Newgrounds; 2012; DYS4IA; Adobe Flash
Dys4ia je
subjektivní výpovědí autorky, herní designérky a kritičky Anny Anthropy. Jak už
samotný název napovídá, nejde o žádnou optimistickou hříčku, spíše naopak.
Hlavní hrdinkou hry je žena, která se narodila v nesprávném těle. Její příběh
se odehrává na čtyřech úrovních, kterými hráč postupně prochází. Každá
z nich se skládá ze série různých miniher, jež hráči přibližují peripetie,
s nimiž se autorka potýkala v průběhu šesti měsíců, na jejichž
začátku stálo rozhodnutí zahájit hormonální terapii vedoucí v konečné fázi
ke změně pohlaví.
V úvodní úrovni s názvem Gender bullshit se hráči představuje
hlavní postava, která, přestože je oficiálně mužem, se cítí být ženou a tak se
také snaží žít, což se ukazuje jako téměř nemožné. Její identita je symbolizována
kostičkou z tetrisu, která nezapadá do připraveného políčka. Hráč se
pomocí šipek snaží avatarovi obléknout těsné dámské oblečení, vyhýbat se
nenávistným pohledům žen na dámských toaletách nebo holit nežádoucí ochlupení
na tváři a hrudi, aby spolu s hrdinkou nakonec dospěl k rozhodnutí,
že takhle to dál nejde a je načase začít užívat hormony.
V dalších dvou úrovních Medical bullshit a Hormonal bullshit naráží hráč na množství překážek, jež
s sebou rozhodnutí podstoupit hormonální léčbu přineslo, od lékařských
prohlídek přes vyplňování nejrůznějších formulářů až po zastavení terapie kvůli
vysokému krevnímu tlaku.
V závěrečné pasáži nazvané It gets better? se ústřední postava
fyzicky čím dál víc proměňuje v ženu a jako takovou ji začíná vnímat i
okolí. Ačkoliv některé otázky zůstávají nezodpovězené – co hrdinčina hypertenze
po vysazení předepsaných léků bez vědomí lékaře? – vyznění je spíše pozitivní.
Hrdinčino sebevědomí se podařilo zachránit. Avatar zobrazený ve hře jako
nemotorná chobotnice, ústa polykající tabletky a štít odrážející předsudky
ostatních v zrcadle konečně spatřuje krásnou dívku. Tetrisová kostička se
začíná měnit…
Navzdory tomu, že každá ze zářivě
barevných obrazovek, které svým zpracováním připomínají 4bitovou grafiku
z přelomu osmdesátých a devadesátých let, nabízí hráči jiné herní mechaniky
a postupy, skalní fanoušci plošinovek budou nejspíš zklamáni. Mohou si sice
krátce připomenout hry ve stylu již zmiňovaného tetrisu, pacmana nebo
arkanoidu, Dys4ia však nedává hráči
příležitost svým jednáním narušit pevně stanovený scénář. Nad jednotlivými
úkoly není třeba dlouze přemýšlet, a pokud není na první pohled patrné, je
řešení explicitně vyznačeno. Většinou stačí jednoduše přemístit postavičku
z jedné části herní obrazovky do jiné.
Přestože se více než o hru jedná o
interaktivní sledování příběhu, jednotlivé minihry jsou díky jednoduché
schematické grafice zpracovány dostatečně názorně. Jako příklad lze uvést
zpomalení pohybu postavy demonstrující vliv léků proti vysokému tlaku na
fyzickou výkonnost. Právě interaktivita hry je tím, co hráči přiblíží danou
problematiku víc než hodiny strávené sledováním televizních dokumentů nebo čtením
odborných článků, byť je jeho zapojení omezeno na prosté mačkání třeba jediného
tlačítka. Plněním jednoduchých úkolů získá hráč poměrně přesnou představu o
tom, co vše musela autorka hry podstoupit a proč. Vysoká míra imerze v něm
také probouzí pocit empatie s hrdinkou. Pocit frustrace z nesmyslných
překážek je natolik opravdový, že se role vypravěče a hráče téměř stírají. Dys4ia se snaží být příkladem toho, jak
jednoduché může být sdílet hluboké prožitky pomocí her, které pak skutečně jsou
oboustrannou komunikací.
A právě zde mohou mít někteří hráči
problém ji jako takovou přijmout, neboť se nelze ubránit dojmu, že v tomto
případě má jedna strana výrazně navrch. To, co odlišuje hru od interaktivního
videa, není pouze možnost zapojit se, ale také možnost volby, jež podmiňuje
určité důsledky. Dys4ia by podle mě
přece jen mohla využít potenciál alespoň jednoho významného rozhodnutí,
například: Mám dále brát léky na vysoký tlak, i když mě výrazně zpomalují, nebo
si mám objednat hormony přes internet bez vědomí lékaře? Všechny čtyři zkoumané
hry byly navíc výrazně politické ve smyslu mediace určitého sdělení a postoje a
omezení možností do jejich děje výrazněji zasáhnout může skrývat nebezpečí
šíření určité ideologie. Nehledě na to, že pak se bude skutečně jednat jen o
příběh autora tak, jak jej chce vyprávět, a ne o subjektivní zážitek se širokým
sociokulturním přesahem.
Žádné komentáře:
Okomentovat