Platforma: Flash online (zdarma)
Rok vydání: 2012.
Žánrové zařazení: logická, experimentální
Tvůrce: Bigblueboo Labs
Nezávislá (indie) hra Argument Champion vznikla za účelem soutěže „A GAME BY ITS COVER“. Jedná se o experimentální hru pro jednoho hráče, multiplayer je sice přednastavený, ale nepředpokládám, že by jej autoři někdy dodělali. Žánr jsem zařadil mezi logické hry, ačkoli hra vlastně logická být nemusí, jelikož své kroky ve hře můžeme volit náhodně a uspět, či volit „racionálně“ a selhat. K zpochybnění logických hodnot přispívá rovněž odlišný kulturně–jazykový (anglosaský) základ hry. Klíčovou roli hraje textová složka hry, jelikož jde o schéma debaty (soutěže argumentů) – formát blízký USA.
Argument Champion je založen na elementární mechanice rozhraní: od nejlehčího po nejtěžší; respektive od začátku po konec (k němuž nás motivuje nějaký cíl; v tomto případě vítězství v řečnické kompetici) tzn. způsob progression (Juul, 2005). Hrou procházíte prostřednictvím mladé ženské postavy (pokud je genderové vymezení podstatné) a soupeříte postupně s třemi staršími (v návaznosti na kulturně danou moudrost věku) muži a jednou ženou, jejichž text je automaticky generovaný. Šampionát se odehraje ve 4 kolech (pokud se vám do nich podaří postoupit). Obtížnost vskutku není zanedbatelná, jelikož se hra odehrává v předem daných kolejích spojitosti významu a spontánní myšlenkový pochod nemusí v nastaveném průběhu dávat smysl (byť vaší racionalitě dává vyšší míru koherence než většina úspěšně vědených herních argumentů). Vaše argumentace se odehrává na jiné téma než soupeřova, není tedy dialogicky vedenou konfrontací. Samotná technika argumentů – nejpodstatnější součást debatní hry, probíhá v rámci výběru z nabídky několika slov. Jde tedy o slovní provázanost, již musíme v omezeném času poskytnout způsobem, ve kterém dává smysl (nutno podotknout „smysl“ v rámci hry). Vítězství určují ohlasy publika, což je bezesporu model reflektující tradiční způsob hodnocení (porota X publikum). Archetypální roli průvodce ve hře překvapivě přejímá zvláštní mimozemská postava Corax (samozřejmě aluze na anitckou rétoriku: Korax ze Syrakus). Jedná se o okřídleného kyklopa, jenž vyvětluje nálěžitosti nezbytné ke hraní. Není to jen průvodce, ale též pomocník, jenž ukazuje názory publika, bez nichž by hra přišla o podstatnou část herní soudržnosti.
Ačkoli jsem hru po otevření nepovažoval za příliš zajímavou, přišla mi nadstandardně pohlcující. Navíc je podněcující směrem k myšlení – ani ne tak o hře samotné – jako o hranici vztahu jazyk–význam. První kulturně podmíněná interpretace stojí na funkci jazyka v souvislosti s politickou komunikací. Ukazuje hra dostatečně sílu působení rétoriky na publikum, možnost manipulace správným stmelením slov, jež se odehrává na rovině emočního působení na diváky ( souvislost tématu X emoční nakloněnosti publika)? Publikum ocení co nejkratší řetězec pojmů, svou oblibu vyjadřuje nad obecným významem termínu spíš než na argumentačním cyklu – pozornost je zde kladena na údernost (rychlost) spíš než na opodstatněnost argumentu. Pokud bychom tento proces chápali jako reflexi dobového kodexu politické komunikace, můžeme vysledovat paralelu toho, jak líbezná slova uchlácholí idealistické touhy přítomných reprezentantů lidstva (představa politického slibu X realitě politického produktu). Ve hře je souvislost pojmů záměrně zvláštní a nesrozumitelná, aby bylo upozorněno na samotný princip tvoření významu o čemkoli (prvoplánová nahodilost, povrchní spojování slov). Trochu to připomíná tvorbu dadaistické básně (o to víc zvážíme-li časovou limitovanost).
Estetika hry podle mě není v tomto případě stěžejní pro její funkci,
přesto je důležitá pixelová irrealita znásobená fantaskní postavou, protože umožňuje dostatečnou distanci hry od podoby reálné debaty (například pokud by zde byly fotografie politiků, či lidských obličejů, tak by hra vyzněla odlišně) – čímž dovoluje zaměřit se více na slovní podstatu, o níž hra promlouvá.
V rámci amerického kontextu nelze nezmínit obrovskou sílu politických debat, jež manipulují a ovlivňují obyvatelstvo patrně ještě ve větší míře než u nás – pravděpodobně spíše na emoční hladině (porovnání s publikem a jeho názory vyjádřenými srdíčky), než na jakési racionální reflexi. Stejně tak je útok na téma protivníka založen na náhodném spojení emocionálně zabarvených slov (stejně to známe z politických konfrontací). Hra je tak autorskou kritikou a znevážením takovéhoto způsobu přesvědčování (skutečného přesvědčování – ne ve smylsu smyšlené soutěže, jíž se účastní pár lidí pro zábavu). V tomto případě fuguje hra jako alegorie.
Zajímavou je bezesporu mechanika hry, jež nás nutí udělat rozhodnutí v limitovaném čase, což občas vede k ukvapenému rozhodnutí při výběru slov, jež spolu následně nefungují a vedou k prohře. Nejenže tento časový tlak udává rozměr, v jakém se musí způsob hraní odehrávat, ale také předem upřednostňuje určité paradigma myšlení, jež může být reflexí současného světa (netvrdím, že kritickou). Lze si totiž snadno představit situace, jež nás právě pro svou absenci času nutí k rozhodnutím bez přemýšlení, jejichž následky jsou negativní. Ukvapenost doby, jež nutí k viditelným výsledkům se dost možná zakládá na banální touze vlastního konstruktu soutěže, která rychlost myšlení ospravedlňuje a dokonce považuje za jedinou správnou cestu. Zde se nabízí odkázat na francouzského teoretika Paula Virilia, jenž svou kritiku současné společnosti staví právě na fenoménu rychlosti, který je středobodem lidského konání (koncept dromologie). V rychlosti se viditelné pole stává šedým, stejně jako mizí síla slov, jež se mihají v sledi ukvapeného, zmateného řetezce argumentace.
Další možnost chápání je důležitost výběru slov, jáka slova volíme, a jaký to může mít dopad na náš skutečný život (moc jazyka, uvážlivost při volbě). Stále musíme brát v potaz kontext časově vymáhaných výsledků. Nutnost promluvit ihned – teď a tady – v opačném případě naše slova nemají v takovém světě smysl. Jde tedy o upřednostnění rychlosti před uvážlivostí pomelého myšlení a času rozmyslit si něco.
Pokud ve hře existuje správná cesta argumentace (nevím, zda názory publika nejsou nahodile generované), museli autoři nutně vycházet z nějaké konsenzuální představy o významu jazyka. Předurčenost slovních vazeb připomíná svár literárního světa o fungování jazyka v literatuře (ale také jazyka vůbec). Ten lze shrnout na představu předem daných a dohledatelných významů, kdy lze objektivně správně určit význam, jelikož leží v řeči samotné (Wimstatt, Beardsley) oproti důrazu na kontext a intenci slov, jejichž význam se posouvá podle aktuálního rámce/kontextu (Fish). Připustíme-li, že se hra zabývá fungováním jazyka, tak navazuje na tradici starou jako filosofie sama. Pozitivním hlediskem může být rovněž to, že nás hra přiměje uvažovat o jazyku samotném. Tím je hra aktuální, jelikož filosofické myšlení dvacátého století se často označuje za obrat k jazyku. Navíc spojení některých termínů ve hře může připomínat jakousi filosofickou promluvu.
Pro tuzemského hráče klade hra nároky na znalost rozličných anglických termínů, v případě jejich neznalosti postrádá hraní smysl, jelikož je hráč připraven o esenci hry tkvící v důmyslném spojování diametrálně odlišných termínů za pomoci interní blízkosti významů. Případně o samotné uvažování o významech slov a procesu skládání smysluplného vyjádření.
Hra se chopila příležitosti využití herního média zajímavým způsobem. Umožní přemýšlet o tvorbě a smyslu argumentace – v lingvistickém i společenském smyslu. Otevírá horizont her potýkajících se s médiem jazyka, jejichž možnosti jsou jistě široké a poučné Na druhou stranu nepředpokládám pro tento žánr dostatečný hráčský ohlas, a s ním spojený komerční úspěch.
Žádné komentáře:
Okomentovat