neděle 4. prosince 2011

The End: (prý) vzdělání o smrti...

V této analýze se budeme věnovat online hře The End vytvořené uměleckým studiem Preloaded a Channel 4 Education. Hra je koncipována jako RPG a její hlavní myšlenkou je vzdělat mladé hráče (14-19let) o smrti, resp. o tom, co člověka čeká na konci života. Hra má za cíl přinutit hráče k sebepoznání zamyšlením se nad filozofickými otázkami smrti, víry a vědy, které provází každý level hry.[1] Hráč musí projít třemi fiktivní světy – svět Mysli, Těla a Duše/Duševna (World of Mind, Body and Spirit) – s pomocí mechaniky světla a tmy, která mu pomáhá překonat překážky při sbírání ‚hvězdiček‘ (zdrojů bodového ohodnocení) a tvz. ‚klíčů poznání‘ (key of knowledge). Právě tyto dva prvky jsou jedny z klíčových k dokončení každého levelu. Při dosažení tohoto klíče se hráči objeví na obrazovce filozofická myšlenka nějakého významného myslitele jako je např. Einstein nebo Gandhi, která se nepřímo vztahuje k následné otázce u tzv. dveří poznání. Dveře poznání jsou jakýmsi vyvrcholením každé herní úrovně, kde je hráči položena jedna z filozofických otázek o smrti, víře nebo vědě (např. Měli by mít lidé možnost vybrat si, jak zemřou? nebo Mohou lidské činy během života ovlivnit, co se stane po smrti?). Na základě vybrané odpovědi (ano/ne) je hráč postaven před tzv. Ochránce světa (Guardian), který určitým způsobem reaguje na zvolenou odpověď a vyzve hráče na souboj s kartami smrti (death cards). V tomto souboji hráč může vyhrát jeden z relikvií smrti (death objects) jako např. lidské srdce, hlavu Frankensteina nebo oprátku, které pomáhají prohlubovat hráčovy znalosti o smrti a posouvají ho blíže ke konci hry.

V rámci hry hráč využívá herních mechanik. Podle definice Miguela Sicarta[2] jsme jako herní mechaniky vyvolané hráčem (stisknutím určité klávesy nebo klávesové zkratky) nebo hrou samotnou (posuvná pole nebo mizející vzdušné ostrůvky) určili: chůzi, jako metodu posunu hráče z místa na místo; skok, jako metodu překonání překážky nebo propadliny; lezení po žebříku, jako metodu přesunu hráče z níže položeného místa na výše položené a naopak; zachycení se při skoku objektu v prostoru, jako metodu překonání překážky/propadliny; tlačení kulovitého objektu, jako metodu posunutí cizího objektu na místo prospěšné hráči; a využití stínu, jako metodu překonání jinak nepřekonatelné překážky. Všechny tyto mechaniky slouží k překonání překážek, které jsou komplikací na cestě fiktivním světem. Tyto herní mechaniky jsou primárně ovládány klávesovými zkratkami a nedovolují tak přímou simulaci pohybů fiktivního hráče podle skutečného hráče sedícího za počítačem, jakou dovoluje např. herní konzole Nintendo Wii. Ve hře můžeme pozorovat dva druhy herních mechanik – herní mechaniku, jako prostředek vniknutí do fiktivního světa hry a herní mechaniku, jakou je tzv. hra uvnitř hry. První druh mechaniky jsme již popsali výše. Tato mechanika vyžaduje akci skutečného hráče, který kombinací klávesových zkratek posunuje postavičku k cíli a v našem případě ji i vzdělává. Druhý typ mechaniky, hra ve hře, je zastoupena logickými mini hrami (battles), které hráč svádí vždy, když chce vyhrát jeden z relikvií smrti (death objects). Tento druh mechaniky pracuje pouze s pravidly danými mini hrou. Díky možnosti praxe těchto mini her mimo hlavní hru se hráč zdokonaluje ve strategii, kterou pak následně může využít při souboji s ochráncem světa (guardian).

Z vizuálního pohledu je hra velmi jednoduchá jak barevně, tak co se detailů zobrazených předmětů týká. Pohyblivá, animovaná, grafika je použita jen místně a nijak hráče neruší ve hře, ale ani nepřidává na atraktivnosti nebo originalitě. Na jedné straně má hráč možnost vytvoření vlastního, vcelku detailního, avatara, nicméně tím jakákoli simulace v této hře končí. Prostor, v jakém se hráč pohybuje, je velmi podobný fiktivním světům např. Super Maria nebo Jazz, The JackRabbit a nesnaží se simulovat nějakou abstraktní představu o tom, jak to bude vypadat po smrti. Ze hry je cítit mírně náboženská ideologie, která se vyznačuje především otázkami kladenými u dveří poznání. Tyto otázky mohou být svým obsahem nebo následnou reakcí ochránce světa, řečeno expresivně, až útočné. Např. otázka, zdali by si měl člověk vybrat, jak zemře, může u člověka s určitým náboženským vyznáním vyvolat jasnou odpověď – ne. Ale ve chvíli, kdy ochránce světa odpoví něco ve smyslu ‚to si jen myslíš‘, tak může hra vyvolat konflikt mezi hráčovým náboženským přesvědčením a fiktivním, úmyslným tvrzením animované postavičky ve hře. Dalším nedostatkem hry je příběh, který ve hře není příliš patrný, pokud tam vůbec nějaký je. Hlavní myšlenkou je vzdělat se o významu smrti. Ovšem tím, že autoři propojili ‚skákací‘ hru o sbírání bodů s filozofickými otázkami a citáty si nemyslím, že v cílové skupině postpubertálních jedinců najdou pochopení a hra splní svůj účel. Ač sama nejsem cílová skupina této hry, nemám pocit, že jsem o něco vzdělanější, co se myšlenky smrti týče. Hra na mě působila velmi jednoduše, žádné složité situace jsem řešit nemusela a za pár her jsem už neřešila, jak na kterou otázku odpovídám, protože to bylo ve výsledku jedno. A právě tento prvek ve hře, nulová motivace hráče, mě ve finále demotivovala a hru jsem dohrála už jen ‚z povinnosti‘. Závěrem bych ještě chtěla ocenit logickou ‚hru ve hře‘, která mě natolik pohltila, že jsem měla chuť se v ní stále zlepšovat a myslím si, že např. časový limit na odpověď/tah by tuto hru ještě zatraktivnil.

- Kvasničková Anna

[1] Cowan, Katy. The End – Preloaded and Channel 4 Education. Zdroj:www.creativeboom.co.uk . Staženo: 1.12.2011

[2] SICART, Miguel (2008). Defining Game Mechanics. Game Studies. 2008, vol. 8, iss. 2.

Staženo 1.12. 2011 ze:< http://gamestudies.org/0802/articles/sicart >.

Zdroj analýzy: The End. www.playtheend.com

Žádné komentáře:

Okomentovat