Terrible Whiteness of Appalachian Nights
Hra výrazně pracuje s textem, a to jak ve fikční rovině, tak i v aspektu mechanik. Navázání prvního kontaktu mezi hrou a hráčem se odvíjí pomocí textového vyprávění (kliknutím se hráč posunuje k dalším sdělením). Iniciace skrze text má velice redukovanou formu, během několika holých vět je hráči vlastně doslovně předloženo to, v čem se bude pohybovat: představení postav a jejich rolí (Mark – manžel; Rose – starší dcera; Jack – nejmladší syn; K – matka), ale také nálada v domácnosti (dny ubíhají v depresivní jednotvárnosti, nejužitečnější činností je spánek).
TWAN nevykresluje bohatý svět, ale naopak pracuje se zámlkami, do hry jsme vtaženi s minimem informací. Věcný textový popis neslouží pouze pro budování (obsahově velice omezeného) fikčního rámce, ale svým prostě sdělovacím stylem se také odráží ve vizuálním zpracování hry a jejích mechanikách.
Přechod od bloků vět do aktivní role v prostoru hry není nikterak výrazný. Mapa je graficky zpracovaná podobným způsobem jako předešlý úvod do hry (barva, font) – a sám herní prostor (bytu) je složen z kódů ASCII (# zdivo 0 polštář COUNTER pult v kuchyni atd.). Dílčí znaky hráči reprezentují položky našeho světa a svou kompozicí elegantně napodobují také jejich tvar (viz TV). Fikční svět TWAN pracuje s co největší vyjadřovací zkratkou skrze znak, hráč se více než v obrazové simulaci žitého světa pohybuje v jeho textové metafoře.
Text je přítomen rovněž uvnitř mechanik (posun času je proložen dalšími textovými mikropříběhy; všechny postavy jsou kafkovsky zastoupeny písmenem), stejně tak je mechanikami zrcadlen prostý ráz písemného sdělení (hráč si vystačí pouze s pohybovými kurzory šipek a mezerníkem na pohyb v čase). K čemu ale vede prosté pojetí hry se svými zámlkami?
Jednoduchost potlačuje spektakulárnost, která by odváděla pozornost k sobě samé, a naopak zvýrazňuje depresivní monotónnost. Dominantou TWAN je vyjádření pasivní všednosti z fikce do herních mechanismů. Mechaniky hry vlastně pracují na režimu volby – ta zde ale oproti očekávání nemá žádnou cenu, ať dělá hráč cokoliv, nic se nezmění a vlastně téměř nic dělat nemusí (tomu napomáhá i opakování situací a replik). Hráč navíc hraje ze strategického pohledu; z konvence podobných hracích modů očekáváme výraznější vládu uplatňovanou v mapě – TWAN tuto pozici oslabuje. Vyvolání trýznivých pocitů podtrhuje výrazně disharmonicky zabarvená hudba s opakující se melodií.
Jednoduchost, depresivní všednost, zamlčení, podivně vsunutá věta: „I‘m afraid.“ logicky předurčují následný zlom.
Násilné vyústění v závěru hry má silný účinek nejen obsahem, ale také formou zpracování. Doposud měl hráč pramalou kontrolu nad tím, co se děje, výraznější interakce byla potlačována. Šokující vytržení je jednak způsobeno násilným gestem (surový orální sex) a náhlou možností aktivně konat (pomocí pohybu myši). Čísla odměřující počet úkonů nabývají funkční hodnoty oproti předešlé časomíře ve hře, kde postrádala smysl. Design rozuzlení je nadto zcela odlišný od zbytku hry; zpracování je nesmlouvavě popisné, podloženo obrazem, ne textem.
Násilné vyústění v závěru hry má silný účinek nejen obsahem, ale také formou zpracování. Doposud měl hráč pramalou kontrolu nad tím, co se děje, výraznější interakce byla potlačována. Šokující vytržení je jednak způsobeno násilným gestem (surový orální sex) a náhlou možností aktivně konat (pomocí pohybu myši). Čísla odměřující počet úkonů nabývají funkční hodnoty oproti předešlé časomíře ve hře, kde postrádala smysl. Design rozuzlení je nadto zcela odlišný od zbytku hry; zpracování je nesmlouvavě popisné, podloženo obrazem, ne textem.
Swastika (symbol v očích postavy K) nese v historickém kontextu rozličnou symboliku (ať již v dobrém či negativním smyslu) – zde je znamením zla, reprezentuje vychýlení od morálně stanovených hodnot (bylo by myslím zavádějící pouštět se do provokativních interpretací typu: pro manželku K je sex jediným stimulem, při němž pociťuje pozitivní vytržení z jinak neužitečné, pasivní role). Ze závěru můžeme vyčíst buď (1) rasistický podtext nebo (2) sexuální deviaci uplatňovanou nad členy domácnosti (nemusí se zcela navzájem vylučovat – může být např. Mark černochem? Patří manželka k původní menšině amerického kontinentu a Mark je naopak bělochem?). Vzhledem k zdůrazněným nočním můrám u členů domácnosti během jinak apaticky lineárního narativu a pocitům strachu K, se druhá možnost jeví jako příhodnější. Postavu K hráč nemohl vidět křičet, protože byl v aktivní roli avatara – k výjevu trýznění matky se dostáváme v závěru hry; děti jsou dalšími oběti otce; Mark sám pravděpodobně trpí výčitky svědomí a noční můry zasahují i jeho.
Bílá barva zanesená v názvu hry jako symbol depresivně všedního, ale pokojně bezpečného dne; zároveň však paradoxně nabývá agresivní konotace, bělostného pošpinění (sexuální) noční můrou.
Žádné komentáře:
Okomentovat