Developer:
Terry Cavanagh, Increpare
Designer:
Terry Cavanagh, Increpare
Platforma:
Browser (Flash)
Vydavatel:
Terry Cavanagh, Increpare
Dobrou noc
Drobná nezávislá flashová hříčka se jmenuje Dobrou noc. Alespoň
ve starém a čím dál méně používaném irském jazyce. Ve skutečnosti po zahrání
takové hry příliš sladké sny mít nebudete.
Spíše než jako o hře by bylo vhodné psát o interaktivním
příběhu, který vás vhodí do běžného dne jisté malé holčičky Eimear, která se
právě vrátila pravděpodobně ze školy. Uvítá vás vaše matka, a hezké přivítání
to není.
Celý projekt si silně hraje s kontrasty. Vidíme klasickou
krásnou 8-bitovou, hravou grafiku, která nabízí silný potenciál vyobrazit obydlí
nebohé Eimear jako temné sklepení s několika komnatami – jídelnou, kde
vládne matka, pracovnou, jejímž panovníkem je zasněný neurotický otec, dvěma
dětskými pokoji, jeden patřící vám, druhý vašemu nepřítomnému bratrovi a
ložnicí rodičů.
To, co se může zdát natolik surové jako kopat do čerstvě
narozeného štěňátka, je jazyk, kterým vás častují oba vaši rodiče. Matka má pro
vás jen samé úkoly, otec vaši existenci téměř nebere na vědomí. Zjistíte, že i
vy, první osoba této narace, holčička Eimear, když máte konečně možnost něco
svobodně pronést, počastujete svou panenku stejně vulgárními výrazy, jaké
slýcháváte od ostatních členů Adamsovy rodiny. První fáze hry vás zkrátka zavede
do backstage nepovedeného rodinného zázemí, které se točí kolem tajemné
nepřítomnosti vašeho bratra.
Spíše než o interaktivním příběhu by se snad dokonce dalo
mluvit jen o příběhu, protože hra vám nedává přílišnou volnost. Zkuste odejít
nebo nesplnit úkol, zůstanete stát na mrtvém bodě.
To má ovšem svůj důvod. Hra samotná totiž nastává až ve
chvíli, kdy hlava rodiny, zatímco spíte, zastřelí bratrova psa, matku i sebe. To
co by se na první pohled mohlo Eimear zdát jako vysvobození, se však otočí v drastickou
zoufalou snahu vrátit původní status quo.
Eimear vykope mrtvá těla a pomocí zázračného počítačového
programu do nich dostane možnost vložit různé duše – otcovu, matčinu, panenky
Babby a bratrova psa.
V tento moment si jako hráč uvědomíte, že předchozí
stádium hry bylo vlastně jen prologem k této minihře, kde různou
kombinatorikou můžete konečně od členů rodiny získávat nějaké informace o tom,
co se vlastně (sakra) v této domácnosti stalo tak zlého.
Nevyhnutelná tíže nevyhnutelnosti
Zároveň se ovšem jako hráč v této chvíli dostanete do
rozpaků. Tady se totiž láme chleba. Nebohé Eimear máme touhu pomoci. Jejímu
otci můžeme do těla vložit panenčinu duši a jednou pro vždy tak umlčet
despotického tyrana. Zjistíme, že i matka je vcelku snesitelná, když není pod
vlivem svého manžela. Psí duše se nám zase v jakémkoliv těle bude snažit
sdělit, jak moc jí chybí její páníček, náš bratr.
V tom je ale problém, protože hra nás opět nepustí dál,
dokud neposkládáme všechny části metafyzických puzzle přesně tak, jak byly před
demonstrativní sebevraždou. A když říkám hra, myslím tím Eimear.
Příběh se tedy posune až ve chvíli, kdy otec opět začne
nepřítomně blahořečit ptačí zpěv a posílat nás do míst, o kterých pravá dáma
ani neví, že existují. A to vede k nevyhnutelnému. Zatímco spíme, otec
opět, tentokrát už definitivně, pozabíjí všechny znovuzrozené členy rodiny.
Tentokrát to ale má i epilog. Ve snovém deliriu se totiž
mrtvé duše Eimear omluví. A to snad ani ne způsobem, jakým se omlouváme za to,
že jsme někomu omylem šlápli na nohu, ale způsobem, jakým se omlouváme, když
musíme na toaletu. Zkrátka řeknou Bye, Eimear a spěchají do náruče svého dlouho
postrádaného (a jak již víme: mrtvého) syna.
Co nám zůstane? Jen tíživý pocit opuštění, zmaru a
nevyhnutelnosti některých věcí. Ale také ve své podstatě úlevy a radosti z toho,
že rodiče i pes konečně našli mír, ačkoliv to bylo v přítomnosti více
milovaného sourozence.
Rodinný thriller
Hráč je v této hře vhozen do prostředí naoko krásného,
zevnitř však shnilého. Jak příběh postupuje, v jeho hlavě se pixel po pixelu
buduje obrovské rudé WTF? A to považuji za největší geniální prvek této hry. Mistrnou
práci s náznaky a schopnost vystavět vyprávěcí rovinu hry na pokládání
drobných otazníčků.
Jak bylo řečeno, dá se říct, že hra má tři fáze. Daleko
trefnější by však bylo říct, že hra má dlouhý prolog, který nás zasvětí do
situace. Pak přichází hra samotná, jako největší prostor pro vyjádření svobodné
vůle hráče, ze záměru autorů však jen s jedním výchozím (s tím pádem
správným) řešením. A krátký dovětek, kde je již interakce hráče potlačena na
minimum, a který nám v podstatě vysvětluje pointu – zanechává však možná
více otázek než odpovědí.
Žádné komentáře:
Okomentovat