Save the Date!
Refraktivní hry - úvod
Titul Save the Date! můžeme charakterizovat jako meta-hru ve
stejném smyslu, v jakém se v literatuře mluví o metafikci a
v kinematografii o metafilmu. Jednoduše řečeno jde o hru, která zároveň
přináší explicitní komentář k hernímu médiu jako takovému. Tento komentář
je přitom ústředním prvkem celé herní zkušenosti. Kromě Save the Date! lze
tento princip přiřknout např. hrám Daveyho Wredena The Stanley Parable a The
Beginner’s Guide nebo hře
Magic Circle.
Můžeme se ptát, do jaké míry lze tyto hry chápat jako procedurální.
Princip procedurální rétoriky v nich rozhodně lze nalézt, protože jsou to
hry, které skrze své mechaniky prezentují hráčům nějaký argument. Nicméně od typických
procedurálních her jako September 12 se liší právě v reflexi svého vlastního
média. Tato reflexe se přitom děje přímo prostřednictvím herních mechanik,
které často subverzivně nabourávají typické herní konvence. Nedá se proto
vlastně říci, že by šlo o případy brechtovských zcizovacích efektů.
Inspirativní pro analýzu těchto her ale může být koncepce
refraktivní kinematografie, kterou do filmové teorie zavádí Timothy Corrigan
v jedné kapitole své knihy The Essay Film. From Montaigne, after Marker. Celá
kniha zkoumá žánr filmové eseje, do nějž se tradičně řadí např. filmy Bez
slunce (Sans Soleil, 1983) Chrise Markera, Blue (1993) Dereka Jarmana nebo F
jako falzifikát (F for Fake, 1975) Orsona Wellese. Samotný pojem filmové
eseje může být v herním kontextu podnětný. Jak ukáže i následující
analýza, je možné za jistou herní esej považovat i Save the Date! Klíčový je
ovšem pro tuto hru princip refraktivity, který Corrigan definuje poměrně
náročně, navíc v opozici k termínu reflexivity:
„Výraz „refraktivní“ evokuje
jisté „rozložení“ uměleckého díla či filmu, jeho selhání či „odvržení“,
abjekci. Podobně jako když světelný paprsek prochází skleněným kvádrem, i
refraktivní kinematografie rozlamuje a rozptyluje ono umění či onen předmět, na
který se zaměří, a tříští je a odráží tak, že původní dílo končí rozházené v troskách
na hladině vnějšího světa. Namísto mimetické představy zrcadla, v němž se
odráží svět, tyto filmy nastavují celý řetězec zrcadel (…) a v tom se obraz
rozptýleně šíří společenským prostorem. Ať už je jejich předmětem jiné umělecké
médium, nebo jiné filmy, kladou si tato díla především a nejdůrazněji otázku po
vlastním reprezentačním režimu…
Videoherní médium má snad ještě silnější potenciál
k refraktivitě než filmy, a to právě díky svému interaktivnímu
procedurálnímu charakteru. Hraní je založené na hráčově vyjednávání s herním
systémem, což už samo o sobě znamená, že hráč nějakým způsobem aktivně
manipuluje s médiem. Interaktivní princip nabízí možnosti, jak může hráč aktivně
ohledávat médium samotné. Právě Wredenovy hry, Magic Circle nebo Save the Date!
vystihuje metafora „rozkládání“, „tříštění“a „rozptylování“ klasických
konfigurací prvků herního média.
Žánr a naplnění jeho konvencí
Propagace hry Save the Date! je výrazně skoupá na informace.
Na svém oficiálním webu paperdino.com je neokázale charakterizována jako „A
simple game about stuff“ a její teaser (umístěný také na oficiální stránce hry)
obsahuje jen rozostřený obraz noční hvězdné oblohy a několika oslavných, ale
nepříliš konkrétních citátů z recenzí. Nejzásadnější pro vytváření našich
hráčských očekávání tak může být podtitul, který se na konci teaseru objeví pod
názvem hry a který hlásá „že jde o visual novel“.
Visual novel je označení pro typ zejména japonských
videoher, jejichž vizuál sestává především ze statických obrazovek, které jsou
rozdělené na obrazovou a textovou část. Text popisuje hráči situaci
v herním světě a dává mu možnost volby mezi několika možnostmi (obvykle
dvěma, výjimečně více), jak by se situace měla dál rozvíjet. Obrázek, zpravidla
2D kresba v manga stylu, ilustruje danou situaci. Podle toho, kterou
možnost hráč zvolí, se pak vymění stávající obrazovka za novou, která popisuje
a ilustruje nově vytvořenou situaci. Dialogy postav s výjimkou hráčovy
figury jsou většinou namluvené, zbytek zvukové stopy sestává ze zvukových
efektů a hudby. Ostatní informace o ději a možnostech volby se objevují ve
formě textu. Typickým žánrem visual novel je dating simulator. Hrdiny dating simulatorů jsou zpravidla
dospívající chlapci, kteří procházejí sérií situací, kdy musí reagovat na
setkání s různými dívkami. Cílem je získat přízeň dívky „hrdinova srdce“,
přičemž hra obvykle nabízí hráčům možnost volby, na kterou z dívek
v příběhu se zaměří a podle toho má celá hra několik variant úspěšných
konců.
Save the Date! má s klasickými visual novelami jen
velmi málo společného. Co se týče narativu, tak zůstává v podstatě pouze
vágní motiv romantické schůzky, ale nejde tu rozhodně o uhánění dívek.
Z tohoto hlediska je žánrové určení hry spíš past na hráče než snaha o
budování nějakých adekvátních hráčových očekávání. Od visual novel je odvozená
i základní mechanika hry. Hráč vybírá jednu z možností prezentovaných
psaným textem, který navíc evokuje mluvený dialog mezi hráčovou postavou a jeho
protějškem, non-player charakterem jménem Felicia.
Zvláštním, kritickým způsobem se od žánru odvozuje i grafika
hry. Typické japonské visual novely vycházejí z japonské vizuální kultury
definované formáty manga a anime, takže prezentují ženské postavy jako
roztomilé a rozpustilé dívky, v jejichž vzhledu a chování je jasně
přítomný rozměr sexuálních objektů. Save the Date! nám naopak neukáže ani
hrdinu, za kterého hrajeme, ale ani Felicii, o jejíž život ve hře bojujeme. Ve
hře se vystřídá jen velmi málo, v drtivé většině statických obrázků, které
ukazují jen prostředí, v němž se jednotlivé situace odehrávají. Kresba je
přitom silně skicovitá, složená z jednobarevných ploch, z jejichž
tvarů se skládá celá scenérie. V tomhle ohledu je hra až okázale
anti-spektakulární.
Herní mechaniky a refraktivita
Refraktivní povahu v pozadí hry Save the Date! hráč
odhaluje velmi pozvolna. Hra dlouho působí jako hříčka, která reflektuje a
zároveň vtipně ozvláštňuje princip opakovaného hraní. Hráč dostane nabídku, aby
si vybral, kde má jeho postava s Felicií strávit rande. Situace, která se
jeho volbami rozvíjí, je ale dříve či později utnutá textem oznamujícím, že
schůzka byla přerušena nějakým neočekávaným a drastickým způsobem, jenž vedl
k tomu, že Felicia zemře a hra skončí s hláškou „Your date has ended
in disaster.“ Hráč musí začít hrát odznovu a zkusit jinou kombinaci voleb.
Postupně zjišťuje, že v různých dalších větvích Felicia také umírá a vždy
jde o nečekané události, jež hráč nemá možnost ovlivňovat od chvíle, kdy
nastanou. To je podvratný prvek, který vrhá hráče do nečekaně pasivní pozice –
nezbývá mu než číst např. o tom, jak do restaurace vpadnou ninjové a Felicii
zabijí, zatímco v běžné akční hře by naopak bylo jeho úkolem ji zachránit.
V průběhu opakovaných herních partií se ovšem nabídka
voleb, které může hráč v různých fázích hry učinit, rozšiřuje. Felicia
například během jednoho neúspěšného hraní zemře kvůli alergické reakci na oříšky
a v další hře dostane hráč možnost ji dopředu upozornit na to, že jídlo,
které si chce objednat, oříšky obsahuje. Hru nelze posunout do další fáze bez
opakovaného hraní, protože v prvních hrách chybí možnosti, které zabraňují
Felicii, aby umírala. Teprve když hráč Felicii upozorní na to, že jejich
schůzka nejspíš skončí tragicky, začne hra nabízet možnosti, které mohou
Felicii zachránit před různými katastrofickými scénáři.
Privilegovaná herní linie, která vede k čemusi jako
vyvrcholení celé hry, má přitom právě refraktivní charakter. V její první
fázi hráč Felicii prozradí, že hraje počítačovou hru, ve které je Felicia pouhá
postava. Díky sérii poznatků nabytých opakovaným hraním se mu podaří ji
přesvědčit, že na tom, co říká něco je, a nakonec ji vmanévrovat do situace,
kde ji nehrozí akutní nebezpečí. Právě tenhle sebereflexivní prvek, kde hráč
najednou přestává hrát za fiktivní postavu v univerzu hry, ale najednou
začne „mluvit sám za sebe“, se dá označit za refraktivní manévr, který, jak
píše Corrigan „rozlamuje a rozptyluje ono umění či onen předmět, na který se
zaměří, a tříští je a odráží tak, že původní dílo končí rozházené v troskách na
hladině vnějšího světa.“ Toto rozhodnutí totiž nabourává integritu fikčního
univerza hry a nechává hráče, aby do něj promlouval a manipuloval s ním ze
své pozice vně tohoto univerza. Něco takového filmové médium vůbec neumožňuje.
Je to situace, jakou v literatuře popisuje (ale také neumožňuje) kniha
Michaela Endeho Nekonečný příběh – čtenář/hráč se stává součástí světa, o
kterém čte/o kterém (nikoli „ve kterém“) hraje.
Lépe řečeno, hráč tu splyne se svou herní postavou. To je
možné jen díky tomu, že hráčova postava ve hře má jen velmi málo vlastností. Je
to muž a chce jít s Felicií na rande. Nevíme, jak vypadá, jaké má
zaměstnání, záliby, povahu a motivace. Když hráč klikne ve hře na možnost říct
Felicii, že je ve skutečnosti hráč, který hraje videohru, nahradí tím vlastně
svou herní postavu sám sebou. Je to najednou hráč, který komunikuje
s Felicií a ne postava, kterou hráč v herním univerzu ovládá. Fakt,
že je to muž, přitom samozřejmě může bránit v identifikaci ženským hráčkám
(hra zřetelně upřednostňuje mužskou perspektivu).
Jakmile se hráčovi podaří dostat Felicii mimo nebezpečí,
začíná fáze hry, díky níž můžeme Save the Date! prohlásit za videoherní esej. Hráč
totiž může s Felicií zapříst rozhovor o podivné „meta-situaci“, v níž
se oba octli, a Felicia pak sérií provokativních otázek a argumentů nastoluje
otázky jako „co to znamená vyhrát nějakou videohru?“, „jaká je povaha herních
pravidel“ a „jaký je vztah mezi herním univerzem a skutečným světem“. Právě
v téhle fázi se odehrává ono „rozložení uměleckého díla“, o kterém ve své
optické metafoře píše Corrigan. Neděje se to přitom skrz narativ, ale skrz
dialogickou argumentaci (v něčem na způsob platónského dialogu ležícím na
pomezí dramatu a filosofie). Hra tu v podstatě splývá s esejistickou
literaturou, ve které se hráč v podstatě nechává poučovat a sem tam
zasáhne do monologu nějakou poznámkou či dotazem (podobně jako posluchači řečníků
v platónských dialozích).
Ptáme-li se, zda je hra ve své refraktivní procedurální
rétorice úspěšná, můžeme se zarazit právě na tomhle jejím aspektu. Na rozdíl od
Stanley Parable, která dokáže své refraktivní manévry demonstrovat přímo pomocí
herních mechanik, Save the Date! ve finále vlastně sklouzává do jiného média,
totiž v podstatě do eseje či přednášky, přesněji řečeno do
semi-interaktivního platónského dialogu. Tím pádem nám ale polopaticky říká, co
by nám, kdyby chtěla skutečně využívat potenciál svého média, měla demonstrovat
pomocí herních mechanik.
Platformy: Windows, Mac OS X, Linux x86
Rok vydání původní verze: 2013
Hlavní designer: Chris Cornell
Žánr: vusial novel, dating sim
Země výroby: USA
Žádné komentáře:
Okomentovat