úterý 2. dubna 2013

Oiche Mhaith: šikana, lítost a porno v životě irské dívenky

Psychoanalýza Sigmunda a Anny Freudových rozeznává řadu ego-obranných mechanismů, jimiž se jedinec vyrovnává se selháním, pocitem viny či stresovými situacemi: hra Oiche Mhaith vypovídá o tom, jak může kombinace několika z nich rozložit funkční rodinu. Vykresluje svět, v němž neurózy suplují osobnosti a kde se zoufalý osud kaskádovitě přetváří v děsivý svět dysfunkčního lidství.

Akt první: expozice
Dívenka Eimear se vrací domů. Matka měla strach, začíná peskování, citové vydírání a psychické násilí. Otec zatím v ložnici zuřivě masturbuje u porna, fena Buttercup kňučí v pokoji a krom žrádla nejeví o okolí zájem. Jediným neutrálním aktantem tak v domácnosti zůstává panenka Babby, do níž dívka rozpolceně promítá jak dětskou lásku, tak psychické týrání svých rodičů – ty bezmezně miluje. Eimear pomáhá matce s domácími pracemi. Jeden úkol střídá druhý, až rodina konečně usedá k večeři. Příbory jsou ale ve špatném pořadí, a tak jde Eimear spát bez večeře, zatímco rodiče nepřítomně švitoří.

V noci otec matku, psa i sebe zastřelí.


První akt uvádí hráče do Eimeařina života aniž by jej ovšem čitelně zpřístupňoval. Hráč sleduje či empaticky zakouší psychické týrání a jeho bezmocné přijímání ze strany dívky, zatímco se z náznaků marně snaží situaci rozklíčovat. Pečlivá konstrukce dialogů tak představuje ústřední prvek herního designu. Méně zřejmá je v tomto smyslu funkce herních mechanik: hráč se může pohybovat volně po domě, byť se před ním ale stýkají hned tři cesty (!), nemůže jej opustit. Omezující efekt posiluje také absence jakéhokoli rozhodování: Eimear prostě plní, co je po ní požadováno, další možné interakce jsou minimální. Hra je tedy postavena značně metaforicky. Stejně jako Eimear i hráč koná, ale zůstává bezmocným, stejně jako Eimear (dítě!) se dívá, ale nevidí. Stejně jako Eimear prožívá, ale nechápe. Tento efekt dále umocňuje grafické zpracování: rozostřený pohled na pixelový svět činí celou situaci jednodušší, ale méně samozřejmou a hráč je nucen aktivně hledat a přikládat významy, představovat si, vciťovat se do hrdinky.

Akt druhý: dekompozice
Několik týdnů po smrti rodičů se Eimear rozhodne vrátit mrtvolám život: současně s ním je jim však třeba vdechnout i osobnost. V dialozích se hráč konečně dozvídá původ psychického rozkladu členů rodiny: zemřel jim syn, prvorozený, důležitější. Se ztrátou se každý vyrovnal po svém – matka agresivním vytěsněním, averzí vůči mateřské lásce, otec regresí do pubertálního období, fena Buttercup úplnou rezignací. To ale Eimear neví. Miluje je takové, jací jsou, a stejně je chce i rekonstruovat. V noci otec opět sebe, matku i fenu zastřelí: společně odchází navždy, těší se ze setkání se synem. Pro dívku mají jen slova útěchy – za to, že nedokázali být dobrou rodinou.

Eimear je sama.

Oproti syrové realističnost první části hry je ta druhá ryze fantaskní. Z hrdinky se stává aktivní postava, která může manipulovat se světem okolo sebe, byť pouze jediným, předepsaným způsobem (volba osobnosti členů rodiny) – skrze emergentní naraci je tak hráči umožněno vystoupit z percepčního rámce dítěte, nahlédnout situaci v její úplnosti a uvědomit si základní poselství hry. Eimear týrají rodiče, je samotné pronásleduje osud. Otec i matka by mohli být lepšími, mohli by se vyhnout sebevraždě, ale přestali by tak být sami sebou. Psychická selhání z nás činí ty, jimiž jsme.

Do popředí zde vystupuje symbolická a zvuková propracovanost hry. Jediný skutečně interaktivní moment hry tkví v pochopení počítačových znaků, potažmo jednotlivých psychických poruch, další obsah skrývají irská jména. Eimear přestává být bezbrannou dívenkou, stává se mytickou, osudovou nositelkou dobra a ctností; samotné jméno hry (‚dobrou noc‘) odkazuje na sebevraždu uprostřed noci – ústřední moment explicitace a expozice nahé skutečnosti. Neméně důležitou funkci plní hudební doprovod, který mimořádně dobře kopíruje jak retro‑grafiku, tak ponurý námět hry. Jako nenásilná kulisa hráče vtahuje do příběhu a pocitově dotváří hluchá místa při přesunech po domě či prostých animacích. Hra se nezabývá dalším příběhem hlavní hrdinky, zpochybňuje kategorie dobra a zla, zviditelňuje roli osudu, vyvrací jednoduché soudy. Prostá černá obrazovka a působivá hudební smyčka na konci toto poselství podtrhují. Hráč pochybuje.

Žádné komentáře:

Okomentovat