pondělí 1. dubna 2013

Oiche Mhaith – Analýza hry


Hra Oiche Mhaith byla vydána v roce 2011 nezávislým studiem Increpare Games a jejími autory jsou majitel studia Stephen Lavelle a Terry Cavanagh. Mohli bychom ji zařadit nejspíše mezi tzv. „indie“, ted nezávislé flashové hry či adventury.

Samotný název Oiche Mhaith, což v irštině znamená ‚dobrou noc‘ na mě od počátku působil velmi znepokojivě. Ukázalo se, že oprávněně. Nejprve se ale podívejme na to, jak vypadá prostředí, kam nás hra přenese.

Herní prostředí
Oiche Mhaith rozhodně nestojí a nepadá na grafice, naopak. Zpracování je velmi jednoduché, postavičky jsou 2D a můžeme jasně vidět jednotlivé pixely. Prostředí je navrženo velmi jednoduše, nikoli do detailů, převážně v jasných barvách. Přechody mezi jednotlivými odstíny jsou pak vytvořeny pouhým proložením různobarevných pixelů.
Celkově nám hra nabízí jen několik málo prostředí. V první fázi je to ulice před domem, největší část se odehrává v domě, kde bydlí naše herní postava, třetím místem je hřbitov. Venkovní prostory jsou zobrazeny v poměrně jasné zeleni, naopak dům je celý tvořen převážně šedivými, tlumenými barvami.
Celý dům se skládá z pouze několika místností – dlouhé chodby, kuchyně, obýváku, ložnice rodičů, ložnice herní postavy a dalšího pokoje, který je později označen jako „pokoj tvého sourozence“.

Příběh a herní principy
Hráč může ovládat pouze jednu postavičku, dívku jménem Eimear. Ovládání hry není složité a pochopí ho i ten, kdo nikdy do styku s jakoukoli hrou nepřišel – dívka se může pohybovat pomocí šipek a jakákoli interakce s okolím probíhá pomocí mezerníku. Možnosti jsou ale velmi omezené a zcela se podřizují předem určenému vývoji dějové linie.
Po načtení hry se objevuje první prostředí, ulice. Eimear s naší pomocí přichází k domu, kde už na ni čeká matka. Pomocí mezerníku pak proběhne konverzace, spíše hádka, kdy si matka stěžuje, že Eimear jde pozdě, že ona na ni čeká a jaká je špatná dcera. Už v této fázi si uvědomujeme, že něco asi není správně.
Děj se dále přesunuje do domu, kde následujeme matku do kuchyně a ta zadá Eimear několik úkolů, s jejichž pomocí si prohlédneme dům. Setkáváme se i s ostatními postavami – otcem, který se očividně věnuje svým soukromým záležitostem a Eimear, která má pokyn ho zavolat k obědu, hrubě odpálkuje, nadává jí a tvrdí, že skončí v pekle. Další postavou je pes, který jen vytrvale smutně kňučí. Posledním důležitým bodem je panenka Babby, která leží v dívčině pokoji a na které si dívka vylévá své pocity.
Následuje scéna, kdy rodina jí a Eimear je kvůli špatně prostřenému stolu poslána do svého pokoje. Vzápětí je hra přerušena výstřely a když se vydáme pátrat, co je způsobilo, najdeme celou rodinu včetně psa v pokoji mrtvé, zastřelené. Pro Eimear přichází soused a vypadá to, že dojde na happyend, ale nikoli.
Eimear se rozhodne, že své milované přivede zpět k životu, že všechno napraví. Ocitáme se tedy na hřbitově, kde jsou vykopány nejprve rakve a následně jsou mrtvá těla odtažena do domu. Pomocí minihry, kdy musíme na počítači propojovat symboly s jednotlivými členy rodiny, jsou pak tito oživeni. Chovají se však k Eimear nezvykle mile a přívětivě, načež následuje hláška, že něco není správné a musíme symboly přeskládat. Výsledek je uznán až ve chvíli, kdy jsou všichni na Eimear opět nepříjemní a hrubí. Pak se dozvíme, že je vše tak, jako dřív.
A skutečně. Poté, co si jde Eimear lehnout, ozvou se opět výstřely a rodina je znovu po smrti. Tentokrát se však ocitáme v posledním prostředí, které je však pouze tvořeno černou obrazovkou. Objevuje se tu nová postava – Eimeařín bratr. Rodiče se Eimear omlouvají, že s nimi tak těžce vyrůstala, načež ona přizná, že to stálo za to a že by svůj život za nic nevyměnila. Pokud se domníváte, že následuje smíření, nikoli. Rodiče se psem se otáčejí a odchází s bratrem tam, kam za nimi Eimear nemůže s větou, že „konečně je rodina zase pohromadě“. Konec hry.

Sdělení hry
Dle mého osobního názoru se zde autoři hry snaží přiblížit to, jak může rodinu poznamenat katastrofa v podobě smrti jednoho dítěte. Rodiče očividně nezvládají se s tímto vyrovnat a svůj smutek a hořkost si vylévají právě na své přeživší dceři. Ta se všemožně snaží jim vyhovět, je poslušná a touží jen po kapce náklonnosti, které se jí však nedostává.
Zajímavý je aspekt citového upnutí na panenku Babby. S tou jedná Eimear velmi podivně – na jednu stranu je k ní něžná a je vidět, že k ní má vřelý vztah; na stranu druhou pak používá nadávky a hrubé výrazy, kterými ji samotnou častují rodiče. Je zde tedy vidět delegování negativních emocí stále níž a níž.
Jednou ze stránek sdělení je tedy také dle mého zobrazení důležitosti rodiny, důležitosti citu pro dítě.
Dalším motivem dle mého může být útěk před realitou, před bolestí. Eimear se před rodiči stahuje do bezpečí svého pokoje, kde má alespoň svou panenku, matka se stahuje do sebe sama, zatvrzuje se a ke svému dítěti přistupuje chladně a úsečně, otec se upíná podle všeho na pornografii a taktéž na náboženství (řeči o peklu, Bohu apod.).

Výrazové prostředky
Na mě nejvíce zapůsobil kontrast jednotlivých prostředí, který podle mě zobrazuje svázanost Eimear životem, jaký vede. Vnitřek domu je vyveden v pochmurných šedých nevýrazných barvách, na druhou stranu jakmile se dostaneme ven, vše je jasně zelené. To podle mého umocňuje pocit stísněnosti uvnitř domu a úlevu, když se z něj Eimear dostane.
Důležitou složkou pro mě byl jazyk, který postavy ve svých promluvách používaly. Většina pokynů byla vydána strohým tónem, sebemenší zaváhání či chyba pak byly oceněny proudem nadávek a výčitek. S tím o to víc kontrastoval jazyk Eimear, která skoro nemluvila, nedokončovala věty, dělala cokoli proto, aby se nikoho nedotkla. A kromě toho jí ani k jinému vyjádření nebyl dán prostor. V kontrastu s tím pak působila laskavá slova souseda, který přišel Eimear „zachránit“.
Poslední složkou, která dle mého ovlivnila celkové vyznění a atmosféru hry, a to velmi podstatně, byla hudba. Nepříjemně rušivá, nejprve jen podprahově, ale s vývojem příběhu stále naléhavější a čím dál tím znepokojivější, kontrastující s obsahem vyprávění.

Vše mělo dle mého navodit atmosféru neustálého napětí a stresu, kdy Eimear neví, jak se k ní rodiče kvůli sebemenší maličkosti zachovají, kdy žije v depresi z toho, že se nedočká žádné laskavosti. Také měly zmíněné prostředky příběh gradovat a vykreslovat bezútěšnost a marnost situace, ve které se rodina nachází.
Samotný název Dobrou noc je pak dokonalý, protože vždy právě v okamžiku, kdy se Eimear zavřela ve svém pokoji a chystala se utéci ze stísněnosti reality, ozvaly se výstřely, které znamenaly úplný převrat hry.

Závěrem
Hra rozhodně nepatří mezi „zábavné“, ani její mechanika a ovládání tak nejsou tvořeny. Jde spíše o upozornění na situaci, o podnět k zamyšlení. Tento cíl byl dle mého naplněn dokonale a každému hráči se bude ještě dlouho po dohrání v hlavě odvíjet shlédnutý příběh.

Žádné komentáře:

Okomentovat