neděle 4. prosince 2011

Lady Popular, Lady Popular!




Má paní, na světě i v zemi zdejší, ty jsi ze všech nejkrásnější!

(Sněhurka)


Hry pro dívky mají – zjednodušeně řečeno – čtyři základní kategorie. Jde o oblékačky-šminkovačky, vaření a péče o domácí mazlíčky. Poslední skupinu pak představují nejrůznější simulační hry, které jsou založené na předchozích kategoriích, respektive jejich možných kombinacích.

Lady Popular patří právě do poslední jmenované třídy. Jde o hru, ve které musí hráčka[1] vytvořit dívku – a následně ji vést takovým způsobem, aby se stala nejoblíbenější, nejznámější a nejkrásnější ve městě. Na první pohled si tato hra nezadá s dalšími podobnými simulacemi, jako je například Coco Girl na Facebooku. Při bližším ohledání je však zřejmé, že má nejen určité charakteristiky, které jí k ostatním přibližují, ale také od nich oddalují. Nejpodstatnějším rozdílem je ten fakt, že se v ní ve mnohem vyšší míře objevují prvky, které svádí k hraní hry, které je možné vidět jako resistentní vůči dominantní ideologii.

Nicméně, jejich počet je i tak dost nízký. Jak ale zjistit, jak hra koreluje s dominantní ideologií?

Dominantní a resistentní hraní hry: Ona vs. On

Není lepšího způsobu k jejímu zkoumání - než poprosit přátele – aby Lady Popular vyzkoušeli s vámi. Za stolem se tak u notebooků sešli dvě dívky a jeden chlapec. Základní instrukce byla – hrajte![2]

Dívky začaly hrát hru velmi podobným způsobem. Obě důkladně a pečlivě zkoumaly herní strategii, přičemž zjišťovaly, co se od nich vlastně očekává. Chlapec si hru užíval. Skákal z jedné oblasti do druhé - bez jakéhokoliv smyslu a účelu. Ve chvíli, kdy dívky vybíraly své první oblečení, mazlíčky a účesy, tak chlapec prakticky ani nevěděl, že by měl – v rámci herní strategie - danou aktivitu vyhledávat.

Při pozorování prvního kroku se zdá, že - v rámci ideologie - dívky mnohem ochotněji a rychleji přijímají pravidla, která jsou od nich očekávána, zatímco chlapci budou působit jako aktivní průkopníci a pánové tvorstva.[3] Hra má však mnohem širší konotace, co se hraní s ohledem na dominantní a resistentní síly vůči ideologii týče.

Hraní hry v rámci dominantní ideologie

Dominantní ideologie při hraní hry se částečně projevuje již na jejím začátku. Hráč si v daný okamžik musí vybrat podobu dívky. Respektive. Vybírá si podobu obličeje a vlasů. Postava a rozum jsou údaje předem dané, neboť vytvořená avatarka vstupuje do hry se stanovenými hodnotami 57 kilogramů a výší inteligenčního kvocientu 60. Další postup je založen na tom, že v rámci strategie musí hráč svou avatarku - v cestě za její popularitou - provázet butiky, salóny krásy, fitness centry a večírky. Zdálo by se, že hra je postavena na obecné představě toho, že sociální existence ženy je vytvářena pouze skrze to, jak dotyčná vypadá.

To je ale omyl. Avatarka je sice po celou dobu přetvářena a strukturována, ale její podoba se příliš nemění. Hráčka sice vidí, že ji převlékla nebo nechala ostříhat, ale při dalším posunu po herním poli má k dispozici mnohem častěji pohled na okolí než na hlavní postavu. Avatarka pak vypadá pořád stejně, dokonce i když je nemocná, přibírá na váze nebo naopak hladoví. Ve své podstatě tak nejde o to, jak dívka vypadá, ale to, aby vykonávala aktivity, které mají požadovaný vzhled vytvářet.

Předpoklad toho, že hra vytváří v dívkách pocit, aby byly krásné a štíhlé, tak není zcela správný. Cílem je totiž hlavně podpora daných aktivit. Cílem je podpora nakupování, šminkování, cvičení. Už nejde jen o to dobře vypadat, ale hlavně se k požadovanému vzhledu - značkově, stylově, mainstreamově a konzumně - propracovávat. Ve hře není žena krásná, když tak vypadá, ale když se jako krasavice chová.[4]

A hlavně na to i má. Peníze! Zisk peněz je možný skrze zaměstnání a movitého přítele.[5] Na to ale dívka musí být čistá, upravená. Jednodušeji řečeno, jde o ukázkový příklad komodifikace ženského těla. Přítel znamená peníze a možnost konzumního chování. Pro avatarku tak není horší možnosti než statusu: You are single!

Hraní hry v rámci resistentní ideologie

Peněžní koloběh ale umožňuje i resistentní pozici při hraní hry. Dívka se nemusí spoléhat na to, že by ji živil přítel, ale může si sama - skrze sebe a své schopnosti – zajišťovat obživu. Pomocí hraní miniher a návštěvy knihovny si může zvyšovat své IQ, jehož výše je přímo spojena s hledáním adekvátní práce i přiměřeného výdělku. Hra tak nenutí jedinku k tomu, aby byla pouze pasivním příjemcem, ale má možnost být také aktivní. Rozhodnutí je na samotném hráči.

Vedle možnosti toho, že by dívka vydělávala na sebe samotnou, se zde objevuje také další neurčitost, která nabourává stereotypy. Je možné říci, že v obecné představě musí být žena krásná, milá, poslušná, dále musí mít ráda děti a zvířata. Avatarka ale vařit nemusí. Ostatně, jakákoliv péče o domácnost zde stojí naprosto stranou. (Nepovažujeme-li za péči o domácnost rozvoj vlastního bydlení skrze nákup dražšího bydlení a luxusnějšího vybavení.)

Jakou úlohu ale hraje vzdělávání a absence vaření? Jde skutečně o resistentní síly v rámci dominantní ideologie při hraní hry Lady Popular? Nejde jen o prvky, které byly ve své podstatě prohozeny, takže dřívější – doplňkový - požadavek vaření byl nahrazen současnějším – doplňkem - vzděláním? Ostatně! Jaký má hra vztah k realitě?


Kdo je v zemi zdejší i na světě nejkrásnější?

Hra svou podstatou kopíruje svět takový, jaký je nabízen módním průmyslem. Dívka má vlastní osobnost a jedinečnost, avšak ta je skutečně viditelná, když se tak dotyčná i chová. Nejlépe nákupem značkových oblečků a návštěvou fitness centra. A bude-li při nákupech skutečně šikovná, pak se stane v zemi zdejší i na světě nejkrásnější.


PS. Chlapec, který hrál Lady Popular, sice aktivně prozkoumával terén, posílal svou avatarku na vzdělávací kurzy, pořídil jí drsné tetování a odmítal jí najít přítele, nicméně - v porovnání s dalšími - pak nejvíce ze všech utrácel za její spodní prádlo.




[1] Hra je svým zaměřením i designem jasně strukturována pro dívky, proto používám pojem hráčka. Samozřejmě, že existuje možnost, že by hru hráli i chlapci. Viz dále.

[2] Záměrně nebylo řečeno, o jaký předmět se jedná. Zcela byla eliminována možnost, že by znali zadání pro esej

[3] Daný příměr je však těžko uchopitelný. Primárním musí být uvedeno, že se jednalo o pouhý pokus, ze kterého nelze vyvozovat platné závěry nebo vědecké poznatky. Sekundárně musí být vzat v potaz i ten fakt, že samotné hraní nemusí být založeno na genderové typizaci, ale také na povaze konkrétního hráče.

[4] Faktem však je, že součástí hry je i hodnocení („výzvy“) mezi jednotlivými uživatelkami.

[5] A dále také nákup fiktivních peněz za ty reálné.

Žádné komentáře:

Okomentovat