Flashová hra The End vznikla v rámci britského vzdělávacího projektu zaměřeného na dospívající ve věku od 14 do 19 let. Popudem k její realizaci byl nárůst ateismu v britské populaci. Channel 4 Education se ve spolupráci se studiem Preloaded rozhodl touto formou šířit osvětu v otázkách smrti a jejího vnímání v perspektivách víry a vědy.
Nejprve si hráč musí vytvořit avatar - hráčův protějšek ve světě herní fikce. Hned v úvodu je zasažen meteoritem a děj se přesouvá do světa zemřelých, kde najdeme tři herní světy (World od Mind, World of Body, World of Spirit). Herní mechanika dovoluje pohyb v rámci 2D herního prostředí. Avatara hráč ovládá pomocí šipek a mezerníku. Prochází s ním herními úrovněmi, v nichž přeskakuje překážky, posouvá objekty, které mu brání v průchodu a šplhá po žebříku. Jeho úkolem je najít klíč poznání (Key of knowledge), vyhrát nad strážcem světa (Guardian) a získat relikvii (death object). Přestože mechanika není nijak složitá, je i v tomto případě poznání specifických pravidel herní mechaniky esenciální pro procedurální rétoriku. Například klávesa E umožní hráči využít stín svého avatara ke zdolání překážek, které by jinak překonat nemohl. Stisknutím tlačítka myši je umožněno vyjádřit se k otázkám, které jsou hráči pokládány. Za zmínku stojí také fakt, že i v tomto fiktivním světě zemřelých můžeme znovu zemřít – tedy pádem či nabodnutím se na nějaký objekt.
V každém ze zmíněných tří světů (Mind, Body, Spirit) najdeme šest herních úrovní, které se věnují specifickým tematickým blokům. V závěru úrovně je položena otázka, na kterou neexistuje žádná „správná“ odpověď. Hráč tedy odpoví kladně či záporně na dotazy typu: „Existuje posmrtný život?“, „Měli by lidé mít možnost vybrat si, jakým způsobem zemřou?“, „Může být člověk vlastně šťastný?“, „Existuje osud?“, „Je důležité mít děti?“. Následně je hráč vyzván strážcem světa na souboj a soutěží v minihře (deathcards). Pokud uspěje, získá relikvii (death object – například oprátku, náramek přátelství, vikingskou loď atd.) a může postoupit do další herní úrovně.
Pokládané otázky, se kterými se ve hře setkáme, se ve své podstatě snaží naplnit definici podle Bogosta, tedy že procedurální rétorika je díky možnosti interakce daleko působivější než verbální nebo vizuální procesy. Díky tomu, že se hráč nad problematikou zamyslí a odpoví, má v interaktivním prostředí možnost jisté formy sebepoznání. Zde přichází na řadu osvěta - na základě hráčovy odpovědi je mu představena osobnost (filozof/vědec/spisovatel), jejíž názor se nejvíce blíží hráčovu názoru (v dolní části obrazovky se osobnosti mění se s přibývajícími odpověďmi). Pokud hráč sebere „Key of knowledge“, zobrazí se citát související s herní úrovní (např. Dying is very dull, dreary affair, and my advice to you is to have nothing to do with it. Somerset Maugham – citát se objeví se v levelu věnovaném eutanazii, a v jeho závěru hráč soutěží v minihře o „lethal injection“). Statistika overall nabízí přehled nejčastějších odpovědí hráčů.
Na závěr si dovolím zmínit své osobní postřehy ke hře. Největším nedostatkem hry je minimální motivace hráče k dohrání hry. Nejsem si jistá, zda možnost zamyslet se nad filozofickou otázkou nebo získat informací o spisovateli je dostatečnou motivací k „proskákání se“ všemi herními úrovněmi. Příjemné herní prostředí mne sice nejprve zaujalo, opakující se úkoly a velmi podobné herní světy, kterými hráč bez problému a relativně rychle projde, mou pozornost ale dlouho neudržely. Také reakce strážců světů na odpovědi hráče, pravděpodobně z důvodu cílení na danou věkovou skupinu, jsou místy až příliš zlehčující nebo dokonce drobně ideologicky zabarvené. V tomto konkrétním herním prostředí mi také příliš nedává smysl, že je možné i ve světě zemřelých znovu umřít. Logičnost herní fikce zde ustupuje ve prospěch hratelnosti.
Žádné komentáře:
Okomentovat