Jednoduchá pixelová grafika, temné barvy a opakující se hudební motiv. Stephen Lavelle z vývojářského studia Increpare si pro hru Oiche Mhaith, kterou vytvořil ve spolupráci s Terry Cavanaghem, nemohl vybrat lepší kulisy. Nezávislá videohra je rozdělena do dvou kapitol, z nichž první popisuje události jednoho tragického odpoledne, a druhá je snahou vrátit zpět to, co už vrátit zpět nelze. Hráč se vtělí do role holčičky Eimeary, která by svým rodičům ráda dokázala, že je hodné dítě. Příležitost projevit se ovšem během krátké herní doby nedostane. Rodiče malé Eimeary totiž žijí minulostí. Bolestivá ztráta syna poznamenala jejich psychiku a chování natolik, že Eimearu buď ignorují, nebo plísní za malichernosti. Je jasné, že Eimeara zastává roli dítěte číslo 2, které v očích rodičů nikdy nemůže dosáhnout úspěchů toho prvního. Tím spíše, že Eimeařin bratr je po smrti a v mysli rodičů nabývá pouze pozitivních vlastností. Podvědomé akcentování kvalit tragicky zesnulého syna jde ruku v ruce s hledáním chyb na dceři, která je stále naživu.
Prostředí hry je vyvedeno v jednoduché, ale účelné grafice. Hráč se podívá pouze do několika málo obrazovek, z nichž nejčastěji bude procházet černými chodbami domu. Temné barvy a stísněné prostory domu navozují tíživou atmosféru, která koresponduje se smutkem, který svazuje jednání Eimeařiných rodičů. Vyprávění příběhu dokresluje vhodné zakomponování zvukových efektů - např. děsivý zvuk při přechodu z obrazovky do obrazovky, nebo (v porovnání s hudbou) extrémně hlasité výstřely uprostřed noci. Celou hru pak podtrhuje opakující se hudební motiv, který svojí skrytou naléhavostí lehce připomíná ústřední skladbu Max Payne. Nálada je stejně temná, ovšem střelbu či skákání nečekejte.
Absence videoherních aktivit, na které jsme zvyklí, rozdělení hry do dvou kapitol, propracované dialogy a uzavřenost herního světa, kde je pouze jedna jediná možná cesta k cíli z Oiche Mhaith činí spíše poutavé vyprávění, než hru. Hráč ovládá postavu Eimeary šipkami a jediným akčním tlačítkem - mezerníkem, který slouží k interakci s (v daný moment) aktivními předměty a vedení dialogu s otcem, matkou a psem. V první části hry, prožije hráč Eimeařino „typické odpoledne“, během kterého se rodiče ke své dceři nechovají dvakrát hezky. Ač může jít hráč kamkoliv v domě, příběh dopředu posune vždy jen vykonání určité předepsané akce. V tomto případě plnění domácích prací, které zadává matka. Jejich časová náročnost vynikne díky poměrně dlouhým přesunům na správnou obrazovku, a to dokonce opakovaným, neboť matka nezadává úkoly najednou, ale postupně, takže se hráč hodně nachodí. I to odkazuje na její charakterové vlastnosti, a snahu znepříjemnit „zlobivé“ Eimeaře den. Dalším příkladem může být scéna v kuchyni, kdy matka nedovolí dceři opravit špatně nachystané příbory, přestože by to obnášelo jediné ťuknutí do mezerníku. Málomluvná Eimeara, kterou často rodiče ani nepustí ke slovu, ventiluje svoji zlost na jediné bytosti v domě, která je v hierarchii níž než ona (ano, pes je u rodičů oblíbenější) – na svojí panence, kterou častuje stejnými nelichotivými výrazy, jaké jí do obličeje vmetli ten večer rodiče.
První část Oiche Mhaith tedy nedovoluje hráči odbočit z vytyčené cesty, vede ho tvrdou rukou (podobně jako rodiče Eimearu) a jejím účelem je pouze zdůraznit vztahy jednotlivých členů rodiny a atmosféru, která v domě panuje. Kapitola končí výstřely, mrtvou rodinou, a sousedem, který odvádí osiřelou Eimearu do bezpečí. Hráč dostává v druhé polovině o trochu větší moc a v logické minihře se snaží mrtvé rodinné příslušníky oživit. Přestože se skládání sekvence čtyř obrazců zprvu jeví jako hříčka typu „pokus-omyl“, hráč záhy pochopí, že každý obrazec představuje jisté charakterové vlastnosti, či odkaz na chování rodičů v první části příběhu. Zajímavým momentem je odměňování hráče za nesprávně zvolené pořadí obrazců. I v tom případě se totiž dozvídá podrobnosti příběhu Oiche Mhaith. Jednotlivé postavy na hráče reagují vždy jiným způsobem, hovoří s ním především jako odrazy minulosti. Hovoří o tragické smrti syna a bolesti, kterou pro ně tato událost představuje. Dále se ukazují prvopočátky konfliktu s dcerou (přistižení otce při masturbaci, ten ji potom zahanben ignoruje). Třetí fázi představuje časově nezařaditelný akt smíření - matka dceru obejme, Eimeara řekne otci, že ho miluje. I přes to existuje jen jediné správné řešení minihry, a hráč musí navrátit vše do původního stavu krátce před výstřely, které připravily malou Eimearu o rodinu. Tedy stavu, kdy rodiče svoji dceru nenávidí.
Závěrečná část opět představuje jisté smíření, ovšem s překvapivým koncem. Hráč se ocitá na černé obrazovce s pomyslnou (ale přesto jasně vytyčenou) čárou, rozdělující svět života a smrti. Na druhé straně čáry jsou ti, které Eimeara ztratila. Rodiče se dcerce za svoje chování sice omluví, opustí ji ovšem podruhé, aby mohli být se svým synem, který svojí absencí ovládl jejich život natolik, že v něm už pro Eimearu nebylo místo.
Žádné komentáře:
Okomentovat