pondělí 1. dubna 2013

Dys4ia: I feel weird about my body


Newgrounds; 2012; DYS4IA; Adobe Flash


Dys4ia je subjektivní výpovědí autorky, herní designérky a kritičky Anny Anthropy. Jak už samotný název napovídá, nejde o žádnou optimistickou hříčku, spíše naopak. Hlavní hrdinkou hry je žena, která se narodila v nesprávném těle. Její příběh se odehrává na čtyřech úrovních, kterými hráč postupně prochází. Každá z nich se skládá ze série různých miniher, jež hráči přibližují peripetie, s nimiž se autorka potýkala v průběhu šesti měsíců, na jejichž začátku stálo rozhodnutí zahájit hormonální terapii vedoucí v konečné fázi ke změně pohlaví.

V úvodní úrovni s názvem Gender bullshit se hráči představuje hlavní postava, která, přestože je oficiálně mužem, se cítí být ženou a tak se také snaží žít, což se ukazuje jako téměř nemožné. Její identita je symbolizována kostičkou z tetrisu, která nezapadá do připraveného políčka. Hráč se pomocí šipek snaží avatarovi obléknout těsné dámské oblečení, vyhýbat se nenávistným pohledům žen na dámských toaletách nebo holit nežádoucí ochlupení na tváři a hrudi, aby spolu s hrdinkou nakonec dospěl k rozhodnutí, že takhle to dál nejde a je načase začít užívat hormony.

V dalších dvou úrovních Medical bullshit a Hormonal bullshit naráží hráč na množství překážek, jež s sebou rozhodnutí podstoupit hormonální léčbu přineslo, od lékařských prohlídek přes vyplňování nejrůznějších formulářů až po zastavení terapie kvůli vysokému krevnímu tlaku.


V závěrečné pasáži nazvané It gets better? se ústřední postava fyzicky čím dál víc proměňuje v ženu a jako takovou ji začíná vnímat i okolí. Ačkoliv některé otázky zůstávají nezodpovězené – co hrdinčina hypertenze po vysazení předepsaných léků bez vědomí lékaře? – vyznění je spíše pozitivní. Hrdinčino sebevědomí se podařilo zachránit. Avatar zobrazený ve hře jako nemotorná chobotnice, ústa polykající tabletky a štít odrážející předsudky ostatních v zrcadle konečně spatřuje krásnou dívku. Tetrisová kostička se začíná měnit…

Navzdory tomu, že každá ze zářivě barevných obrazovek, které svým zpracováním připomínají 4bitovou grafiku z přelomu osmdesátých a devadesátých let, nabízí hráči jiné herní mechaniky a postupy, skalní fanoušci plošinovek budou nejspíš zklamáni. Mohou si sice krátce připomenout hry ve stylu již zmiňovaného tetrisu, pacmana nebo arkanoidu, Dys4ia však nedává hráči příležitost svým jednáním narušit pevně stanovený scénář. Nad jednotlivými úkoly není třeba dlouze přemýšlet, a pokud není na první pohled patrné, je řešení explicitně vyznačeno. Většinou stačí jednoduše přemístit postavičku z jedné části herní obrazovky do jiné.

Přestože se více než o hru jedná o interaktivní sledování příběhu, jednotlivé minihry jsou díky jednoduché schematické grafice zpracovány dostatečně názorně. Jako příklad lze uvést zpomalení pohybu postavy demonstrující vliv léků proti vysokému tlaku na fyzickou výkonnost. Právě interaktivita hry je tím, co hráči přiblíží danou problematiku víc než hodiny strávené sledováním televizních dokumentů nebo čtením odborných článků, byť je jeho zapojení omezeno na prosté mačkání třeba jediného tlačítka. Plněním jednoduchých úkolů získá hráč poměrně přesnou představu o tom, co vše musela autorka hry podstoupit a proč. Vysoká míra imerze v něm také probouzí pocit empatie s hrdinkou. Pocit frustrace z nesmyslných překážek je natolik opravdový, že se role vypravěče a hráče téměř stírají. Dys4ia se snaží být příkladem toho, jak jednoduché může být sdílet hluboké prožitky pomocí her, které pak skutečně jsou oboustrannou komunikací.


A právě zde mohou mít někteří hráči problém ji jako takovou přijmout, neboť se nelze ubránit dojmu, že v tomto případě má jedna strana výrazně navrch. To, co odlišuje hru od interaktivního videa, není pouze možnost zapojit se, ale také možnost volby, jež podmiňuje určité důsledky. Dys4ia by podle mě přece jen mohla využít potenciál alespoň jednoho významného rozhodnutí, například: Mám dále brát léky na vysoký tlak, i když mě výrazně zpomalují, nebo si mám objednat hormony přes internet bez vědomí lékaře? Všechny čtyři zkoumané hry byly navíc výrazně politické ve smyslu mediace určitého sdělení a postoje a omezení možností do jejich děje výrazněji zasáhnout může skrývat nebezpečí šíření určité ideologie. Nehledě na to, že pak se bude skutečně jednat jen o příběh autora tak, jak jej chce vyprávět, a ne o subjektivní zážitek se širokým sociokulturním přesahem.


Žádné komentáře:

Okomentovat