neděle 17. listopadu 2013

Chceš být argumentační drtič? Hrej Argument Champion.

 Bigblueboo Labs (2012), Argument Champion, Flash online



V roce 2012 vyvinulo studio Bigblueboo Labs nezávislou indie hru Argument Champion, jejíž vznik by uživatel na první pohled nikdy netipl na 21. století.
Oldschool pseudo-logickou experimentální hru tvůrci připravili k příležitosti soutěže „A GAME BY ITS COVER“, která vyzývá game developery k vytvoření hry na základě fiktivních světů. („fictional game artwork“)

O co go?

Jak už název napovídá, Argument Champion je argumentační soutěž, v niž se hráč snaží „vyargumentovat“ svého protihráče. Šampionát se odehrává na pódiu u řečnických pultíků, jakoby v přednáškovém či divadelním sále. Pod pódiem sedí diváci, kteří hrají velkou roli v argumentační bitce, tedy hodnotí jednotlivé řečníky na základě logické výstavby jejich argumentu. Čím kratší je slovní asociace argumentu, tím více bodů hráč získá.

Hráč si na začátku každého kola zvolí slovo (tezi), které zastupuje (počítač nabízí různé slovní druhy, může jím být podstatné jméno, sloveso či přídavné jméno). Po úvodních formalitách se přejde do samotné hry. Hráč vybírá z publika hesla a vytváří na ně asociační mapy tak, aby se výsledně dostal ke slovu, které zastupuje. Druhá možnost je, že hráč zvolí útočnou strategii, tedy pracuje s hesly stejným asociačním procesem, avšak výsledně dojde ke slovu svého protihráče, čímž jeho skóre poškodí.
Tato hesla, se kterými hráč pracuje, jsou v hlavách diváků, které by řečník v reálné situaci neviděl.  Avšak hráč má na své straně černou magii, démona jménem Corax, který mu umožňuje proniknout do myšlenek obecenstva.

Přesah do dějin

Démon Corax připomíná křížence oválné postavičky bonbónů MnMs a jednookého netopýra. Ve skutečnosti je však odkazem na Koraxe ze Syrakus, tedy antického filosofa a zakladatele řecké rétoriky. Druhý řecký odkaz, který tvůrci do hry zakomponovali, se objevuje v podobě posledního, nejtěžšího soupeře, který nastoupí ve čtvrtém kole hry-antického filosofa Tisiase, který je ve hře zobrazen jako prošedivělý stařík, ze kterého čpí moudrost a vědomosti. Ve skutečnosti se však pouze zkrátí časový limit na vytvoření argumentu pomocí myšlenkových map, přičemž sám Tisias kolikrát nestihne vytvořit jeho vlastní argument (možná tvůrci do hry také zakomponovali problémy starých lidí, jako jsou například výpadky paměti).
Mechanika hry je elementární, jedná se o čtyři kola od nejjednoduššího po nejtěžší, přičemž nejtěžší kolo je lehce překonatelné.
Možná právě proto, že hra byla určena pro soutěžní účely a je v současnosti jako freeware, tvůrci spustili pouze single player verzi, přestože možnost two player je ponechána v úvodní nabídce.

Když čteš mezi řádky

Přestože je hra spíše primitivní, poukazuje na několik zajímavých insightů z oblasti řečnictví, manipulace a lidské komunikace. V argumentech, pomocí niž hráč získává body, se ve skutečnosti neskrývá příliš logiky. Jde pouze o slovní asociaci, která často postrádá obsahovou souvislost.
Např: vražda-krev-červená- láska- partneři- dítě... a proto dítě dokazuje vraždu. 
Hráč pouze nakliká hesla, které myšlenkové mapy nabízí a počítač je výsledně spojí automatickými spojovacími výrazy.

Tento fakt podtrhuje hořkou realitu a sílu řečnictví. Je všeobecně známo že, intonace hlasu, gestikulace a mimika vytváří 70% z celkové dojmu, přičemž 30% zbyde na samotný obsah zprávy. Pokud tedy slova řečníka zní přesvědčivě, a řeč je proložena větami jako jsou například „všichni moc dobře víme“ nebo „vědci dokázali“ pak působí pravdivě a věcně, přestože daná myšlenka či zpráva není vůbec pravdivá. V knize Roberta Cialdiniho „Influence, the psychology of persuasion“ se uvádí, že pro přesvědčení lidí stačí pouhý náznak argumentačního podložení. Např „potřebuji Vás předběhnout protože...“ zbytek věty, tady samotná podstata argumentu je pro posluchače úplně irelevantní. „protože jinak nestihnu autobus“ nic nezmění na jeho výsledném chování. Kniha popisuje experiment, ve kterém žena potřebovala rychle vytisknout dvě kopie a snažila se předběhnout řadu čekajících lidí. “Mohu Vás prosím předběhnout, potřebuji si rychle vytisknout dvě kopie, protože mám dvě perské kočky“.
Výsledně ji pustilo sedm lidí z deseti, přestože podala argument totálně irelevantní k dané situaci.

Druhý hořký fakt, který hra podtrhuje, se týká délky našeho sdělení. Hra odměňuje hráče za co nejkratší argument. Přestože často logika a asociace mezi slovy vůbec nedávají smysl, je bodové ohodnocení nesrovnatelné s argumenty o deseti klíčových slovech a jasnou logickou asociací. Tento fakt však dokazuje to, že lidé mají rádi jednoduchá, krátká sdělení, která nevyžadují příliš aktivity posluchače.  Zkratkovité cesty vyslouží hráči hodně bodů ve hře, ale i v životě. 
Důkazem jsou proslovy politických kandidátů, které jsou plné jednoduchých nepodložených, ale líbivých argumentů. Vyhledávání zkratkovité komunikace je však přirozenou součástí boje o přežití současného člověka. Každý den je vystaven tisíce komunikačních podnětů (reklamní letáky, bannery, city lighty, plakáty a další reklamy) ,které ho naučily automaticky filtrovat. Člověk neověřuje, zda-li každý z těchto komunikačních podnětů neobsahuje životně důležitou zprávu. Stejně tak je tomu u technologií. Člověk nemá už ambice ani kapacitu zkoumat, jak každý jeho elektrický gadget funguje. Prostě důvěřuje, protože ostatní také důvěřují. Netáže se „jak a proč“ dokud gadget funguje.

Stejně tak je tomu i u projevů. Dokud se projev jeví jako „pravdivý“ a všichni kolem něj mu věři, tak se nezkoumá. Argument Champion krásně vystihuje toto zkratkovité uvažování. Je zde přehlídka slovních spojení, které pojí úplně cizí slova a vytváří z nich na první pohled velice podnětný argument s logickou výstavbou. Pokud řečník ovládá tato kouzelná slovíčka, pak může z jakékoliv slátaniny udělat revoluční proslov. Nedivila bych se, kdyby se jednou hra Argument Champion stala součástí učebnice „jak se stát dobrým politikem“.

Žádné komentáře:

Okomentovat