec nepatřila a nikdy bych jejich
spojitost neodhadla – spousta slovních cestiček byla vtipných,
jiné byly až absurdní nebo na první spojovaly navzájem
nesouvislá slova (jako příklad nabízím situaci, kdy se v
nabízeném stromě slov objevila asociace „wood“ (dřevo) s
„die“ (umřít) – jistou spojitost mezi dřevem a smrtí můžeme
najít v dřevěné rakvi, ale je potřeba o něco většího
mentálního úsilí, aby člověk ono pojítko našel).
Závěrem bych ráda
poznamenala, že hra pro mě byla velmi vítaným zpestřením –
podobně jazykově založené hry se nevidí často a Argument
Champion dokáže hráče do sebe přímo vtáhnout a nepustit
(kdybych nemusela plnit školní povinnosti nebo chodit do práce,
strávila bych u ní dlouhé a dlouhé hodiny). Bylo zábavné
proklikávat se jednotlivými slovy a i přes jistou dávku
frustrace, kdy člověk i přes veškerou snahu a desítky
rozklikaných slov pořád nemohl najít to pravé, jsem si hru užila
a rozhodně na ni jen tak nezapomenu.
Žádné komentáře:
Okomentovat