Nova Alea - Slavoj Žižek approves
Paolo Pedercini, Molleindustria (2016). Nova Alea (Windows, Mac OS, Linux).
Počítačová hra Nova Alea je do
jisté míry simulací ekonomického fungování fiktivního města. Nejde ale o
simulaci v přesném smyslu slova – nejde o titul srovnatelný například se
hrou SimCity. Nova Alea nedává možnost, jak stavět budovy, starat se o
infrastrukturu, nebo jinak cíleně ovlivňovat fungování města. Na rozdíl od
SimCity a podobných budovatelských her navíc není cílem hráče vytvořit co
nejlepší, nejlépe prosperující město. Hra je založena na jediné herní mechanice,
a to nakupování a prodávání budov, jejichž hodnota se neustále mění,
s cílem vydělat co nejvíce peněz. Více než simulací fungování města je tak
Nova Alea spíše upozorněním na problém gentrifikace.
Hrací deska hry Nova Alea - stále se měnící město |
Hra je
vytvořena studiem Molleindustria, které se specializuje na hry, tématicky
zaměřené na celosvětové kulturní, morální a politické problémy. Nova Alea tak
není výjimkou. I ta patří mezi typické hry tohoto studia – velmi jednoduchá, až
minimalistická hra v trvání 5-10 minut, která staví hráče do pozice „zlouna“
v některém z momentálních světových problémů. Veškerá hráčova činnost
spočívá v klikání na jednotlivé domy, které tím kupuje, nebo (pokud mu již
patří), prodává. Domy mezitím na bázi kol samovolně rostou, čímž není znázorněn
jejich fyzický růst, ale nárůst jejich ceny. Hráč se tak po celou dobu hry
snaží vytipovat, která oblast domů bude růst, zainvestovat do ní, a zase jí
prodat dřív, než „praskne bublina“. Tak je ve hře označován stav, kdy cena domu
naroste do takových výšin, že místo dalšího růstu spadne na minimum, a hráč tak
přijde o všechny investované peníze.
Molleindustria
ale do hry přidala několik překážek, jednak aby hra nepůsobila tak monotóně, a
aby vytvořila z města jakéhosi „protihráče“. Obyvatelé, tedy jakási entita
stojící proti hráči, se snaží město ochránit před odčerpáním peněz a rychle se
měnícími cenami domů. Postupně Obyvatelé prodlouží dobu, kdy musí hráč počkat,
než prodá právě zakoupený dům, a to hned několikrát v průběhu hry. Pak
zarazí růst cen některých domů, a nakonec vysvobodí vybrané domy z tohoto
finančního cyklu a přivlastní si je. To vše ztěžuje hráči odhad, který dům by
měl koupit a kdy ho prodat. Ve chvíli, kdy musí počkat celá tři kola, aby dům
prodal, a ten mezitím samovolně roste, je těžké odhadnout, jestli tomuto domu
„praskne bublina“, nebo ne.
Dalším
zajímavým prvkem hry jsou „Weird Folks“. Stejně jako Obyvatelé, i oni se stanou
součástí města a tím pádem nástrojem pro hráče. Jejich přítomnost ve městě se
dá podpořit, investicí do domu, který si vybrali za svůj – v takovém
případě rostou ceny okolních domů daleko rychleji – nebo je vyhnat – pak se vše
vrátí do normálu. Weird Folks jsou výhodní spíš ze začátku hry, kdy nenmá hráč
taková omezení ohledně prodeje a nákupu. Ve chvíli, kdy je růst finanční
hodnoty nemovitosti náročný sám o sobě, Weird Folks to hráči pouze ztěžují.
Celkově tak hra nutí hráče ničit
město, aniž by si to zprvu uvědomoval. Již výše zmíněný voiceoverový komentář
ale mluví o hráčské aktivitě jako o počinu tzv. Masters. Neodkazuje se tak na
hráče jako na jednotlivce, ale jako na skupinu, která stojí za veškerými
finančními machinacemi ve městě, tedy jakýmsi „systémem“. V průběhu hry pak
hráč dostává signály o tom, co vlastně doopravdy dělá – například pomocí
protestů Obyvatel, nebo jejich činností, která je vyvíjena v podstatě jen
za účelem zachování si střechy nad hlavou. Aby hráč hru dokončil, musí
pokračovat a vydělávat i přes všechny protesty a odpůrné kroky. Hra pak má dva
možné konce. Buď vyhraje hráč, čehož je dosaženo především rychlou a agresivní
hrou, a město se stane pouze finanční položkou, nepřátelskou pro své obyvatele,
nebo vyhrají Obyvatelé, a město bude vzkvétat, ač ne zcela oproštěno o vliv
Obchodníků.
Ve hře mimochodem žádné postavy
fyzicky nevystupují. Celé rozhraní připomíná deskovou hru – město je pak právě
deskou, se kterou může hráč otáčet podle své libosti. Celý příběh se zde
odehrává pouze v rovině hlasového komentáře nezúčastněné osoby, navíc
vyprávěný v er-formě minulého času – hra tak může místy působit jako
reminiscence reálné události v historii. Je možné, že se tím Nova Alea odkazuje
k reálným děním ve velkých světových metropolích, kde je problém gentrifikace
reálným problémem.
Hlasový komentář zde plní velmi
důležitou roli – seznamuje hráče s herní mechanikou a základní částí
příběhu. Další komentáře pak spouští sám hráč svými kroky ve hře. Tento
voiceover tak komentuje jakoukoliv změnu na hrací desce (například protesty
Obyvatel, objevení Weird Folks, nebo třeba pokus hráče koupit soukromý objekt).
Každý jednotlivý komentář pak spojuje dvě informační linie – vliv události na způsob
hry a její dopad na příběhovou část. Příběh jako takový ale není narativním
storytellingem v pravém slova smyslu. Délka tohoto příběhu je minimální a
slouží v podstatě pouze k objasnění dění na obrazovce, patří tedy až
k sekundárním složkám hry.
Nova Alea nabízí více stylů hry,
nabízí totiž hráči možnost kupovat více domů na jednou. To je pro gameplay
velmi důležité, protože to rozšiřuje možnosti z „koupím-prodám“, na daleko
sofistikovanější strategie založené na odhadu budoucího vývoje ceny nemovitostí
v různých oblastech hrací desky. Taková strategie je sice zábavnější,
nicméně není tak efektivní, jako agresivní hra, spočívající v nákupu a
okamžitém prodeji domů po jednom v první fázi hry. Překážky se totiž
přidávají po určitém množství kol, a ne po množství vydělaných peněz, takže
pokud nebude hráč příliš taktizovat, může snadno vydělat dostatek potřebných
financí k ukončení hry již v první fázi. Hra tedy nepatří k nejvyváženějším.
Nutno ale říct, že gameplay není
primárním prvkem této hry – tím zůstává zprostředkování fungování
ekonomicko-sociálního problému, jak už jsme u studia Molleindustria ostatně
zvyklí. A právě postavení hráče do pozice „zlouna“, ve které musí sám podporovat
efekt, proti kterému hra brojí, působí na hráče ještě daleko intenzivněji, než
kdyby jí sledoval z pohledu třetí osoby, nebo proti ní ve hře bojoval.
Skvělým příkladem ze stejné dílny je například hra UNMANNED, která se zabývá
americkým militárním působením v zemích středního východu. Nova Alea ale
posouvá úroveň her Molleindustrie o kousek dál – s propracovanější grafikou
i způsobem hry přichází o status "pouze" internetové hry, na jaké se toto studio dosud
specializovalo.
Žádné komentáře:
Okomentovat