Analýza
počítačové hry
Oíche
Mhaith
Úvodem
Počítačová hra Oíche Mhaith, v překladu
„dobrou noc“, je graficky velmi jednoduchá 2D online hra z roku 2011.
Tvůrcem hry je nedlouho fungující (od roku 2008) nezávislé one-man studio
Stephena Lavellea s názvem Increpare Games. Studio se prakticky od jeho
vzniku zaměřuje na krátké online hry volně hratelné na internetu. Hry se
podobají jednoduchou grafikou a intuitivním ovládáním, přičemž jejich hlavním
poselstvím jsou zcela jiné atributy, než právě zmiňovaná grafická stránka. Hra
Oíche Mhaith vzbudila mezi fanoušky rozhodně největší ohlas, a to zejména díky
svému poselství, které přináší…
Samotnými autory, kterými je Stephen
Lavelle a Terry Cavanagh, je hra prezentována jako „Indie hra“. Protože jsem
sám zprvu nevěděl, co tato (jak jsem později zjistil) zkratka znamená, dovolím
si krátké vysvětlení. Indie hra je nezávislá počítačová hra (vychází z anglického
výrazu Independent video game), která je tvořena jedním autorem, případně malým
týmem, a to bez finanční podpory vydavatele počítačových her. Jedná se o hry
distribuované přes internet, které obvykle přichází s originálním – a mnohdy
i kontroverzním – tématem a nápadem. Hry se taktéž vyznačují jednoduchým 2D
herním prostředím. Tvorba a publikace těchto her je úzce svázána s internetem,
který umožňuje jejich postupné šíření. Herní studio Increpare Games se soustřeďuje
právě na tento typ her. S tvůrci je možno se každoročně osobně setkat na
akcích týkajících se nezávislých „indie“ her, jako je například Independent
Games Festival pořádaný v San Francisku již 15 let.
Dále je hra často řazena do kategorie
flash her, adventur, RPG či Retro (což je determinováno zejména grafikou).
Herní prostředí
Herním prostředím počítačové hry Oíche
Mhaith je graficky velmi jednoduchý plán (mapa), který má tři základní části,
přičemž stěžejním místem je dům s ponurou chodbou (hallway) a s pěti
místnostmi – pracovna, kuchyň, ložnice, váš pokoj a pokoj sourozence. Na
začátku hry se však ocitáme v ulici před domem a v průběhu hry jsme
autory přeneseni do prostředí hřbitova uprostřed lesa. Jednotlivá místa ve hře
se liší zejména barevně, přičemž je využíváno zejména ponurých pastelových
barev a kontrastně křiklavé červené. Ve hře vystupuje jen velmi omezené
množství postav, které tvoří rodinu – z pohledu hlavní hrdinky Eimear se
zde potkáme s matkou, otcem a psem Buttercupem. Jedinou postavou stojící
mimo rámec rodiny je soused, který přijde po zlomovém dějovém okamžiku celé
hry.
Herní princip
Herní princip není nikterak složitý, a
rozhodně nevyžaduje dřívější herní zkušenosti. Samotné ovládání prostřednictvím
šipek a mezerníku je intuitivní záležitostí. Hlavní hrdinkou, za kterou
hrajeme, je dívka Eimear, která prakticky pouze chodí po bytě a zasvěcuje nás
prostřednictvím rozhovorů a jejich myšlenek do děje. Již zde v úvodu je
nutno předznamenat, že kouzlem hry není vysoká variabilita herních možností,
nýbrž herní sdělení a poselství. Jedná se zkrátka o předem připravený,
prakticky nemodifikovatelný, příběh, který dovede všechny hráče ke stejnému
výsledku. Ve hře můžeme zaznamenat jediný „interaktivní“ moment, kdy má hráč
možnost v počítači přiřazovat jednotlivé symboly k postavám, a tak
měnit jejich umístění na mapě (resp. v domě). Až po správném přiřazení
symbolů může hra pokračovat.
Děj
Ke správné analýze zřejmě patří (na
základě pročítání minulých analýz) také popis děje, se kterým se ve hře
setkáme. Sám nejsem příznivcem spoilování (prozrazování děje), neboť poté hra
pro případné budoucí hráče ztrácí hlavní kouzlo. Přesto se pro účely splnění
zadání do stručné obsahové analýzy příběhu pustím a případným budoucím hráčům
této „flashovky“ doporučím, aby následující odstavec přeskočili. Celý příběh je
velmi krátký (hru lze dohrát rozhodně do 10 minut).
Na počátku hry dostaneme jedinou hratelnou
postavu, dívku Eimear. Dívka se před domem potkává se svou matkou, která je
špatně naladěná a vytkne nám (rozuměj Eimear), že jdeme pozdě. Následuje soubor
příkazů, jako je pomoc v kuchyni, nakrmení psa či uklizení pokoje, který
poukazuje na podřízenost dítěte rodiči a na ne zcela idylické vztahy v této
fiktivní rodině. V této fázi hry máme první možnost prohlédnout si schéma
domu. Nejvíce asi zaujme většinu hráčů obývák s otcem, který sedí u
počítače a my i přes nepříliš kvalitní grafiku hry rozeznáváme, jakéže činnosti
se u jeho počítače věnuje. Dále stojí za zmínku pokoj Eimear, kde nás zaujme
ležící panenka. Následuje pokoj, jehož účel zprvu není znám (sedí v něm ostatně
pouze pes), avšak v průběhu hry se dozvídáme, že se jedná (či jednalo) o
pokoj sourozence Eimear. Po bloumání domem se v roli dívky Eimear vracíme
do kuchyně, abychom byli vyzváni k prostření stolu. Kvůli prohození
vidličky a nože je dívka posléze rodiči peskována a poslána do dětského pokoje
(inu zcela zbytečné výlevy rodičů kvůli zbytečnostem známe zřejmě všichni, a
tak děj působí velmi reálně). Posléze se ozvou výstřely a dcera nachází rodiče
i psa v ložnici. Všichni jsou po smrti. S tímto osudem se dívka
nechce smířit a prostřednictvím počítače se snaží situaci vrátit do původního
stavu.
My se tak postupně dostáváme od reálné
složky hry (alespoň já jí takto vnímal) ke složce fiktivní, která se může
odehrávat spíše v představách dívky Eimear či v jejích snech. Po
správném „naprogramování“ se dívka v temnotě setkává s rodinou a my
se dozvídáme o jejím zesnulém bratrovi. Následně všichni vyjma Eimear odchází a
hra končí.
Co nám hra říká?
Velký otazník jistě zůstává viset nad
správnou interpretací hry, která není jednoznačná. Osobně mám rád takovéto hry
a domnívám se, že Oíche Mhaith si může každý vykládat po svém. Zkusím navrhnout
interpretaci vlastní, ale o její správnosti nejsem rozhodně přesvědčen – či jsem
si spíše naopak jistý, že zcela správně nebude.
Rodiče se chovají k dívce velmi
zdrženlivě až odtažitě, jsou na ní zlí a přísní, což se zračí v chování dívky
vůči panence – tento projev mi přijde ve hře velmi podstatný a dokládá nám pocity
dívky. Neutěšená rodinná situace je způsobena smrtí syna (bratra) za ve hře
nevyjasněných okolností. Tato událost zřejmě rozvrátila celou rodinu, která
nejen že není soudržná, ale ani se její členové nemohou vystát. Celé dění
dospěje do tragického konce, které však může být částečným vysvobozením pro ně
všechny, s výjimkou Eimear. Dívka Eimear, která má jistě své rodiče ráda,
ve hře velmi trpí – ukazuje se to v intencích rozhovorů, v chování vůči
panence či smutným větám vůči psu Buttercupovi. Když se dívka nakonec se členy
rodiny setká – v imaginárním prostředí, možná ve snu, možná jinde – děkuje
jim za dětství. Otec a matka se omlouvají, že nebyli dobrými rodiči, načež
Eimear odvětí, že by dala vše za dětství s nimi. Příběh končí slovy
rodičů, kteří jí přejí, aby si našla milujícího muže a vychovala skvělé děti.
Hra je poselstvím lidské tragédie, která
může otřást životem každého z nás. Zároveň však poukazuje na silné citové
rodinné vazby, nepostradatelnost rodiny a nutnost mít někoho blízkého, kdo vám
rozumí. Hra napomůže uvědomit si, že věci, které vnímáme jako samozřejmé,
samozřejmé být nemusí a je třeba si jich vážit.
Výrazové prostředky
Grafika hře rozhodně neubírá na jejím
sdělení, ba naopak. Mně umožnila vyšší míru abstrakce a možnost představit si
za herními postavami osoby, které znám. Kdyby autoři vsadili na kvalitní
grafiku, byl by celý děj možná více hororový, ale došlo by k omezení sdělení,
neboť bych měl pocit, že ač je to strašné, tak se mě to netýká. Za této
situace, kdy jsem neviděl postavám do tváře a neznal jejich rysy, jsem si pod
nimi mohl představit kohokoliv. Jsem téměř přesvědčen, že každého u hraní hry
napadne paralela s jeho vlastní rodinou (a žádná rodina nikdy není zcela
harmonická a ideální, ale přesto je pro nás důležitá, stejně jako pro Eimear). Chtěl
bych zdůraznit také dialogy, které skvěle vystihují povahu a náladu postav.
Za geniální tah tvůrců považuji hudební
podkres děje. Nejde o hudbu primárně depresivní. Ve fázích hry, kdy ještě
nevíme nic o rodinné tragédii a přijde nám celá situace spíše humorná, mi hudba
zněla depresivně. V dalším dění, kdy se hra dostane do zcela jiných
intencí, mi hudba začala připadat veselejší a veselejší, což mě iritovalo a
vzbuzovalo ve mně pocit zmatku, patosu a slizkosti. Těžko se takový dojem
přenáší, ale připodobnil bych ho k literárnímu dílu Fukse Spalovač mrtvol –
dílo na povrchu něžné, láskyplné a čarokrásné, uvnitř však slizké, brutální a
odpudivé. Přesně takto ve mně kontrastovala hudba a děj v pozdější fázi
hry.
Pár vět závěrem
Jednoduchá
otázka na závěr: Co mi tedy hra dala a jak se mi líbila? Nedokážu explicitně
vyjádřit, jaké sdělení mi hra přinesla, ale cítím, že ve mně něco podstatného
zanechala. Nedokážu říct, jak se mi hra líbila. Jsem rád, že jsem si ji zahrál,
ale nemá smysl hrát ji znova.
Tento
„kousek“ bych rozhodně doporučoval. Otázkou zůstává, zda dílo nazývat hrou,
podle mého je to spíše silný příběh, který nás prostřednictvím našeho zapojení
se, naší interakce, vtáhne do děje a zanechá v nás ten pravý prožitek. Ale
možná je právě toto ta správná definice hry… Život je hra!
Marek Dvořák
Žádné komentáře:
Okomentovat