Amanda Warner (2017). Fake It To Make It. (Windows, Mac Os,
Linux).
Tvorba
falešných zpráv za účelem cílené dezinformace není novinkou 21. století, ale
byl to rozvoj dostupnosti internetu a rozmach sociálních sítí, které dodaly tzv.
fake news potřebné nástroje v propojeném a globalizovaném, leč často
ideologicky rozděleném, světě. V reakci na dopad šíření nepravdivých
informací před americkými prezidentskými volbami se Amanda Warner rozhodla
vytvořit hru Fake It To Make It, která
se skrze simulaci tvorby a distribuce nepravdivých zpráv snaží identifikovat
společné jmenovatele, které fake news spojují.
Fake It To Make It je hra spouštějící se ve
webovém prohlížeči a použitá platforma tak elegantně podporuje zkoumané téma. Rozložení
prvků ve hře připomíná běžná administrátorská webová rozhraní a herní prvky
úkolů a cílů pro hráče, které by na první pohled připomínaly, že se přeci jen
jedná o hru, jsou ve stejném grafickém provedení zapuštěny do struktury stránky.
Vývojářka Amanda Warner zmiňuje jako jednu z pohnutek ke tvorbě hry příběh
makedonských teenagerů, pro které byla tvorba fake news pragmatická cesta ke
zbohatnutí. Do podobné pozice staví hráče, který si při prvním spuštění hry
může vybrat cíl v podobě nikoliv velkých ideologických plánů šíření
dezinformací, ale mladické touze po penězích – pořízení hudebního vybavení, zaplacení
zálohy na první byt nebo zakoupení použitého auta. Kromě výběru cíle a pojmenování
postavy však hra nedává jinou možnost její přímé charakterizace. Není to hráčův
avatar, ale postava rádce, u které má možnost si hráč vybrat její vzhled. Fake It To Make It tak ponechává konkrétnější
charakterizaci hlavního hrdiny záměrně ambivalentní a nechává si hráče případně
doplnit prázdná místa při tvorbě vlastního narativu během hraní hry.
Zmínění rádci, kteří správci webu doporučují
tipy a zadávají mise, mají z hlediska mechaniky hry důvod existence jasný –
naučit hráče ovládat hru a vést ho k plnění dílčích úkolů. Jejich pozice z hlediska
narativu hry je však mnohem zastřenější a jen velmi omezeně podporuje ústřední mechaniku
simulace tvorby a distribuce nepravdivých zpráv. Jsou tak spíše vedlejším
efektem nutnosti průvodce hrou poukazující na mnohem komplexnější ekosystém
tvorby fake news, ve kterém jsou konkrétní vlastnící podobných webů jen dílčím
kouskem skládačky. Paradoxně tak hráč hry o tvorbě dezinformací nemá k dispozici
úplné informace.
Samotné fake
news jsou ve Fake It To Make It prezentovány
jako perfektně vykalkulované a zacílené. Skoro vše má konkrétní měřitelnou
hodnotu nebo jasnou škatulku, kterou je možné využít a následně zneužít.
Jediným prvkem náhody jsou tzv. trending topics, které se postupně v čase proměňují,
ale dopady akcí hráče jsou předvídatelné ještě před jejich vykonáním. Hráč jako
tvůrce falešných zpráv je tak stavěn do skoro vševidoucí role a pokud efektivně
využije hodnocení uvěřitelnosti a dramatu při tvorbě zpráv, prakticky nemůže
selhat: hra nenabídne více než jen pomyslné plácnutí přes prsty ve formě vyvrácení
fact checkingovou službou. A pokud jedné ze spravovaných stránek „umře“
kredibilita, vždy se může hráč „oživit“ založením nového webu. Je až strašidelné,
jak jednoduše je celý proces popisován a jak málo efektivní opozice hráč
nalezne. Proces tvorby nepravdivých zpráv působí mechanicky a data, na základě
kterých má hráč tvořit obsah, jsou přesná a lidé se následně chovají přesně
tak, jak je předpovídáno.
Otázkou
tedy není, zda se hráči podaří dosáhnout vytouženého cíle, ale jak rychle. A
právě rychlost a velikost výdělku se přímo odvíjí od schopnosti monetizovat
dramatičnost a uvěřitelnost aktuálně relevantní zprávy. Čím je zpráva
dramatičtější a více rozdělující společnost (čím více prezentuje extrémní
postoje fiktivní fialové nebo oranžové strany americké politiky), tím více se
zvyšuje šance virality – politicky vyhraněné a zacílené články mají výrazně
větší dopad než neutrální a nepolitické zprávy. Důležitým nástrojem v tomto
smyslu je možnost ovlivnění emocí – každá zpráva je zanalyzována z hlediska
emočního dopadu a hráč je herními mechanismy veden k vyvolávání nejextrémnějších
emocí: strachu a zlosti. Hlavní možností volby, která je před hráče
předkládána, je volba typu zpráv, které vytvoří, a tedy přímo ovlivní rychlost
svého postupu k cíli (a vnitřního morálního úpadku). Fake It To Make It ukazuje důsledky činů hráče převážně ve formě
hodnot výdělku a počtu sdílení, ale v případech článků s větším dopadem na
společnost nechá hráče vytrhnout ze sterilního ekosystému administrátorského
rozhraní vyskakujícím oknem informující hráče s opět hodnotovou přesností
o kolik se například zvýšila kriminalita vůči nějaké skupině obyvatel v závislosti
na hráčem publikovaný článek. V kontrastu s praktickou všemocností v ostatních
oblastech hry tak právě v případě podobné zprávy možná dochází k jedinému
okamžiku prohry – hráč dosahuje svého cíle a formálně vítězí, ale za cenu
lidských životů.
Hra Fake It To Make It je simulací základních principů tvorby a šíření tzv. fake news a
její ústřední mechanika podporuje edukativní rozpoznání jejich znaků (forma, na
koho cílí, jaké nálady ve společnosti využívají atp.). Činí tak pomocí vševidoucích
nástrojů, které jsou hráči k dispozici, a které lze číst jako upozornění před
shromažďováním a zneužíváním velkého množství dat, ale je také praktickým mechanickým
způsobem, jak „zpětně“ predikovat důsledek zpráv a zdůraznit tak edukativní
rozměr příčiny a důsledku při tvorbě. Hře se také daří zdůraznit důležitý rozměr,
a to že žádní lidé z jakékoliv strany politického spektra nejsou imunní
vůči nepravdivým zprávám.
Žádné komentáře:
Okomentovat