pondělí 1. dubna 2013

Změna pohlaví na čtyři kola


Když jste spisovatel a podstoupíte změnu pohlaví, nejspíš o tom napíšete knihu, jako scenárista byste své zkušenosti pravděpodobně přetavil do filmového scénáře a jako malíř byste je zhmotnil na malířském plátně.

Anna Anthropy je ale designérka počítačových her – svoji přeměnu z „on“ na „ona“ proto vtiskla do jednoduché nezávislé počítačové hry Dys4ia. A zatímco bych u všech předchozích způsobů vyjádření jejich autorům zatleskala, u hry Dys4ia to udělat nemůžu. Autorka, která se aktivně angažuje v queer, komunitě, do hry vtiskla své osobní zkušenosti a prožitky, já si z ní ale neodnesla žádné hlubší poselství, spíše pořádný zmatek v hlavě – možná nepodobný tomu, který prožívala sama Anna, když přemýšlela o přeměně.

Od rozhodnutí k většímu poprsí

Tato počítačová alegorie má celkem čtyři „kola“. V tom prvním se hlavní hrdin(k)a potýká s pocity, že se ve svém těle necítí doma, s tím, že jí přijdou ponižující všechny činnosti tak typické pro muže, s reakcemi svého okolí. Jediným možným řešením se tak stává podstoupení hormonální léčby a přeměna pohlaví.


Druhý „level“ je o hledání té správné kliniky, o ponižujících psychotestech, o testech na virus HIV, ale i o veliké podpoře přítelkyně a o problémech s krevním tlakem. Ve třetím kole jsou potom nastíněné finanční náročnost podobného procesu, negativní účinky některých léků, rozhození psychiky i některé pochyby při probíhající přeměně. Finále hry pak patří pozitivním zprávám: už žádné ponižující holení, ochlupení totiž mizí, stejně tak problémy s psychikou a předsudky okolí. To, co se naopak objevuje, je sebevědomí hlavní hrdinky a atributy ženství. Autorka hry nicméně dává najevo, že konec hry je de facto začátkem jejího nového života – který mnohdy nebude úplně jednoduchý.

Do dalšího levelu jediným kliknutím
Hra Dys4ia je jednoduchá. Extrémně jednoduchá. Minimálně co se týká herních mechanismů a ovládání. Tím, kdo ovládá, totiž není hráč. Hráč je pouze „loutkou“ vedenou příběhem proměny a na jeho krocích absolutně nezáleží. Je jedno, jestli se trefí jako Tetris do otvoru, nebo jestli jako Pacman „sežere“ všechny dílky čokolády (mimochodem, inspirace těmi nejznámějšími hrami je zřejmá a usnadňuje hráči už tak velmi snadné a intuitivní ovládání), děj se posune dál tak jako tak.   

Hlavní linie příběhu je tvořená jednotlivými mikrohrami, které, jak už jsem zmínila výše, často odkazují na jiné známé hry. A jejich provedení je velmi jednoduché, i co se grafiky týče. Ač hra Dys4ia vznikla v roce 2012, vystačí si s grafikou, která byla pro počítačové hry typická v době o dvacet let dříve. Pár barevných kostiček a herní ovládání, u kterého si vystačíte se čtyřmi klávesami. A když náhodou netušíte, jak ve hře pokračovat dál, navedou vás šipky. Mimochodem – u některých mikroher si vystačíte s jediným kliknutím, u jiných do klávesnice „klepnete“ maximálně dvakrát nebo třikrát.


Umí nezávislé hry hrát na city?

A v tom je třeba právě pro mě ten hlavní problém. Jako člověk odkojený mainstreamovými hrami, u kterých jsem si chtěla vždycky hlavně odpočinout a relaxovat a přemýšlet maximálně nad tím, jak co nejefektněji zničit soupeře, nebo vystavět město, popřípadě celou říši, nenacházím uspokojení u „komorních“nezávislých počítačových her, které (logicky, protože peněz a tím pádem i tvůrců je málo) rezignují na svou podobu a snaží se své „poselství“ vyjádřit alegoricky, skrze jednoduché symboly, jednoduchou grafiku, minimalistický děj.

Uznávám, že u některých her tohoto typu se poselství, příběh podaří vystihnout, vyjádřit a přenést na hráče. Další doporučovaná hra Oiche Mhaith, ač je graficky i herně velmi jednoduchá, mě dokázala oslovit mnohem víc. Nicméně jsem neplakala, ani jsem „neměla zkažený“ celý den, jak tvrdí někteří jiní hráči pod ní. Pro mě se totiž pod spojením „počítačová hra“ totiž stále ještě schovává činnost, která by primárně měla být zábavná, měla by hráče bavit a vyplnit jeho čas.


Sdílení myšlenek prostřednictvím her

Anna Anthropy říká, že hra by měla sdílet a přenášet myšlenku a neměla by nás jen obírat o čas a peníze. Věřím tomu, že některé hry myšlenku skutečně vyjádřit dokážou, nicméně si nemyslím, že právě indie počítačové hry mohou být platformou pro vyjadřování složitých dějů a emocí, podobně třeba jako je tomu u indie filmů nebo muziky. Emoční dopad na hráče je oproti filmům, případně muzice u indie počítačových her dle mého naprosto minimální.

Teď jde jen o to si říct, jestli je to proto, že se jim zatím nedaří dostat do vyššího vyjadřovacího levelu, nebo jestli jsem to já, kdo není schopen jako hráč postoupit do vyššího levelu pochopení herní sémiotiky.

Zdroje fotografií: 2.bp.blogspot.com, indiegamemag.com

Žádné komentáře:

Okomentovat