V roce 2012
vyvinulo studio Bigblueboo Labs nezávislou indie hru Argument Champion, jejíž
vznik by uživatel na první pohled nikdy netipl na 21. století.
Oldschool pseudo-logickou experimentální hru tvůrci připravili k příležitosti soutěže „A GAME BY ITS
COVER“, která vyzývá game developery k vytvoření hry na základě fiktivních
světů. („fictional game artwork“)
O co go?
Jak už název
napovídá, Argument Champion je argumentační soutěž, v niž se hráč snaží
„vyargumentovat“ svého protihráče. Šampionát se odehrává na pódiu
u řečnických pultíků, jakoby v přednáškovém či divadelním sále. Pod
pódiem sedí diváci, kteří hrají velkou roli v argumentační bitce, tedy hodnotí
jednotlivé řečníky na základě logické výstavby jejich argumentu. Čím kratší je
slovní asociace argumentu, tím více bodů hráč získá.
Hráč si na
začátku každého kola zvolí slovo (tezi), které zastupuje (počítač nabízí různé
slovní druhy, může jím být podstatné jméno, sloveso či přídavné jméno). Po
úvodních formalitách se přejde do samotné hry. Hráč vybírá z publika hesla
a vytváří na ně asociační mapy tak, aby se výsledně dostal ke slovu, které
zastupuje. Druhá možnost je, že hráč zvolí útočnou strategii, tedy pracuje
s hesly stejným asociačním procesem, avšak výsledně dojde ke slovu svého
protihráče, čímž jeho skóre poškodí.
Tato hesla, se
kterými hráč pracuje, jsou v hlavách diváků, které by řečník v reálné
situaci neviděl. Avšak hráč má na své
straně černou magii, démona jménem Corax, který mu umožňuje proniknout do
myšlenek obecenstva.
Přesah do dějin
Démon Corax
připomíná křížence oválné postavičky bonbónů MnMs a jednookého netopýra. Ve
skutečnosti je však odkazem na Koraxe ze Syrakus, tedy antického filosofa a
zakladatele řecké rétoriky. Druhý řecký odkaz, který tvůrci do hry
zakomponovali, se objevuje v podobě posledního, nejtěžšího soupeře, který
nastoupí ve čtvrtém kole hry-antického filosofa Tisiase, který je ve hře zobrazen
jako prošedivělý stařík, ze kterého čpí moudrost a vědomosti. Ve skutečnosti se
však pouze zkrátí časový limit na vytvoření argumentu pomocí myšlenkových map,
přičemž sám Tisias kolikrát nestihne vytvořit jeho vlastní argument (možná
tvůrci do hry také zakomponovali problémy starých lidí, jako jsou například
výpadky paměti).
Mechanika hry je
elementární, jedná se o čtyři kola od nejjednoduššího po nejtěžší, přičemž
nejtěžší kolo je lehce překonatelné.
Možná právě
proto, že hra byla určena pro soutěžní účely a je v současnosti jako freeware,
tvůrci spustili pouze single player verzi, přestože možnost two player je
ponechána v úvodní nabídce.
Když čteš mezi řádky
Přestože je hra
spíše primitivní, poukazuje na několik zajímavých insightů z oblasti
řečnictví, manipulace a lidské komunikace. V argumentech, pomocí niž hráč
získává body, se ve skutečnosti neskrývá příliš logiky. Jde pouze o slovní
asociaci, která často postrádá obsahovou souvislost.
Např: vražda-krev-červená-
láska- partneři- dítě... a proto dítě dokazuje vraždu.
Hráč pouze nakliká
hesla, které myšlenkové mapy nabízí a počítač je výsledně spojí
automatickými spojovacími výrazy.
Tento fakt
podtrhuje hořkou realitu a sílu řečnictví. Je všeobecně známo že, intonace
hlasu, gestikulace a mimika vytváří 70% z celkové dojmu, přičemž 30% zbyde
na samotný obsah zprávy. Pokud tedy slova řečníka zní přesvědčivě, a řeč je
proložena větami jako jsou například „všichni moc dobře víme“ nebo „vědci
dokázali“ pak působí pravdivě a věcně, přestože daná myšlenka či zpráva není
vůbec pravdivá. V knize Roberta Cialdiniho „Influence, the psychology of persuasion“ se uvádí, že pro
přesvědčení lidí stačí pouhý náznak argumentačního podložení. Např „potřebuji
Vás předběhnout protože...“ zbytek
věty, tady samotná podstata argumentu je pro posluchače úplně irelevantní. „protože jinak nestihnu autobus“ nic
nezmění na jeho výsledném chování. Kniha popisuje experiment, ve kterém žena
potřebovala rychle vytisknout dvě kopie a snažila se předběhnout řadu
čekajících lidí. “Mohu Vás prosím předběhnout, potřebuji si rychle vytisknout
dvě kopie, protože mám dvě perské kočky“.
Výsledně ji
pustilo sedm lidí z deseti, přestože podala argument totálně irelevantní
k dané situaci.
Druhý hořký fakt,
který hra podtrhuje, se týká délky našeho sdělení. Hra odměňuje hráče za co
nejkratší argument. Přestože často logika a asociace mezi slovy vůbec nedávají
smysl, je bodové ohodnocení nesrovnatelné s argumenty o deseti klíčových
slovech a jasnou logickou asociací. Tento fakt však dokazuje to, že lidé mají
rádi jednoduchá, krátká sdělení, která nevyžadují příliš aktivity posluchače. Zkratkovité cesty vyslouží hráči hodně bodů ve
hře, ale i v životě.
Důkazem jsou proslovy politických kandidátů, které
jsou plné jednoduchých nepodložených, ale líbivých argumentů. Vyhledávání
zkratkovité komunikace je však přirozenou součástí boje o přežití současného
člověka. Každý den je vystaven tisíce komunikačních podnětů (reklamní letáky,
bannery, city lighty, plakáty a další reklamy) ,které ho naučily automaticky
filtrovat. Člověk neověřuje, zda-li každý z těchto komunikačních podnětů
neobsahuje životně důležitou zprávu. Stejně tak je tomu u technologií. Člověk
nemá už ambice ani kapacitu zkoumat, jak každý jeho elektrický gadget funguje.
Prostě důvěřuje, protože ostatní také důvěřují. Netáže se „jak a proč“ dokud gadget
funguje.
Stejně tak je
tomu i u projevů. Dokud se projev jeví jako „pravdivý“ a všichni kolem něj mu
věři, tak se nezkoumá. Argument Champion krásně vystihuje toto zkratkovité
uvažování. Je zde přehlídka slovních spojení, které pojí úplně cizí slova a
vytváří z nich na první pohled velice podnětný argument s logickou
výstavbou. Pokud řečník ovládá tato kouzelná slovíčka, pak může z jakékoliv
slátaniny udělat revoluční proslov. Nedivila bych se, kdyby se jednou hra
Argument Champion stala součástí učebnice „jak se stát dobrým politikem“.
Žádné komentáře:
Okomentovat