Temná strana jablíček aneb Tyler Durden měl pravdu
Molleindustria (2011). Phone Story. (iOS, Android).
Hra společnosti Molleindustria
navržená pro iOS a vypuštěná v září
roku 2011 vydržela na Apple Store pouhé čtyři dny, než ji distributor stáhl a
zakázal z důvodu poškozování dobrého jména výrobce. Je otázkou, nakolik
právě tento krok nahrál do kapsy stanoviskům jejích tvůrců, ale to ponechme na
zralé úvaze PR managementu společnosti Apple. V návaznosti na stažení z jablíčkového
obchodu se objevila verze pro Android a zároveň volně přístupná flashová online
verze na webu tvůrců.
Základní schéma je velmi
jednoduché. Naraci obstarává jakási virtuální entita – pravděpodobně Smart
Phone –, která se manifestuje jednak jako jednoduchý obličej s pozadím
tištěných spojů a čipů, jednak jako průvodní voice-over v průběhu celé
hry. Antikorporátní a edukativní ladění je zřejmé už od první věty, hráč
oslovován výlučně jako „Consumer“ a v průběhu celkem čtyř miniher je
postupně konfrontován s eticky přinejmenším problematickými etapami
výrobního procesu smart phonu. Je zřejmé, že autoři měli v mířidlech především
iPhone, ale co do výpovědi je hra zajisté aplikovatelná na všechny druhy
chytrých telefonů.
První minihra spočívá ve hlídání
dětí, které dolují Coltan kdesi v Demokratické republice Kongo, a v podstatě
jde jen posunování vojáků nahoru a dolů podél výkopu, aby pohrozili
nemakajícímu dítěti a to se vrátilo do práce. Používání dětí a válečných
zajatců na práci v zemích Třetího světa je sice realitou, ale tvrdit, že
veškerý Coltan je zalitý dětským potem, slzami a krví, zavání melodramatem a patetickým
emocionálním eskalováním.
Druhá hra naráží vykořisťování
dělníků v továrním komplexu Foxconn v Číně, kde mnohdy i 36 hodin
dlouhé, neproplácené přesčasy, bezútěšné pracovní podmínky a minimální
ohodnocení vedly k sebevraždám zaměstnanců, kteří se vrhali ze střechy hlavní
budovy. Společnost pružně odpověděla tím, že nainstalovala proti-sebevražedné
sítě. Minihra spočívá v ovládání dvou lapiduchů se záchrannými nosítky a v
chytání skákajících dělníků, přičemž je každého nutné chytit dvakrát, než se
vrátí zpět do továrny, protože poprvé se odrazí stranou.
Třetí minihra je kritikou spotřební
společnosti a upozorňuje na ztrátu původních hodnot, které měly produkty Apple
vyjadřovat – individuality, nezávislosti a odlišnosti. Ve světě, kde má
jablíčkový produkt na ulici každý hned druhý den poté, co je vypuštěn, je totiž
namístě úvaha, co je vlastně v současnosti mainstream a co alternativní
kultura. Je to uzavřená, předražená platforma s uniformním designem, anebo
produkt, který je otevřený, technologicky vybavenější a stojí méně, ale nenese
konkrétní ovocný brand? Favorizace značky před funkčností je motem konzumní
společnosti, při nejmenším v očích autorů. Samotné hraní spočívá ve vrhání
iPhonů do náručí přibíhajících zákazníků, před obchodem s logem šedivé
hruštičky. Kdo někdy viděl Angry Birds, je okamžitě doma.
Poslední, čtvrtou minihrou je
nakousnuto téma recyklace vyhozených telefonů se zastaralou technologií a
vlastně i samotné plánované stárnutí produktů, které za několik měsíců po
vydání nutí spotřebitele, aby kupoval nový model, pokud chce zůstat dostatečně
trendy. Hra má podobu běžícího pásu, z něhož se třídí různé zbytky
telefonů do rukou správného „recyklátora“ jako je chlápek s hořící popelnicí,
který taví měď z drátů, nebo žena, která na kamnech pálí integrované
obvody.
Hra obsahuje ještě „Obscolence“
mód, který začíná ve stylu Vesmírné Odyssey s iPhonem namísto černého obelisku
a nápisem iThing, kde se s každým dokončeným cyklem čtyř miniher jede znovu,
jen na úvodní obrazovce se změní číslo verze na vyšší, a kde se na rozdíl od „příběhového“
módu počítá i jakési skóre.
Minihry jsou ovládatelné myší
nebo šipkami na klávesnici a s výjimkou poslední využívají jedné linie
pohybu nahoru dolů nebo zprava doleva. Pro zdárné dokončení je potřeba naplnit cíl ve žluté liště na spodku obrazovky v určitém čase. Pokud se to nepodaří, Smart Phonu nás napomene, abychom nepředstírali, že nejsme součástí problému. To vše v minimalistické grafice,
která budí dojem 8bitu. Jednotlivé minihry jsou naprosto repetitivní, takže není žádný reálný
důvod, proč se jimi obtěžovat znovu.
Je jasné, že hra má být
především sociální kritikou západního technologického konzumu a apelem na
veřejnost, aby viděla věci takové, jaké jsou. Aby si uvědomovala, že výrobní
proces jejich dotykového mazlíčka nespočívá v rukou placených profesionálů
kdesi v Silicon Valley, ale především v outsourcingu manuálních prací
do zemí, kde si nikdo něco jako odbory neumí ani představit. Vlastní poselství
je reflektováno srozumitelně, herní aspekt je však kvůli němu zatlačen do
pozadí, má pouze ilustrativní charakter. Minihry, ač případně satirické až
cynické, jsou samy o sobě vlastně nudné.
Tyler Durden měl pravdu, jsme
konzumenti, i já vlastním svoji chytrou telefonní bestii. Ale na rozdíl od
Palahniukova Durdena hra nenabízí žádné řešení. Je pouze pohledem do zrcadla,
ukazuje ošklivá fakta a končí uťata, jako by chtěla říci „a teď si
poraď“, ale ta slova nakonec nevysloví, zůstanou zaseknutá v hrdle kvůli
její krátkosti a jednoduchosti.
Žádné komentáře:
Okomentovat