Molleindustria (2016). Nova Alea. (Mac, Linux, Windows).
Nova Alea je freeware hra dostupná
jednoduše ke stažení na desktopy s operačním systémem Windows, Linux nebo
Mac. Autorem hry je italské studio Molleindustria, jehož zakladatelem a
pravděpodobně jediným stálým členem je vysokoškolský učitel a herní designer
Paolo Pedercini. Spíše by se dalo říci, že vice než studiem, je Molleindustria
značka nebo projekt, pod kterým Pedercini vydává své hry.
Co si myslím, že je konkrétně v kontextu
této hry dobré říct je to, že jako hráč jsem typickým konzumentem mainstreamových
AAA her. Jsem ten typ hráče, který každý rok vyhlíží nový díl Battlefieldu a
vlastně jsem docela spokojený se stavem jak obecně současné popkultury, tak mainstreamového
herního průmyslu, takže mé zkušenosti s indie hrami jsou velmi okrajové, s hrami
přímo bojujícími proti mainstreamu potom prakticky žádné.
Důvodem proč tohle zmiňuji je, že
to, co je vlastně pointou celé tvorby Molleindustria, je právě vymezování se
vůči současné popkultuře a hernímu mainstreamu. Pro dokreslení, už na
oficiálním webu Molleindustria o sobě píší, že od roku 2003 přináší homeopatické
léčivo idiotismu mainstreamové zábavy (Molleindustria, 2017) . Při pohledu na
další expresivní vyjádření vůči jak současné mainstreamové zábavě, tak celkově
moderní společnosti, je jasné, že více než poskytnout zábavu se Pedercini pod
hlavičkou svého projektu Molleindustria snaží lidem skrze hry něco podle něj
důležitého sdělit a upozornit na věci, které on vidí jako problém.
Mezi další hry vydané pod
Molleindustria patří kousky jako Operation: Pedopriest, Faith Fighter nebo Orgasm
Simulator, kdy už podle názvů je jasné, že se autor při výběru tématu ke
kritice ničím neomezuje a pouští se opravdu do všeho, co ho napadne.
Pokud však lze u autorových her
najít nějaké společné prvky, tak je to dle mého názoru kritika kapitalismu a
moderní konzumní společnosti přespříliš se orientující pouze na peníze a zisky.
Z jistého pohledu by se tedy dalo autora zařadit mezi levicově orientované
autory.
Typickým příkladem právě tak
zvoleného tématu ke kritice je hra Nova Alea.
Informace, které jsem si o hře
rychle zjišťoval před prvním spuštěním, jako například, že hra má především
upozorňovat na nějaký současný problém a prezentovat autorovy názory a postoje ve
mě vyvolaly očekávání, že nepůjde o kdovíjak kvalitně a precizně audiovizuálně
a technicky zpracovanou hru a v tomto případě forma ustoupí obsahu.
Proto již při prvním spuštění, poté,
co jsem potvrdil okno s velmi jednoduchým nastavením hry, kliknutím
zahájil samotnou hru a promluvil na mě hlas vypravěčky – průvodkyně (Tenley
Schmida), jsem byl velmi mile překvapen kvalitou a vkusností dabingu. Příjemné
překvapení pokračovalo při prvním seznámení s grafikou herního prostředí,
ke které se právě hlas vypravěčky, především díky jakémusi pocitu chladnosti a
anonymnosti obojího, výborné hodil.
Celá hra se odehrává na čtverci
symbolizující plochu centra anonymního velkoměsta, který je zaplněn různě
velkými budovami a lze kolem něj libovolně kroužit kamerou. Vše je zobrazené
velmi jednoduchou a abstraktní grafiku, která dává hráči možnost si dle svého
domýšlet a různě vykládat zobrazené věci (například konkrétní místo kde se hra
odehrává). Zároveň je však grafika dle mého názoru svou jednoduchostí vkusná a
líbivá a jedná se o nejlepší možné rozhodnutí, jak udělat kvalitně grafiku u
nízkorozpočtové hry v málo lidech.
Ve hře se zhostíte – jak na začátku
uvede vypravěčka – jednoho z „Masters“, tedy bohatého finančníka nebo
obchodníka s nemovitostmi a vašim úkolem není nic jiného, než na herním
poli – ve městě – kupovat nemovitosti, když jsou levné a prodávat, když jsou
drahé. Hodnota nemovitostí ve městě, kterou symbolizuje právě jejich výška, různě,
často nepředvídatelně, stoupá a v určitou chvíli „praskne“, což znamená že
klesne na úplné minimum. Hráč tedy musí
rozpoznat, které nízké budovy mají potenciál k růstu, koupit je a následně
rozpoznat moment, kdy má budova nejvyšší hodnotu (ale ještě „nepraskla“) a
budovu prodat pro co největší zisk. Tok času, a tedy i růst budov probíhá po
kolech – tazích, mezi kterými se posouvá jednou ze tří možných akcí hráče –
nákupem nemovitosti, prodejem nemovitosti a přeskočením kola.
Jako protivníky „Masters“, tedy i
hráče, hra uvádí samotné občany – usedlíky ve městě, které právě spekulace a
obchody s nemovitostmi – zvyšování jejich cen - z města vyhání a
kteří se stávají oběťmi. Ti se snaží v průběhu hry hráči obchodování s budovami
co nejvíce ztěžovat, ať už znemožněním provedení obchodu s určitou nemovitostí
na určitý počet tahů, nebo pevným omezováním hodnoty některých nemovitostí.
Při pohledu na mechaniky hry by se
mohlo dokonce zdát, že se jedná o jakousi městskou strategii – simulátor obchodníka,
jenomže po zjištění, že hráč se vlastně zhošťuje role nepřátele občanů, je jasné,
že se tady bude autor snažit na něco poukázat. Jev, na který se hra snaží
poukazovat je gentrifikace, tedy proces, kdy právě díky spekulacím na trhu
nemovitostí dochází k zvyšování jejich cen a tím pádem vyhánění obyvatel
nižšího socioekonomického statusu a zvyšování podílu lidí s vysokými příjmy.
Úplně další rozměr hře dává právě
dříve zmiňovaná vypravěčka – průvodkyně hrou, která celou hru hráče provází a
uvádí nové mechaniky. Přestože se vypravěčka vyjadřuje v poměrně abstraktních
výrocích (souzní tedy s prezentací celé hry), je to dle mého názoru právě
ta rovina hry, která z hry, svými mechanikami připomínající nelineární
strategii, dělá poměrně lineární a názorově jednobarevnou hru.
Autor tedy dle mého názoru
především skrze vyprávění vypravěčky zřetelně zaujímá negativní pozici vůči
takovému systému, jak je prezentován ve hře a odsuzuje spekulanty s nemovitostmi.
Problém v tomto konkrétním případě vidím v tom, že jak se celá hra (v tomto
případě především styl vyprávění, ale i grafické provedení) prezentuje velmi
abstraktním a minimalistickým způsobem, tak nedokáže dostatečně hráče uvést do
problematiky, vysvětlit ji, a především zdůvodnit své očividně kritické
postoje. Příkladem budiž skupina lidí „Weird Folks“, která se objeví v průběhu
hry a kterou vypravěčka uvede jako „ty, co přivedou organický život do lesklého
kovového města“, avšak už hra selhává v tom jakkoliv vysvětlit co to je
konkrétně za lidi a jakou mají roli v dané situaci.
Nova Alea velmi zjednodušeně
nastiňuje nějakou situaci, ukazuje, kdo je ten špatný, ale tam končí a již
nedokáže problematiku natolik rozvinout a vysvětlit, aby dala hráčovi možnost k utvoření
si vlastního názoru, nebo aby skrze například nějaké chytré mechaniky předvedla
nějaké argumenty pro svůj postoj.
Nova Alea tedy vidím jako technicky velmi precizně a kvalitně zpracovanou hru, která se snaží o prezentaci a vyjádření postoje k nějakému problému a přestože se ji prezentace v základní rovině a vyjádření svého postoje poměrně daří, tak selhává v hlubším vysvětlení problematiky dostatečném pro utvoření si vlastního názoru hráče a předvedení argumentace k obhájení svého postoje.
Molleindustria.
(2017). ABOUT Molleindustria. Načteno z Molleindustria:
http://www.molleindustria.org/blog/about/
Nice Blog Post !
OdpovědětVymazat