pondělí 1. dubna 2013

Oiche Mhaith - analýza hry


Analýza počítačové hry

Oíche Mhaith

Úvodem
      Počítačová hra Oíche Mhaith, v překladu „dobrou noc“, je graficky velmi jednoduchá 2D online hra z roku 2011. Tvůrcem hry je nedlouho fungující (od roku 2008) nezávislé one-man studio Stephena Lavellea s názvem Increpare Games. Studio se prakticky od jeho vzniku zaměřuje na krátké online hry volně hratelné na internetu. Hry se podobají jednoduchou grafikou a intuitivním ovládáním, přičemž jejich hlavním poselstvím jsou zcela jiné atributy, než právě zmiňovaná grafická stránka. Hra Oíche Mhaith vzbudila mezi fanoušky rozhodně největší ohlas, a to zejména díky svému poselství, které přináší…

      Samotnými autory, kterými je Stephen Lavelle a Terry Cavanagh, je hra prezentována jako „Indie hra“. Protože jsem sám zprvu nevěděl, co tato (jak jsem později zjistil) zkratka znamená, dovolím si krátké vysvětlení. Indie hra je nezávislá počítačová hra (vychází z anglického výrazu Independent video game), která je tvořena jedním autorem, případně malým týmem, a to bez finanční podpory vydavatele počítačových her. Jedná se o hry distribuované přes internet, které obvykle přichází s originálním – a mnohdy i kontroverzním – tématem a nápadem. Hry se taktéž vyznačují jednoduchým 2D herním prostředím. Tvorba a publikace těchto her je úzce svázána s internetem, který umožňuje jejich postupné šíření. Herní studio Increpare Games se soustřeďuje právě na tento typ her. S tvůrci je možno se každoročně osobně setkat na akcích týkajících se nezávislých „indie“ her, jako je například Independent Games Festival pořádaný v San Francisku již 15 let.

      Dále je hra často řazena do kategorie flash her, adventur, RPG či Retro (což je determinováno zejména grafikou).

Herní prostředí
      Herním prostředím počítačové hry Oíche Mhaith je graficky velmi jednoduchý plán (mapa), který má tři základní části, přičemž stěžejním místem je dům s ponurou chodbou (hallway) a s pěti místnostmi – pracovna, kuchyň, ložnice, váš pokoj a pokoj sourozence. Na začátku hry se však ocitáme v ulici před domem a v průběhu hry jsme autory přeneseni do prostředí hřbitova uprostřed lesa. Jednotlivá místa ve hře se liší zejména barevně, přičemž je využíváno zejména ponurých pastelových barev a kontrastně křiklavé červené. Ve hře vystupuje jen velmi omezené množství postav, které tvoří rodinu – z pohledu hlavní hrdinky Eimear se zde potkáme s matkou, otcem a psem Buttercupem. Jedinou postavou stojící mimo rámec rodiny je soused, který přijde po zlomovém dějovém okamžiku celé hry.

Herní princip
      Herní princip není nikterak složitý, a rozhodně nevyžaduje dřívější herní zkušenosti. Samotné ovládání prostřednictvím šipek a mezerníku je intuitivní záležitostí. Hlavní hrdinkou, za kterou hrajeme, je dívka Eimear, která prakticky pouze chodí po bytě a zasvěcuje nás prostřednictvím rozhovorů a jejich myšlenek do děje. Již zde v úvodu je nutno předznamenat, že kouzlem hry není vysoká variabilita herních možností, nýbrž herní sdělení a poselství. Jedná se zkrátka o předem připravený, prakticky nemodifikovatelný, příběh, který dovede všechny hráče ke stejnému výsledku. Ve hře můžeme zaznamenat jediný „interaktivní“ moment, kdy má hráč možnost v počítači přiřazovat jednotlivé symboly k postavám, a tak měnit jejich umístění na mapě (resp. v domě). Až po správném přiřazení symbolů může hra pokračovat.

Děj
      Ke správné analýze zřejmě patří (na základě pročítání minulých analýz) také popis děje, se kterým se ve hře setkáme. Sám nejsem příznivcem spoilování (prozrazování děje), neboť poté hra pro případné budoucí hráče ztrácí hlavní kouzlo. Přesto se pro účely splnění zadání do stručné obsahové analýzy příběhu pustím a případným budoucím hráčům této „flashovky“ doporučím, aby následující odstavec přeskočili. Celý příběh je velmi krátký (hru lze dohrát rozhodně do 10 minut). 

      Na počátku hry dostaneme jedinou hratelnou postavu, dívku Eimear. Dívka se před domem potkává se svou matkou, která je špatně naladěná a vytkne nám (rozuměj Eimear), že jdeme pozdě. Následuje soubor příkazů, jako je pomoc v kuchyni, nakrmení psa či uklizení pokoje, který poukazuje na podřízenost dítěte rodiči a na ne zcela idylické vztahy v této fiktivní rodině. V této fázi hry máme první možnost prohlédnout si schéma domu. Nejvíce asi zaujme většinu hráčů obývák s otcem, který sedí u počítače a my i přes nepříliš kvalitní grafiku hry rozeznáváme, jakéže činnosti se u jeho počítače věnuje. Dále stojí za zmínku pokoj Eimear, kde nás zaujme ležící panenka. Následuje pokoj, jehož účel zprvu není znám (sedí v něm ostatně pouze pes), avšak v průběhu hry se dozvídáme, že se jedná (či jednalo) o pokoj sourozence Eimear. Po bloumání domem se v roli dívky Eimear vracíme do kuchyně, abychom byli vyzváni k prostření stolu. Kvůli prohození vidličky a nože je dívka posléze rodiči peskována a poslána do dětského pokoje (inu zcela zbytečné výlevy rodičů kvůli zbytečnostem známe zřejmě všichni, a tak děj působí velmi reálně). Posléze se ozvou výstřely a dcera nachází rodiče i psa v ložnici. Všichni jsou po smrti. S tímto osudem se dívka nechce smířit a prostřednictvím počítače se snaží situaci vrátit do původního stavu.

      My se tak postupně dostáváme od reálné složky hry (alespoň já jí takto vnímal) ke složce fiktivní, která se může odehrávat spíše v představách dívky Eimear či v jejích snech. Po správném „naprogramování“ se dívka v temnotě setkává s rodinou a my se dozvídáme o jejím zesnulém bratrovi. Následně všichni vyjma Eimear odchází a hra končí.

Co nám hra říká?
      Velký otazník jistě zůstává viset nad správnou interpretací hry, která není jednoznačná. Osobně mám rád takovéto hry a domnívám se, že Oíche Mhaith si může každý vykládat po svém. Zkusím navrhnout interpretaci vlastní, ale o její správnosti nejsem rozhodně přesvědčen – či jsem si spíše naopak jistý, že zcela správně nebude. 

      Rodiče se chovají k dívce velmi zdrženlivě až odtažitě, jsou na ní zlí a přísní, což se zračí v chování dívky vůči panence – tento projev mi přijde ve hře velmi podstatný a dokládá nám pocity dívky. Neutěšená rodinná situace je způsobena smrtí syna (bratra) za ve hře nevyjasněných okolností. Tato událost zřejmě rozvrátila celou rodinu, která nejen že není soudržná, ale ani se její členové nemohou vystát. Celé dění dospěje do tragického konce, které však může být částečným vysvobozením pro ně všechny, s výjimkou Eimear. Dívka Eimear, která má jistě své rodiče ráda, ve hře velmi trpí – ukazuje se to v intencích rozhovorů, v chování vůči panence či smutným větám vůči psu Buttercupovi. Když se dívka nakonec se členy rodiny setká – v imaginárním prostředí, možná ve snu, možná jinde – děkuje jim za dětství. Otec a matka se omlouvají, že nebyli dobrými rodiči, načež Eimear odvětí, že by dala vše za dětství s nimi. Příběh končí slovy rodičů, kteří jí přejí, aby si našla milujícího muže a vychovala skvělé děti.

      Hra je poselstvím lidské tragédie, která může otřást životem každého z nás. Zároveň však poukazuje na silné citové rodinné vazby, nepostradatelnost rodiny a nutnost mít někoho blízkého, kdo vám rozumí. Hra napomůže uvědomit si, že věci, které vnímáme jako samozřejmé, samozřejmé být nemusí a je třeba si jich vážit.
      
Výrazové prostředky
      Grafika hře rozhodně neubírá na jejím sdělení, ba naopak. Mně umožnila vyšší míru abstrakce a možnost představit si za herními postavami osoby, které znám. Kdyby autoři vsadili na kvalitní grafiku, byl by celý děj možná více hororový, ale došlo by k omezení sdělení, neboť bych měl pocit, že ač je to strašné, tak se mě to netýká. Za této situace, kdy jsem neviděl postavám do tváře a neznal jejich rysy, jsem si pod nimi mohl představit kohokoliv. Jsem téměř přesvědčen, že každého u hraní hry napadne paralela s jeho vlastní rodinou (a žádná rodina nikdy není zcela harmonická a ideální, ale přesto je pro nás důležitá, stejně jako pro Eimear). Chtěl bych zdůraznit také dialogy, které skvěle vystihují povahu a náladu postav.

      Za geniální tah tvůrců považuji hudební podkres děje. Nejde o hudbu primárně depresivní. Ve fázích hry, kdy ještě nevíme nic o rodinné tragédii a přijde nám celá situace spíše humorná, mi hudba zněla depresivně. V dalším dění, kdy se hra dostane do zcela jiných intencí, mi hudba začala připadat veselejší a veselejší, což mě iritovalo a vzbuzovalo ve mně pocit zmatku, patosu a slizkosti. Těžko se takový dojem přenáší, ale připodobnil bych ho k literárnímu dílu Fukse Spalovač mrtvol – dílo na povrchu něžné, láskyplné a čarokrásné, uvnitř však slizké, brutální a odpudivé. Přesně takto ve mně kontrastovala hudba a děj v pozdější fázi hry.

Pár vět závěrem
       Jednoduchá otázka na závěr: Co mi tedy hra dala a jak se mi líbila? Nedokážu explicitně vyjádřit, jaké sdělení mi hra přinesla, ale cítím, že ve mně něco podstatného zanechala. Nedokážu říct, jak se mi hra líbila. Jsem rád, že jsem si ji zahrál, ale nemá smysl hrát ji znova.

       Tento „kousek“ bych rozhodně doporučoval. Otázkou zůstává, zda dílo nazývat hrou, podle mého je to spíše silný příběh, který nás prostřednictvím našeho zapojení se, naší interakce, vtáhne do děje a zanechá v nás ten pravý prožitek. Ale možná je právě toto ta správná definice hry… Život je hra!

Marek Dvořák

Žádné komentáře:

Okomentovat