úterý 2. dubna 2013

Oiche Mhaith - „Taková normální rodinka“


Oiche Mhaith není „pouze“ hra, je to v první řadě jeden velký tragický příběh! Příběh, jehož hlavní hrdinkou je holčička jménem Eimer, která žije v rodině ve které od samého počátku hry, není něco zcela v pořádku.



Dějství prvé

Sotva Eimer přijde domů, nastává scéna, kterou zažil téměř každý teeneger.: „ Jdeš pozdě! Jak dlouho na tebe mám čekat? Bože, proč zrovna já mám takovou dceru?! “
A tak hráč, skrze Eimer začíná plnit všechny příkazy svých rodičů, aby napravil svůj pozdní příchod. Problém však tkví v něčem úplně jiném. 
Kňučící pes, apatický otec hledící do monitoru na pornografii a matka jenž ostentativně děvčeti vyčítá, že je hanbou rodiny, naznačuje, že tato „rodinka“ je zcela dysfunkční. Celé první dějství vrcholí odesláním dcery předčasně do postele, aniž by směla dojíst večeři. Uprostřed noci, slyšíme tři výstřely, které totálně naruší doposud monotónně hrající hudební smyčku. Nastává hororový výjev. Dívenka se ocitá v místnosti plné krve a třech mrtvých těl. Vystřeli rovněž uslyší soused, který šokovanou Eimer vyvádí z domu.


Dějství druhé

Po týdnu se ocitáme opět v Eimřině dětském pokoji, kde nastává surreálný zvrat v doposud realistickém líčení celého příběhu. Je otázkou, zda-li jsme po celou dobu byli ve světě, kde platí jiné přírodní zákony anebo jsou nám nyní předkládány Eimřiny představy. Eimer totiž dostane šílený nápad. Jít na hřbitov, vykopat těla svých rodičů a psa Butercupa a pomocí domácího počítače je přivézt k životu. 
Zde se snad poprvé začíná měnit vložený narativ v narativ emergentní, který vyplývá z hráčových akcí. Eimer dostává na vybranou jak naprogramovat chování svých blízkých. Na vybranou má ze čtyř symbolů (křížku, hvězdičky, kolečka a třech teček), tak jak hráč mění kombinace, mění se i chování rodinných příslušníků.
Eimřiným cílem je však aby bylo vše tak, jako kdysi.


Epilog   

Prostředí: temný prostor, zřejmě záhrobí. Vidíme zde oba rodiče a malou dcerku. Matka s otcem se Eimer omlouvají, že jí nebyli dobrými rodiči a matka doufá, že si Eimer jednou najde muže, který bude stejně tak dobrý jako její otec. Eimer se na rodiče nezlobí. Jako by vše zlé bylo odpuštěno a k šťastnému konci přibíhá vesele štěkající psík Butercup. Když v tom se objeví postava malého chlapce – dávno zemřelého bratra Eimry. 
V tu chvíli se rodiče k Eimře obrací zády a se slovy: „konečně je rodina pohromadě” Eimer opustí.



Herní identifikace


Hra vznikla v roce 2011 a typově se jedná o klasickou adventuru.
Tvůrci hry - Stephen Lavelle a Terry Cavanagh pojali hru po grafické stránce tak, že na nás působí, jako by vznikla na počátku devadesátých let 20. století, což je mimochodem doba o které můžeme směle prohlásit, že byla zlatým věkem adventur.
Je tato spojitost záměrná nebo čistě náhodná?

Ovládání hry je převážně pouze mezerníkem a šipkami.
Herní mechanika si vystačí se základními pokyny: walk to (jdi k), talk to (mluv s) give (dej) atd. 

Jednoduchá grafika i ovládání naznačují, že tvůrcům, šlo především o narativní zážitek.
Tak jako ve většině adventur hráč postupuje klikatým příběhem k vzdálenému cíli a na závěr je mu přehrána tradiční animační sekvence, která absolutně zvrátí vývoj hry.
Míra explorace vzhledem k délce hry je plně dostačující.
Příběh na hráče působí jako by četl surový komiks, podbarvený jemně depresivní hudbou, která v něm umocňuje již tak dost silný pocit imerze.
Tato simulace dysfunkční rodiny s názvem Oiche Mhaith, ve mě po dohrání hry vyvolala silný pocit katarze, ve kterém jsem si uvědomil, že mohu být šťastný za to, že jsem vyrůstal v celkem „normální“ rodině.

Žádné komentáře:

Okomentovat