Analýza online hry Fake It To Make
It.
Amanda Warner (2017). Fake
It To Make It. (Windows, Mac Os, Linux)
Jedná se o poučnou hru, která hráče provádí mediálním světem
fiktivních zpráv a informací. Hráč se v roli podvodníka necítí tak, jako
kdyby prováděl zločin, ale spíš je jeho role představena jako regulérní obživa.
Již na začátku hry si totiž hráč volí svůj finanční cíl, který je představen v podobě
hudebního vybavení, nábytku bytu, či automobilu. Cílem hry je zprostředkovat
informaci cílové skupině na sociálních sítí takovým způsobem, aby s cílovým
publikem, co nejvíce rezonovala a generovala tudíž, co největší počet shlédnutí.
Hráč se skrz vcítění se do role podvodníka učí základní mechanismy
této manipulace s lidmi. Postupně zjišťujeme, že pravdivá informace tolik
nevydělává, že záleží na způsobu jejího podání, práce s šokem apod. Hra
nás také postupně učí pracovat s emocemi, které jednotlivé informace
vyvolávají. Zjišťujeme, že pozitivní informace se nešíří tak snadno, jako
informace pracující s faktorem strachu, urgence a pocitu, že daná kauza se
člověku děje přímo za dveřmi. I přesto, že tato hra pracuje s vytvářením fiktivních
zpráv, učí nás něco o psychologických mechanismech šíření informace vůbec.
Generování a šíření strachu skrz rádoby aktuální a urgentní
informace je něčím, co můžeme vypozorovat i u sledování klasických televizních
či novinových zpráv. Podání informace musí v člověku spustit silnou emoci,
aby byla tato informace nadále šířena.
V této hře si hráč nevytváří sám typy článků. Jeho
úkolem je probírat se již existujícím souborem různých témat, které kopíruje na
svůj web a musí je následně zkoordinovat dle zájmů lidí na sociálních sítí.
Tato zkušenost při hraní této hry nás opět učí, že se s osobními informacemi,
které o sobě člověk na internetu poskytne neustále pracuje. Informace, které si můžeme o lidech najít nám
pomáhají k tomu, abychom lépe zacílili naše publikum a v podstatě si
předem zajistili odbyt vytvářené informace.
Jak se můžeme dočíst v popisku hry, její vytvoření bylo
inspirované šířením fiktivních informací v období volby amerického
prezidenta Donalda Trumpa, kdy pár makedonských studentů využilo aktuálního
politického dramatu k tomu, aby lidé klikali na reklamu umístěnou na
stránky s fiktivními články. V jednom z článků tento student
zmiňuje, že ho celá kauza kolem amerických voleb vůbec nezajímala a že v podstatě
jen plní potřeby ekonomického průmyslu. Informace profitující v ekonomickém
průmyslu dělá z dnešní mediální doby dobu post-faktickou.
Když si ve hře Fake It
To Make It projíždíme typy článků, které následně překopírováváme na naší
fiktivní stránku, můžeme mezi těmito články vypozorovat několik typologických
kategorií, které ustanovují hlavní společenská témata, jež následně rezonují na
sociálních sítích. První kategorií jsou politická témata, často upozorňující na
soukromý život politiků, senátorů či guvernérů. S těmito tématy můžeme
dále pracovat na základě příslušenství k určité politické straně (hra zde
pracuje s neexistující purpurovou a oranžovou třídou, či zde můžeme u lidí
vyhledat neutrální politické zaměření), kterou můžeme najít u informací
jednotlivých profilů.
Dalším podstatným typem informace je taková, která v člověku
vyvolává strach. Jde o typ informace, která upozorňuje na eventuální možnost
ohrožení. V ohrožení může být člověk samotný skrz odhalení šokující
informace o zdravotnictví, o eventuálním nebezpečí dětí ve školách, ohrožení
protestantů otevřeně se připojujících k určité politické straně a podobně.
Na závěr bych chtěl rozpracovat úvahu o tom, jaký má tato hra
na svého hráče vlastně efekt. V prvních momentech jejího hraní se mi
zdálo, že chce v podstatě jen ukázat, jak jednoduché je manipulovat s veřejným
míněním. Pozorování sledovanosti jednotlivých sítí se zdá postupně býti jako
užitečný nástroj k vytváření peněz.
Největší hodnota této
hry je však v její ideologické zprávě, kterou sebou přináší. Tvůrkyně hry Amanda Warner v popisku hry popisuje
termín „Engaging learning“ kdy se hráč postupně orientuje ve hře, zžívá se s tématem
a je odměňován za svůj rostoucí progres. Tvůrkyně hry dále rozvádí, že jí nejde
o to, aby někoho inspirovala k tomu, aby vytvářel fiktivní zprávy, ale aby
odhalila mechanismus, který se za vytvářením těchto fiktivních zpráv nachází.
Zkušenost hraní této hry má v hráči vypěstovat kritičtější uvažování o
povaze informace v mediálním světě. Člověk následně u této hry rozlišuje
několik faktorů, které se u fiktivních zpráv vyskytují. První je přílišný důraz
informace na vyvolání emoce vzteku, strachu, soucitu a podobně. Dalším podstatným
faktorem je fakt to, že tyto fiktivní informace v podstatě jen potvrzují
předsudky lidí, kteří věří pouze tomu, čemu chtějí věřit. Člověk se v podstatě
jen ztotožňuje s informací, která je vymezená jeho zveřejněnými zájmy.
Mezi další faktor fiktivní zprávy spadá práce s částečně pravdivou
informací či práce se zavádějícími či klamnými zdroji.
Finálním efektem hry je následné vzdělání svého hráče. Hráč
je po jejím hraní schopný rozlišit mezi fiktivní a objektivní informací. Je
schopný ostatním vysvětlit proč a jak je fiktivní informace distribuována a
částečně se tedy pokusit omezit vytváření fiktivních informací.
Daniel Vondráček
Žádné komentáře:
Okomentovat