Jelikož subjektivita patří ve
větší či menší míře k jakékoli analýze, musím hned na úvod zmínit, že jsem
se do této hry zamiloval. Ačkoli se jedná o malou (formou), nezávislou a pro
mnohé (včetně mě) neznámou hru, dokáže zprostředkovat pocity a myšlenky, které
jsem dosud u jiné nezažil. Ale pěkně popořadě.
SAVE THE DATE je příběh jednoho
dne. Náš hlavní hrdina, beze jména i tváře se vydává na rande s Felicií.
Hra nám prezentuje vždy jen statické grafické znázornění prostředí, ve kterém
se naše hlavní dvojice nachází, okénko pro popis událostí a reakcí Felicie a
dialogové možnosti hráče. Na tomto minimalistickém pískovišti se ale rozjíždí
zajímavý herní experiment.
Už od mala jsme miloval Motorolu RAZR. SAVE THE DATE mi ji pěkně znechutila. |
Již po prvních minutách hry je
jasné, že rande nemá skončit dobře. Obrazovka s nápisem THE END spojená se
smrtí Felicie je tak stejně hojná jako úvodní obrazovka. Co ale hra dělá jinak
je to, že hrdina je metaforou hráče. U většiny her by to znamenalo možnost
hrdinu ovládat, popřípadě kustomizovat. V SAVE THE DATE si ale hrdina
pamatuje předešlé neúspěšné pokusy o záchranu rande a s tím i Felicie. S každou
smrtí tak přichází možnost se na ni příště připravit a odvrátit neblahou
událost. Stejně tak se s každou otázkou typu „mysli si číslo nebo slovo“ v příští
sehrávce dostává hrdinovi odpovědi. A Felicie nestačí žasnout. A umírat. Ať se
snažíte sebevíc, vždy se najde nějaká slizká chapadlovitá věc či zatoulaná kulka
a s ní i opětovné probuzení v posteli se zvonícím telefonem. Ale
Felicii přeci musí jít zachránit, jaký by byl jinak cíl této hry?
S filozofií si hra rozumí. S probořenou čtvrtou stěnou také. |
Po prvních několika neúspěších,
na první pohled úspěšných záchranách a o to drtivějších porážkách a prozkoumání
dialogových stromů, které se ze začátku zdály nekonečné, se dostavuje mírná
frustrace. Alespoň v mém případě. Kde jsem udělal chybu? Proč si Felicie
myslí, že jsem stalker, když znám její tajemství? Jde mi přeci jen o její
dobro. Hráč je pak zcela jednoduše vtáhnut do hry pomocí vytvoření vztahu s postavou,
kterou ani nikdy neviděl. Jen se ji snaží stále dokola zachraňovat ve snaze
vyhrát hru. Ale ne a ne uspět. Po chvilce se ale otevírá druhá půlka hry, které
sice předkládá více otázek než odpovědí, i tak se ale stává tou pravou hrou s přesahem.
Jak již bylo naznačeno, hra velmi
ráda probourává takzvanou čtvrtou stěnu, hranici mezi hráčem a hrou. Jakmile tedy hrdina
zjistí, jak se dostat Felicii na kobylku a dostat ji co nejdál od nebezpečných
míst, začíná ta pravá zábava. SAVE THE DATE nestaví na dechberoucím vizuálu či
na nejlepším soundtracku pod sluncem, herní mechaniky se nedají také nazvat komplexními,
to v čem ale exceluje, je jednoduchá otázka, která stoí za každou hrou,
knihou či filmem: Je nutné, aby to skončilo dobře? A jak se lze proti předem
definovanému konci bránit? U filmu či knihy si příliš neporadíme, hry už
poskytují možnosti voleb a alternativní konce, jejich počet je ale opět předem
definován. Co vývojář stvořil, hráč neměň.
Hra ráda zpochybňuje sama sebe i hry obecně. |
Hrdina tak spolu s Felicií na
pahorku nad městem řeší, že jsou vlastně jen součástí hry. Hry, kterou možná
není možné vyhrát. Se smíšenými pocity dvojice sleduje, jak dole dochází ke
katastrofám na místech, kde se ještě v minulé hře nacházeli. Zároveň ale
oba tuší, že to ještě není konec. Felicie, která v tomto momentě
znázorňuje spíše autora hry než dívku, jejíž život se snažíte zachránit,
poukazuje na další příklady her, ve kterých někdo zemřel, popřípadě v nich
nebyl dobrý konec tak dobrým. Hráč, který se odmítá smířit s neúspěchem tak
zkouší další a další dialogové možnosti otevírající čím dál tím víc
filozofickou debatu o ne/možnosti alternovat chod příběhu a odvrátit předem
definovaný konec. Jedná se tak vlastně o takovou metahru a zároveň kritický
pohled na médium her a narací celkově. Neumírá vlastně Felicie proto, že hru
hrajeme? Pokud je našim cílem aby přežila, stačí přeci jen přestat hrát.
Hráč pomalu sbírá stopy, které
ale zřejmě nikam nevedou a pomalu začíná chápat, že ve hře vlastně není
obrazovka s nápisem GAME OVER, ale THE END. Hru je ale možné technicky
dohrát, aniž by Felicie zemřela. Dokonce existují dva způsoby. Oba ale plně
spadají do předem připraveného scénáře o neodvratitelnosti konce. Vyvaruji se
území spoilerů a jen naznačím, že jeden probíhá formou velmi nekonvenční (hra
samotná dává hráčovi radu, aby přemýšlel mimo hranice), koketuje tak s možností
alternace samotné hry prostřednictvím kódu. Druhý se pak skrývá hned na obrazovce
s první volbou a je naprosto jednoduchý – pokud Felicie umírá, když jde s hrdinou
na rande, stačí ji nepozvat na rande. Svou formou (potažmo obsahem) jsou ale ve
výsledku oba dva “správné“ konce méně naplňující než ty ostatní. Hra si hráče
vychovává a ukazuje mu, že ne všechno špatné je špatné. Není to hra o randění,
ale o smrti. O její neodvratitelnosti, která je nám ale ve hrách a obecně v naracích
předkládána poměrně často jako zabranitelná. Zároveň ale SAVE THE DATE ukazuje,
že pokud doopravdy chceme měnit předdefinované konce příběhů, můžeme. Neztrácí
se tak ale to hlavní, co dělá příběh příběhem?
Zároveň nás SAVE THE DATE ale
učí, že některé věci prostě jsou. Nedá se jim zabránit. Tato myšlenka sahá dál
než k tématu narací a poukazuje na přesah této hry. Tento bod dostává
mnohem větší váhu ve spojení se smrtí. A proto je SAVE THE DATE spíše simulací smrti, nežli simulací rande.
Filip Rybín
Platformy: Windows, Mac OS, Linux
Rok vydání: 2013
Žánr: death sim
Hlavní designér: Chris Cornell
Země výroby: USA
Rok vydání: 2013
Žánr: death sim
Hlavní designér: Chris Cornell
Země výroby: USA
Žádné komentáře:
Okomentovat