Gambit, 2010, Symon, Adobe Flash (Windows / Macintosh)
Jste fanoušky klasických adventur s logickými vztahy a dějovou posloupností? V tom případě Symon rozhodně není hra pro vás. A nebo možná právě ano.
Symon je projekt herního studia Gambit z léta 2010. Žánrově se jedná o klasickou point-and-click adventuru, v jejím rámci se však jedná o velmi neobvyklý až šokující experiment, narušující mnohé ze zavedených pravidel her, kultury a okolního světa vůbec.
Příběh je prostý – hlavní hrdina Symon je za blíže nespecifikovaných okolností paralyzovaný a dlouhodobě upoutaný na lůžko. Po dlouhých dnech strávených mezi čtyřmi stěnami už téměř zapomněl co je za zdmi této místnosti a jeho jedinou úlevou jsou sny. Vzhledem k Symonově paralýze nemůžete dělat nic, než se rozhlížet po nemocničním pokoji a zavírat oči, veškeré hraní se tak odehrává právě ve snech. První zajímavostí je již samotný fakt, že se Symon může probouzet a usínat prakticky „na povel“ a i během snění má jeho okolí jakousi – i když zvrácenou – logiku a hlavně spojitost. Tím se nabízí spojitost s tématikou lucidního snění, kterou možná autoři měli v plánu také naznačit.
Hra se skládá z opakovaného řešení celkem tří dílčích úkolů, které plníme v několika lokacích s různými postavami, které se opakují a všelijak přeskupují, čímž se generují nepřeberné kombinace k řešení úkolů. Jedná se o úkoly, směřující k napravení hrdinova zpackaného života, ať už ohledně jeho nenarozeného dítěte, nepovedené lásky, nebo stesku po domově. Mezi lokacemi se přesouvá nemocničními dveřmi, z nichž každé vedou jakoby do jiného světa. Lokace se však během přechodů nemění a nemizí, což právě ukazuje jistou kontinuitu, nezvyklou v běžném snění. V jednotlivých lokacích Symon potkává věci ze skutečného života, které ho obklopují (léky, kapačky), noční můry (lidožravá květina), vzpomínky (dětská kniha, plyšák), nevyplněná přání (nenarozené děti, snubní prsten) i čistě fantasmagorické obrazy (osoba v buřince se zobákem).
Herní systém, respektive ovládání jako takové příliš nevybočuje ze standardů – po usnutí se ve snu pomocí myši normálně pohybujeme, můžeme klasickým stylem komunikovat s postavami, nebo sbírat a kombinovat předměty. Oproti ostatním adventurám se Symon liší hlavně pojetím struktury světa a logiky. Spousta věcí a pojmů nedává v běžném životě smysl, např. probuzený plyšák, hrací skříňka se zlomeným srdcem, nebo šťastná květina. Stejně tak kombinace jednotlivých předmětů často odporuje zdravému rozumu a v začátcích hry může trvat poměrně dlouho, než na ně hráč přijde (např. pokud dáme knihu do polévky, změní se její chuť a následně dokonce dostaneme pyžamo). Logické zákonitosti, jak je známe ze života, jsou ve hře naprosto překopány a zdeformovány. V prvních snech člověk většinou tápe a připadá si jako v totálním chaosu, po pár úkolech se však poměrně zdařile sžije s pravidly, které hra nabízí a přibližně po hodině hraní už mu úkony, které se v počátku zdály být naprosto nesmyslnými a nepochopitelnými se pro hráče stávají běžnou rutinou. Bohužel se pak i celá hra stává poněkud rutinní a kromě občasného zjevní nové postavy či lokace už nenabízí nic nového.
Celým tímto logickým procesem však autoři dokázali, že s přiměřeným úsilím je možné dosáhnout vžití do alternativní reality, kde panují zcela jiná pravidla než na jaké jsme zvyklí. Přirovnal bych to k arkanoidu, ve kterém se kulička od stěn bude odrážet zcela v rozporu z fyzikálními zákony (ale přesto podle určitých pravidel) a přesto po počátečním chaosu a šoku bude hráč schopen nové zákony přijmout a dokonce jednotlivé odrazy bez problémů předvídat.
Vedle revolučního pohledu na logiku – který je i dle autorů klíčovým posláním hry, je do jisté míry zajímavý i pohled na realitu, tedy samotná výprava příběhu. Nezvyklé je už to, že ač jsme ve snu sami sebou, tak úkoly plníme pro naše paralyzované já, které však o nás mluví jako o cizím člověku. My o něm však mluvíme jako o sobě a i při popisování různých vzpomínek se jedná o „moje“ vzpomínky, tudíž mé - hráče i mé - ležícího pacienta. Autoři si v rozhovorech, popisu předmětů nebo i ve vykreslení s hráčem v mnohém pohrávají. U žádné pronesené věty si hráč nemůže být jistý jejím pravým významem, po celou hru balancuje na hranici reality, pokřivené reality, zkreslené dlouhým pobytem na lůžku, rafinovaných metafor, nebo čirých snových halucinací. To sice zapříčiňuje velkou nejistotu, zároveň však i nezvyklou volnost, kdy je ve hře možné prakticky cokoliv a je to také základní předpoklad pro „nekonečnost“ hry. Jako fascinující a působivý detail jsem shledal hodiny na zdi naproti lůžku, které ukazují skutečný systémový čas a po probuzení mezi sny jsou tak jakýmsi řvoucím důkazem bdělé reality.
Celkově řečeno Symon není natolik přelomovou hrou, jako někteří jeho sourozenci, ale v rámci žánru point-and-click adventury je nesímrně zajímavým a povedeným experimentem, ukazující herní mechanismy hezkou a neotřelou formou. A tak trochu i metaforickou a bláznivou.
Žádné komentáře:
Okomentovat