Psychoanalýza
Sigmunda a Anny Freudových rozeznává řadu ego-obranných mechanismů, jimiž se
jedinec vyrovnává se selháním, pocitem viny či stresovými situacemi: hra Oiche
Mhaith vypovídá o tom, jak může kombinace několika z nich rozložit funkční
rodinu. Vykresluje svět, v němž neurózy suplují osobnosti a kde se zoufalý
osud kaskádovitě přetváří v děsivý svět dysfunkčního lidství.
Akt první: expozice
Dívenka Eimear se vrací domů. Matka měla strach, začíná
peskování, citové vydírání a psychické násilí. Otec zatím v ložnici
zuřivě masturbuje u porna, fena Buttercup kňučí v pokoji a krom
žrádla nejeví o okolí zájem. Jediným neutrálním aktantem tak v domácnosti
zůstává panenka Babby, do níž dívka rozpolceně promítá jak dětskou lásku, tak
psychické týrání svých rodičů – ty bezmezně miluje. Eimear pomáhá matce
s domácími pracemi. Jeden úkol střídá druhý, až rodina konečně usedá
k večeři. Příbory jsou ale ve špatném pořadí, a tak jde Eimear spát bez
večeře, zatímco rodiče nepřítomně švitoří.
V noci otec matku, psa i sebe zastřelí.
První akt uvádí hráče do Eimeařina života aniž by jej ovšem čitelně zpřístupňoval. Hráč sleduje či empaticky zakouší psychické týrání a jeho bezmocné přijímání ze strany dívky, zatímco se z náznaků marně snaží situaci rozklíčovat. Pečlivá konstrukce dialogů tak představuje ústřední prvek herního designu. Méně zřejmá je v tomto smyslu funkce herních mechanik: hráč se může pohybovat volně po domě, byť se před ním ale stýkají hned tři cesty (!), nemůže jej opustit. Omezující efekt posiluje také absence jakéhokoli rozhodování: Eimear prostě plní, co je po ní požadováno, další možné interakce jsou minimální. Hra je tedy postavena značně metaforicky. Stejně jako Eimear i hráč koná, ale zůstává bezmocným, stejně jako Eimear (dítě!) se dívá, ale nevidí. Stejně jako Eimear prožívá, ale nechápe. Tento efekt dále umocňuje grafické zpracování: rozostřený pohled na pixelový svět činí celou situaci jednodušší, ale méně samozřejmou a hráč je nucen aktivně hledat a přikládat významy, představovat si, vciťovat se do hrdinky.
Akt druhý: dekompozice
Několik týdnů po smrti rodičů se Eimear rozhodne vrátit mrtvolám
život: současně s ním je jim však třeba vdechnout i osobnost.
V dialozích se hráč konečně dozvídá původ psychického rozkladu členů
rodiny: zemřel jim syn, prvorozený, důležitější. Se ztrátou se každý vyrovnal
po svém – matka agresivním vytěsněním, averzí vůči mateřské lásce, otec
regresí do pubertálního období, fena Buttercup úplnou rezignací. To ale Eimear
neví. Miluje je takové, jací jsou, a stejně je chce i rekonstruovat.
V noci otec opět sebe, matku i fenu zastřelí: společně odchází navždy,
těší se ze setkání se synem. Pro dívku mají jen slova útěchy – za to, že
nedokázali být dobrou rodinou.
Eimear je sama.
Oproti
syrové realističnost první části hry je ta druhá ryze fantaskní. Z hrdinky
se stává aktivní postava, která může manipulovat se světem okolo sebe, byť
pouze jediným, předepsaným způsobem (volba osobnosti členů rodiny) – skrze
emergentní naraci je tak hráči umožněno vystoupit z percepčního rámce
dítěte, nahlédnout situaci v její úplnosti a uvědomit si základní
poselství hry. Eimear týrají rodiče, je samotné pronásleduje osud. Otec i matka
by mohli být lepšími, mohli by se vyhnout sebevraždě, ale přestali by tak být
sami sebou. Psychická selhání z nás
činí ty, jimiž jsme.
Do popředí
zde vystupuje symbolická a zvuková propracovanost hry. Jediný skutečně
interaktivní moment hry tkví v pochopení počítačových znaků, potažmo jednotlivých
psychických poruch, další obsah skrývají irská jména. Eimear přestává být bezbrannou
dívenkou, stává se mytickou, osudovou
nositelkou dobra a ctností; samotné jméno hry (‚dobrou noc‘) odkazuje na
sebevraždu uprostřed noci – ústřední moment explicitace a expozice nahé skutečnosti.
Neméně důležitou funkci plní hudební doprovod, který mimořádně dobře kopíruje
jak retro‑grafiku, tak ponurý námět hry. Jako nenásilná kulisa hráče vtahuje do
příběhu a pocitově dotváří hluchá místa při přesunech po domě či prostých
animacích. Hra se nezabývá dalším příběhem hlavní hrdinky, zpochybňuje
kategorie dobra a zla, zviditelňuje roli osudu, vyvrací jednoduché soudy. Prostá
černá obrazovka a působivá hudební smyčka na konci toto poselství podtrhují.
Hráč pochybuje.
Žádné komentáře:
Okomentovat